Tecnologías multimedia e interacción

De Wikiversidad
Facultad Ingeniería
Departamento Informática
Área Tecnologías de información
Nivel Universitario

Bienvenido a este proyecto de aprendizaje dedicado a ampliar conocimientos tanto teóricos como prácticos en torno a los formatos y herramientas de creación multimedia y al diseño y desarrollo de aplicaciones multimedia interactivas.

Este proyecto forma parte de la Wikiversidad. Te invitamos a saber más sobre ella y a descubrir cómo dar tus primeros pasos por aquí. Además te informamos de que la Wikiversidad tiene un manual de estilo y ha definido unas políticas que deben respetarse a la hora de editar cualquiera de sus wiki-páginas.

Objetivos[editar]

Este proyecto de aprendizaje ofrece la posibilidad de conocer diversos formatos multimedia y diversas herramientas de creación que los autores utilizan para dar forma a sus obras. El énfasis se pone en capacitar a los participantes en el diseño y desarrollo de aplicaciones informáticas que procesen a la vez múltiples recursos audiovisuales (multimedia) e involucren de manera activa y frecuente al usuario (interactividad).

Además se incita a los participantes a poner en práctica lo aprendido mediante el desarrollo de un proyecto de aplicación multimedia (preferiblemente interactiva) que ilustre todos los principios y procesos vistos en la teoría, y que permita mostrar resultados tangibles en forma de funcionalidad disponible para ser aprovechada por los usuarios.

En esta página pueden consultarse los conceptos que se abordan formalmente en este proyecto de aprendizaje:

Materiales didácticos[editar]

Los principales materiales didácticos de este proyecto son las lecciones que se desarrollan colaborativamente entre todos los participantes. Estas lecciones, y en general cualquier actividad de este proyecto de aprendizaje, puede tener asociadas lecturas recomendadas: fuentes bibliográficas, estándares, guías, artículos de la propia Wikipedia o de Wikilibros, etc. Las lecturas más relevantes para todo el proyecto de aprendizaje se recopilan en la sección de referencias de esta misma página.

Aunque haya una importante componente teórica, este proyecto de aprendizaje incluye actividades de carácter práctico. Son bienvenidos los ejercicios, casos prácticos, pruebas de nivel de conocimientos, trabajos en grupo o tareas similares, todas ellas actividades que deberán estar asociadas a sus respectivas lecciones. Sin embargo en esta página figuran otras actividades, más globales y de mayor calado para el proyecto de aprendizaje: los proyectos de aplicación multimedia (interactiva) realizados como trabajos finales por los primeros participantes en base a todo lo que han ido aprendiendo.

Existe un calendario de clases con las fechas reales del curso de máster universitario que realizaron estos "primeros participantes" y que dio lugar a este proyecto de aprendizaje. El calendario incluye las tareas reales que semana a semana se iban realizando, de manera que pueda servir como referencia a la hora de adaptar el proyecto de aprendizaje a las circunstancias concretas de cada nuevo participante:

Lecciones[editar]

A continuación se presenta el listado con las distintas lecciones que se han ido generando como material didáctico de este proyecto de aprendizaje. Las lecciones están organizadas en cuatro bloques y al final hay una sección con anexos que complementan la información de las lecciones.

Es importante que, a la hora de crear o editar lecciones, tengas en cuenta los siguientes consejos:

Bloque 1: Fundamentos del contenido multimedia y de la interacción persona-computador[editar]

Estas lecciones repasan cuestiones básicas del mundo multimedia, la combinación en el entorno digital de recursos diversos como el texto, la imagen y el sonido.

Lecciones:

  1. Introducción al contenido multimedia - Se puede rellenar añadiendo Historia del Multimedia (sacando información de aquí, por ejemplo Introducción al Multimedia Interactivo), o incluir la historia como una subpágina
  2. Multimedia Interactivo - Incluye la Historia de la Multimedia Interactiva (Tecnologías de interacción persona-computador *Esta página queda obsoleta)
  3. Introducción a los sistemas multimedia interactivos - Si primero se habla de multimedia y luego de interacción, aquí se podría entrar más a saco con los sistemas multimedia interactivos y el tipo de cosas que estudiaremos en este proyecto de aprendizaje

Bloque 2: Aplicaciones y su proceso de producción[editar]

Estas lecciones trabajan las fases y las tareas involucradas en la creación de sistemas multimedia (principalmente interactivos), abordando cuestiones generales sobre su diseño, desarrollo, producción y hasta distribución.

Lecciones:

  1. Aplicaciones de los sistemas multimedia interactivos - Sacar lo que pueda haber de aplicaciones aquí Introducción a los sistemas multimedia interactivos; crear subpáginas para juegos serios o telepresencia mediante realidad virtual, etc.
    1. Juegos serios
    2. Multimedia en publicidad
  2. Preproducción de sistemas multimedia interactivos
  3. Producción de sistemas multimedia interactivos
  4. Postproducción de sistemas multimedia interactivos

Bloque 3: Formatos, procesos y herramientas multimedia[editar]

Estas lecciones hacen referencia a los principales formatos, procesos y herramientas de autoría y edición (herramientas multimedia) que se utilizan actualmente, tratando de aportar una visión general del área e introducir a los participantes en las peculiaridades de cada tipo de medio.

Lecciones:

  1. Introducción al texto
    1. Formatos y procesamiento de texto - Incluido procesamiento de imágenes como OCR...
    2. Herramientas de edición de texto
    3. Texto interactivo
    4. Texto generado por ordenador
  2. Introducción a la música y el sonido (Audio)
    1. Formatos y procesamiento de música y sonido
    2. Herramientas de edición de música y sonido
    3. Herramientas de análisis de audio
    4. Música y sonido interactivo
    5. Música y sonido generado por ordenador
    6. Herramientas de análisis de audio
  3. Introducción a la Imagen
    1. Formatos y procesamiento de imagen
    2. Herramientas de edición de imagen
    3. Imagen interactiva - Extraer información de: Texto e Imagen Interactiva
    4. Imagen generada por ordenador
    5. Comparación de imágenes
  4. Introducción al video - Sacar lo que corresponda de: Introducción al video y a la animación
    1. Formatos y procesamiento de video - Extraer información de: Introducción y formatos de video y Procesamiento y herramientas de edición de video
    2. Herramientas de edición de video - Extraer información de: Procesamiento y herramientas de edición de video
    3. Video Interactivo
    4. Video generado por ordenador - Extraer información de aquí: Video y animación generada por ordenador
    5. Streaming
  5. Introducción a la animación - Sacar lo que corresponda de: Introducción al video y a la animación
    1. Formatos y procesamiento de animación - Extraer información de: Introducción, Formatos y Procesamiento de la Animación
    2. Herramientas de edición de animación - Extraer información de: Animación 3D
    3. Animación interactiva
    4. Animación generada por ordenador - Extraer información de aquí: Video y animación generada por ordenador y de aquí: Animación, generación procedimental
    5. Escena 3D
  6. Introducción a la realidad virtual - Y realidad aumentada, y realidad mixta... todo junto. Seguramente sea esta la página donde esté la info para montar esta lección: Realidad virtual
    1. Formatos y procesamiento de realidad virtual - Extraer información de aquí Formatos y procesamiento de multimedia interactivo
    2. Herramientas de edición de realidad virtual - Extraer información de aquí Herramientas de edición de multimedia interactivo
    3. Realidad virtual interactiva (más allá del cine en 360 grados o paseos virtuales) - Extraer información de: Tendencias en entornos virtuales, o de Física para Videojuegos... nos metemos en tiempo real, además
    4. Realidad virtual generada por ordenador - Seguramente haya cosas de aquí que deban traerse a esta lección: Video y animación generada por ordenador
    5. Realidad aumentada
    6. Realidad virtual usando dispositivos móviles

Bloque 4: Tendencias actuales de los sistemas multimedia interactivos[editar]

Estas lecciones completan el temario estudiando las aplicaciones que tienen actualmente los sistemas multimedia interactivos, y planteando cuales son las tendencias de futuro hacia donde se dirigen los avances tecnológicos y la dinámica de la industria de los contenidos digitales.

Lecciones:

  1. Tendencias en contenido multimedia - Extraer información de: Tendencias en Realidad Virtual y alguna novedad en realidad aumentada
  2. Tendencias en tecnología de interacción persona-computador
  3. Tendencias en sistemas multimedia interactivos - Seguramente las dos lecciones anteriores se podrían combinar aquí dentro...
  4. Tendencias a lo largo de la historia

Anexos[editar]

Para complementar y resumir el contenido más relevante de las lecciones se pueden generar anexos complementarios a estas.

Actualmente hay dos anexos en permanente proceso de construcción y ampliación:

Actividades[editar]

Las principales actividades de este proyecto de aprendizaje son los proyectos de aplicación multimedia interactiva desarrollados por sus participantes, que se presentan a continuación para que sirvan como ejemplos y casos prácticos para el estudio.

Es habitual pensar en videojuegos, demostraciones de informática gráfica, sitios web interactivos y cosas así, pero el énfasis siempre debe estar en su dimensión de "aplicación multimedia interactiva", software que manipule el contenido de ficheros/flujos multimedia en tiempo de ejecución y, si es posible, que haga algún procesamiento medianamente complejo/interesante con ello. Ejemplo típicos son las herramienta de autoría, los editores o conversores de fomatos, los generadores procedurales de contenido, los pequeños experimentos con formatos o técnicas de procesamiento novedosas -que acaban de salir en el mercado- y propuestas así.

Es importante que, a la hora de crear o editar actividades, tengas en cuenta los siguientes consejos:

Actividades en desarrollo[editar]

Estos son los casos que se están desarrollando en el curso 2016-2017:

...

...

Actividades ya terminadas[editar]

Esta es la documentación de los casos antiguos, de cursos anteriores.

Curso 2015-2016:

Curso 2014-2015:

  • Caso 1: Arcanoid personalizable llamado Meteor8r. Consiste en un juego para la plataforma Android, de tipo Arcanoid. La peculiaridad radica en la posibilidad del usuario de incluir las caras de amigos o conocidos en el juego, a partir de una foto existente. El usuario interactuará con el juego mediante la pantalla táctil.
  • Caso 2: Tiny World Consiste en un videojuego del género Puzles, en el que el jugador debe enfrentarse a un entorno, con una serie de personajes, con una serie de elementos (Como árboles, rocas, un pozo, etc...), y en el que se debe alcanzar un objetivo. Los personajes de dicho videojuego serán seres inteligentes, capaces de aprender del entorno, generar conocimiento en forma de reglas, y compartirlo con sus compañeros. Asimismo, serán capaces de determinar nuevas metas que permiten alcanzar el objetivo principal, y repartir y asignar las metas al personaje que sea más apropiado.

Por último, La interacción con el videojuego se realizará mediante texto (en sus comienzos), pasando a utilizar un motor de reconocimiento de voz y de transformación de voz a texto más adelante. Dicho texto ha de ser interpretado por los personajes, analizando los nuevos objetivos que el usuario quiere que los personajes realicen.

  • Caso 3: Evapp propone desarrollar una herramienta de evaluación para visitas mediadas en museos, el cual parte del concepto de Aprendizaje Mediado desarrollado por el investigador bielorruso Lev Vygotsky para construir un discurso en favor de las visitas a exposiciones como elemento horizontal, de interacción, diálogo y, sobretodo, experiencia. En consonancia con esa definición, el proyecto desarrolla una propuesta de creación de una aplicación virtual para dispositivos móviles -las llamadas apps- que transforme la evaluación en una experiencia más de las que el visitante ha vivido al largo de la visita. Igualmente este proyecto supone una reivindicación del uso de las tecnologías en las aportaciones educativas en un museo.
  • Caso 4: Columbo consiste en un programa capaz de mantener una conversación con un ser humano mediante un intercambio de mensajes de texto.
  • Caso 5: Futbol_ES consiste en un servicio web que va a interactuar con los aficionados del fútbol español. Esta interfaz brindará información sobre los estadios de España haciendo uso de las API's de Google Earth, adicionalmente se contará con datos estadísticos e históricos mediante la interacción entre el usuario y el sistema a través de texto (ChatBot).
  • Caso 6: Class_Assistant consiste en el desarrollo de una aplicación para facilitar la labor de enseñanza, donde para cada división(módulo) de un tema se podrá tener audio, video e imágenes y enlaces a páginas de interés. La aplicación mostrará información almacenada localmente o desde Internet. El objetivo principal es hacer que el proceso de enseñanza-aprendizaje se haga interactivo aprovechado el uso de herramientas multimedia (Tv, Proyector, Ordenador, Audio y Video).
  • Caso 7: TestTMI consiste en el desarrollo de una aplicación para formular exámenes tipo test con anexos multimedia, teniendo como características principales: una interfaz de usuario intuitiva, interacciones, animaciones, medios audiovisuales.

Los Test tendrán de diversos diseños de tipo verdadero y falso, opción múltiple, completar espacios, banco de palabras, elementos para arrastrar, escoger uno, escoger muchos, orden de elementos, mapas y más. El objetivo es facilitar al alumno del Master practicar constantemente el desarrollo de los Test sobre los temas que se impartirá en el curso las 24 horas del día y servirá de base para elaborar el examen de Junio, ya que estará disponible vía web.

  • Caso 8: RetroBand consiste en el desarrollo de una aplicación para componer música sintetizada de tipo 8-bit. El objetivo principal es poder desarrollar de forma relativamente sencilla dichas capacidades creativas por parte del usuario.
  • Caso 9: Mokap es un potente editor de contenido (animaciones, presentaciones interactivas, cartas de felicitaciones, juegos, etc.) para dispositivos móviles. Se trata de una herramienta de autoría con una licencia de código libre disponible en GitHub.

El trabajo de este caso de estudio se centra en desarrollar varias funcionalidades nuevas para este editor.

  • Caso 10: TunningEpub Una extensión E-PUB de Chrome que te permitirá leer tus libros favoritos en formato E-PUB. Podrás acompañar la lectura con tu música favorita gracias a nuestro reproductor integrado con el que podrás configurar tus propias play-lists. Además, si encuentras palabras que no conoces no dudes en utilizar el diccionario o la búsqueda de imágenes que incluye la aplicación.
  • Caso 11: padNote Sencilla pero increíblemente útil aplicación de notas. Ahora no tendrás que contentarte solamente con apuntar tus ideas en texto, además podrás hacer esquemas o dibujos muy rápidamente! Te permite crear y editar notas de texto, puedes crear dibujos con una variedad de colores y pinceles, y además de esto puedes compartir todas tus notas con quien quieras.
  • Caso 12: Video4Share es una aplicación para Android que te permite editar y transfomar tus videos para despúes poder compartirlos con quien quieras de manera rápida y simple.
  • Caso 13: Monsterland La demo de un videojuego creado con GameMakerStudio llamado Welcome to MonsterLand.
  • Caso 14: CuboMultiInte Un cubo multimedia interactivo. Utilizando la librería Three.js se ha creado un cubo tridimensional donde se puede visualizar contenido multimedia.
  • Caso 15: TinyduinoGames Consola de pequeñas dimensiones utilizando hardware Arduino modificado por una Kickstarter (TinyCircuits).

Referencias[editar]

Como fuente de información principal para este proyecto de aprendizaje tenemos la bibliografía básica del campo. Algunos libros clásicos, documentos oficiales sobre los estándares que han aparecido en las lecciones, y algún otro material de fiabilidad considerable:

  • Vaughan, T.: Multimedia: Making it Work. McGraw-Hill Osborne, 8th Edition, 2011

De manera complementaria, se recomienda consultar artículos de sitios web o congresos relevantes en este campo, así como consultar libros menos técnicos y extensos pero que presentan teorías y puntos de vista muy inspiradores:

  • Murray, J.: Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. The MIT Press, 1998
  • Schell, J.: The Art of Game Design: A Book of Lenses. Peters A. K./CRC Press, 2nd Edition, 2014
  • Sherman, W. R., Craig, A. B.: Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design. Morgan Kaufmann 2002

Participantes activos[editar]

Participantes activos en este grupo de aprendizaje:

Alumnos del curso 2016-2017:

Alumnos del curso 2015-2016:

Alumnos del curso 2014-2015: