Ir al contenido

Video y animación generada por ordenador

De Wikiversidad

El concepto de 'Animación por Computadora' es una técnica que consiste en crear imágenes en movimiento, con la diferencia de la animación tradicional es que en ésta hacemos uso de ordenadores.Ejemplos de animación por computadora tenemos las películas o videojuegos.

Estructura animación por computadora

[editar]
  • Guión: descripción detallada de las escenas que componen la animación.
  • Decorado: elementos inmóviles de la escena.
  • Actores: elementos móviles definidos mediante unas variables que se modifican a lo largo del tiempo siguiendo unas reglas determinadas.
  • Focos: fuentes de luz que iluminan la escena. Se pueden modificar tanto posición como características a lo largo del tiempo.
  • Cámaras: se definen por su posición, su punto de interés y ángulo de visión. Panorámicas, zooms, fundidos... *Coreografía: creación de los elementos, descripción de sus movimientos y sincronización de los mismos.

Características de Animación por computadora

[editar]
  • Permite crear escenas “realmente” tridimensionales
  • A diferencia de la animación dibujada a mano, es posible cambiar el ángulo de la cámara y ver otra parte de la escena
  • Se puede reutilizar partes de la animación por separado
  • Una animación se puede ver muy diferente simplemente cambiando el ángulo de la cámara o cambiando el tiempo del movimiento.
  • John Lasster de Pixar fue una de las primeras personas en crear animación por computadora.

Tipos de animación por computadora

[editar]

Animación:

[editar]
  1. Dibujos animados
  2. Rotoscopia
  3. Animación con recortes
  4. Animación con arena

Animación 3D:

[editar]

Es el tipo de animación que se realiza a través de herramientas informáticas como 3ds, Max, Maya, Cinema 4D. Algunos ejemplos son:

  1. Stop Motion
  2. 3D virtual

Técnicas de animación

[editar]

Los diseños de animación por computadora se elaboran con la ayuda de programas de diseño, modelado y, por último, renderizado. Algunas de las técnicas utilizadas son:

Rotoscopia

[editar]

Consiste en capturar un movimiento real, y utilizar esa información para mover un diseño generado por ordenador.

La rotoscopía es una técnica de animación muy antigua que consiste en re-dibujar o calcar un fotograma teniendo otro como referencia. Por lo general la rotoscopía suele usarse para re-dibujar vídeos, frame a frame, una excelente rotoscopía sería re-dibujando sus 25 fotogramas, aunque haciendo menos, como 22, 12 u 8 se pueden conseguir fantásticos resultados. También puedes rotoscopiar otros formatos de vídeo como sería 3D, cualquier tipo de animación, dejando como final un tratamiento que suele destacar por sus líneas temblorosas.

La Rotosocopía puede llevarse a cabo con diversos softwares, otorgando así diferentes resultados a la composición. Por ejemplo, yo suelo usar Flash, Photoshop o After Effects, por lo general suelo filmar o crear cualquier vídeo que desee rotoscopiar, y con un software como Quicktime exporto todos los fotogramas “22 fps” como secuencia de imágenes PNG en una carpeta.

Animación paso a paso

[editar]

Consiste en definir manualmente cada uno de los fotogramas. Se considera normalmente una ilusión óptica. Existen numerosas técnicas para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos animados.

Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores. Entre los formatos de archivo de animación (o que soportan animación) se encuentran el GIF, el SWF (animación Flash), etc. Las animaciones en GIF son guardadas imagen por imagen, pero existen animaciones que no se logran así, sino que son interpretadas y "armadas" en tiempo real al ejecutarse (como las de formato SWF).

Animación por cotas

[editar]

Consiste en basar el movimiento en unos fotogramas fundamentales (keyframes) y luego dejar que el sistema genere automáticamente los fotogramas intermedios mediante métodos de interpolación.

Las cotas deben mostrar características del movimiento, para que la interpolación se realice correctamente. En función de la complejidad del objeto a animar se debe realizar la interpolación más adecuada.

Esta técnica está basada en los métodos de trabajo de la animación tradicional en la que los animadores más expertos dibujan los momentos fundamentales del movimiento y los animadores principiantes dibujan los fotogramas intermedios.

Animación procedural

[editar]

Consiste en describir el movimiento de forma algorítmica mediante una serie de reglas que permiten controlar cómo se van a ir modificando los distintos parámetros a lo largo del tiempo. Los programas implementan modelos de leyes físicas, por lo que producen resultados de gran realismo.

Estos métodos pueden ser utilizados para calcular a lo largo del tiempo las variables que definen el comportamiento de los objetos, de la cámara y otras características de la escena y hallar directamente el estado de la misma en cada fotograma (lo que requiere que el algoritmo encargado de calcular la evolución temporal se ejecute al mismo tiempo que se va generando la animación), o bien para asignar valores a las keyframes y aplicar más tarde un método de interpolación (permitiendo un ahorro de coste de computación).

Esta técnica es una buena opción para movimientos sencillos, pero para los más complejos resulta complicado obtener resultados óptimos. La animación procedural se utiliza para simular sistemas de partículas (humo, fuego, agua), tela y prendas de vestir, la dinámica de cuerpos rígidos, el pelo y la piel, así como para la animación de personajes.

Referencias

[editar]

Alumnos Implicados

[editar]
  • Ernesto Barcina
  • Cristian Milani
  • Óscar Perez La Madrid
  • Mariela Espinoza