Introducción, Formatos y Procesamiento de la Animación

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Este recurso de aprendizaje es una lección creada originalmente como material didáctico del proyecto de aprendizaje Tecnologías multimedia e interacción.
Aquí se ven los fotogramas por separado

Esta bola roja "rebotando" consiste, en realidad, en 6 fotogramas.

Aquí se muestran los fotogramas(a una velocidad de diez fotogramas por segundo)

La animación está considerada como la técnica para dar vida a lo inanimado. Con el avance de las tecnologías esta técnica ha ido perfeccionándose haciendo que las animaciones se asemejen cada vez más a la realidad. Esta lección pretende que conozcamos más acerca del papel de la animacion en las Tecnologías Multimedia Interactivas.


Ejemplo de animación, un caballo animado en el siglo 19

Introducción[editar]

La animación está considerada como la técnica para dar vida a lo inanimado, dotándole de movimiento. Con el avance de las tecnologías esta técnica ha ido perfeccionándose haciendo que las animaciones se asemejen cada vez más a la realidad.

La animación se define como el proceso de utilizar imágenes u objetos inanimados (Figuras mecánicas o de plastilina) para dar al espectador una sensación de que están en movimiento. Crear la ilusión de que las cosas están vivas, puede incluso hacer que cambien de color y forma, todo esto se debe a la existencia de un fenómeno fisiológico del sistema visual humano conocido como persistencia de la visión, descubierto en 1824 por Peter Mark Roget.

Un objeto visto por el ojo humano permanece químicamente mapeado sobre la retina del ojo por un breve tiempo después de visualizado. Combinado con la necesidad de la mente para una conceptualización completa de la acción percibida, esto hace posible que una series de imágenes que son cambiadas muy ligeramente y muy rápidamente, una después de otra, sean aparentemente mezcladas juntas dentro una ilusión visual de movimiento. Cuando una serie de imágenes son presentadas en sucesión rápida, el sistema visual mezcla las imágenes. Si las sucesivas imágenes varían de una a otra ligeramente, el efecto final que se produce es la percepción de un continuo, de un cambio suave.

Historia de la animación[editar]

Los orígenes[editar]

El año oficial del nacimiento del cine es el 1895, fecha en la que los hermanos Louis y Auguste Lumiere inventaron el cinematógrafo, pero el nacimiento del cine de animación se produjo unos diez años más tarde, en 1905. Fue ese año cuando Segundo de Chomón realizó El hotel eléctrico, quizá la primera animación de la historia, aunque la historia oficial, escrita sobre todo por anglosajones y franceses, dice que este honor corresponde a La casa encantada, The haunted house, 1907, del inglés afincado en los Estados Unidos James Stuart Blackton. En 1907, Chomón realizó para los hermanos Pathé, Los Ki ri ki, uno de los primeros films coloreados con un sistema ideado por el propio Chomón.

Lo cierto es que el honor del primer film de animación se lo disputan los cineastas Stuart Blackton, norteamericano, Segundo de Chomón, español, y Emile Cohl, francés, quien en 1908 realizó los primeros cortometrajes de dibujos animados, viendo los trabajos de Chomón, Méliès y Blackton, sobre todo La casa encantada de este último, e imaginó nuevas posibilidades para aquel tipo de cine. Con la misma técnica del registro fotograma a fotograma, realizó Fantasmagorie (La pesadilla de Fantoche), film que tiene el valor de abrir la animación al campo del grafismo y que se considera la primera película de dibujos animados y el primer personaje al cual se le consagraría más de un filme.

En 1913 los dibujantes de comic Pat Sullivan y Otto Messmer para que realizaran una serie de animación protagonizada por un personaje inventado por Sullivan, el gato Félix, aunque sus orígenes están cuestionados debido a su parecido con el personaje Krazy Kat, un divertido felino creado en 1910 por George Herriman que protagonizo varios cortos animados.

Durante el cine mudo[editar]

Durante la época del cine mudo y los primeros años del cine sonoro aparecieron las principales formas del cine de animación.

Por un lado, las películas más comerciales, destinadas al público masivo (Walt Disney, Popeye, Betty Boop, etc.), y por otro lado, artistas de vanguardia que contemplaron la animación como una extensión de las artes plásticas y realizaron obras experimentales (Oskar Fischinger, Len Lye, etc.). Entre medias, infinitas modalidades, desde los cuentos tradicionales en siniestros muñecos animados por Ladislaw Starewicz hasta el "reportaje animado" sobre el hundimiento del Lusitania de Winsor McCay.

A partir del año 1927 se irán incorporando sonidos en las animaciones como es el caso de Warner Brothers y la primera película sonorizada “The Jazz Singer” o el de Walt Disney y la primera película del ratón Mickey “Steamboat Willie”, la cual marcaría un punto de inflexión en la historia de la animación dando paso a su época dorada.

Largometrajes de animación[editar]

1917 Se realiza el primer largometraje de animación muda, El Apóstol (Argentina) de Quirino Cristiani, película que lamentablemente se perdió porque el celuloide en el que había sido revelado fue utilizado después, siguiendo la costumbre de la época, en la fabricación de peines.

Otros largometrajes tempranos (que sí están a disposición del público actual) fueron Die abenteuer des Prinzen Achmed (Alemania, 1926) de Lotte Reiniger y Le roman de Renard (Francia, concluida en 1930 pero estrenada en 1937) de Starewicz.

Después de la Segunda Guerra Mundial hubo un enorme desarrollo de lo que ya era la Industria del Cine de Animación. En Estados Unidos, se consolidó el cartoon clásico con los largometrajes de Disney, destaca 1937 cuando estrenaría la película de “Blancanieves” uno de los primeros largometrajes sonoros y en color, y en el que emplearía la técnica de la Rotoscopia para dar vida a sus personajes. Por otro lado estaban los cortometrajes de la Warner Bros (con artistas como Chuck Jones y Friz Freleng; personajes como Bugs Bunny, el pato Lucas, Elmer, Porky, etc.) y de la Metro Goldwyn Mayer (Tex Avery).

La animación hasta 1980[editar]

La vida del cine de animación se mantuvo, a pesar de la influencia de la televisión, trasladándose a otros canales de distribución, y los cortometrajes animados desaparecieron de los cines, salvo los grandes largometrajes de Disney, que hasta la última década del siglo XX, fue reticente a cambiar los cines por otros canales de distribución como el vídeo o más tarde el DVD. Sin embargo, al cine de animación prosperó, se tecnificó y se especializó, fundamentalmente en los festivales de cine y la televisión. En Estados Unidos, Hanna-Barbera dominó la animación para televisión con varias series animadas (Los Picapiedra, Scooby Doo) y Disney la animación para cine.

El cine de animación en las últimas décadas[editar]

El cine de animación ha conocido un desarrollo sin precedentes. La caída del telón de acero logró además que muchos animadores de los países del este pasaran por todo el mundo aportando su experiencia.

Disney continuó en EEUU con sus momentos de esplendor, con películas como La Sirenita, (The little mermaid, 1989), de John Musker y Ron Clements y La bella y la bestia (Beauty and the Beast, 1991) , de Trousdale y Wise, y y su decadencia, al mismo tiempo que crecía una pequeña entidad, Pixar, de John Lasseter que de ser una desconocida empresa infografía experimental en los años 80 pasó a ser la más importante productora de animación del mundo, con películas tan bien acogidas como Toy Story, Bichos, etc. Estas películas marcarían el inicio de la entrada de las tecnologías digitales dentro de la animación, aunque este tipo de técnica ya había cogido fama después de 1993 con “Jurassic Park” de Steven Spielberg.

En 1991 Pixar y Disney unieron fuerzas e hicieron varios largometrajes en común como Monstruos S.A. En 2004 Pixar y los estudios Disney rompieron sus relaciones, hasta que en enero de 2006 Disney adquirió Pixar Animation Studios y cedió el control de su estudio de animación a los directores creativos de Pixar.

Por otra parte desde oriente, tras Osamu Tezuka que fue el pionero del cómic actual japonés (manga) y de los dibujos animados nipones (anime), el anime se ha convertido en la industria más prolífica del planeta, popularizándose en todo el mundo. Las series de televisión son innumerables, es frecuente que cuando una compañía desarrolla una nueva línea de cómics, tenga presente su adaptación a dibujos animados, que se emitirán en forma de teleserie, serán vendidos en vídeo o llegarán al cine en forma de largometraje. y siguen siendo la atracción principal para millones de aficionados. El anime se caracteriza en general, aunque hay obras de mayor complejidad, por la sencillez de su trazo, la estructura narrativa lineal y una tecnología basada en la economía de imágenes, lo que hace el proceso de elaboración relativamente rápido, que los convierte en productos baratos en los mercados internacionales.

La fuerza, tras unos años de inactividad del cine japonés, llegó de la mano de “Nausicaa del valle del viento” de Hayao Miyazaki, la cual impulsaría su carrera incluso fuera de las fronteras niponas, y Akira (1998) de Katsuhiro Otomo, sin olvidar al animador independiente Koji Yamamura, que combina la escultura en barro con figuras tridimensionales, fotografía, crayola y multimedia, mezclando técnicas y tendencias como el puntillismo y minimalismo, y que ha logrado un gran reconocimiento en Occidente, ni a Akira Toriyama el responsable de la moda del manga y el anime con la producción “Dragonball” (1986-1989). Para llevar a dibujo animado la historieta de Osamu Tezuka, Metrópolis, se unieron dos directores, Rintaro y Katsuhiro Otomo, en un cuento adulto de ciencia ficción, donde no falta el barroquismo urbanístico high-tech.

Métodos de la animación[editar]

Para empezar a explicar cómo reproducir la animación es importante conocer la técnica de los fotogramas, imágenes impresas en una tira de celuloide del cinematógrafo o en una película fotográfica. Cuando una secuencia de fotogramas es visualizada según una determinada frecuencia se genera una sensación de movimiento. Dicha frecuencia de fotogramas o frames se expresa en fotogramas por segundo (FPS) o en hercios (Hz).

Mientras en el cine de imagen real se analiza y descompone un movimiento real (24 fotogramas por segundo), en el cine de animación se construye un movimiento inexistente en la realidad (desde 24 hasta 8 fotogramas por segundo).

Según el animador norteamericano Gene Deitch, uno de los grandes animadores de la historia, «animación cinemática es el registro de fases de una acción imaginaria creadas individualmente, de tal forma que se produzca ilusión de movimiento cuando son proyectadas a una tasa constante y predeterminada, superior a la de la persistencia de la visión en la persona.»

Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.

A continuación se hará una breve descripción de los tipos de animación:

  • Dibujos Animados (2D): se crean dibujando cada fotograma para luego filmarlos, muchas veces se empleaba el movimiento de agitar los dibujos como páginas de un libre, pero el proceso se aceleró gracias a la animación por celdas o papel de acetato inventado por John Randolph Bray en la década de 1910.
  • Animación con recortes: se utilizan figuras recortadas de papel o fotografías empleando diferentes partes para realizar los movimientos.
Rotoscopia, captura de movimiento en proceso.
  • Animación de Sprites: técnica muy común en los videojuegos donde el sprite es sobrepuesto y animado en un fondo estático.
  • StopMotion: animación de objetos inanimados (muñecos, figuras de plastilina o maquetas). Se utiliza la grabación fotograma a fotograma (frame by frame) y aunque da una sensación mayor de movimiento que las animaciones convencionales no ha sido muy explotada debido a la lentitud del proceso.
  • Pixilacion: variante de la stopmotion donde se utilizan personas y objetos comunes (no figuras ni maquetas), que se fotografían varias veces y se van desplazando ligeramente. Muy empleada en los videoclips.
  • Rotoscopia: se filman actores reales ante la cámara y emplean sus movimientos y contornos como referencia para crear dibujos animados a partir de los cuadros de filmación de esos actores.
  • Animación Digital (3D): crean imágenes en movimiento mediante el uso de herramientas informáticas de diseño, modelado y renderizado. El animador simplemente crea un objeto (o importa un objeto de clipart) y describe la ruta que debe seguir el objeto. Entonces el software controla, creando la animación tal como el usuario desea.

Formatos y tecnología[editar]

Existen diversos formatos para representar la animación en una computadora y a través de Internet.

Entre los formatos de archivo de animación (o que soportan animación) más conocidos se encuentran el GIF y el SWF. Las animaciones en GIF son guardadas imagen por imagen, pero existen animaciones que no se logran así, sino que son interpretadas y "armadas" en tiempo real al ejecutarse (como las de formato SWF).

Es importante destacar el uso de la animación Flash creada por las herramientas de Adobe u otras para animaciones. La mayoría de las películas de Flash son creadas usando sólo dibujos basados en vectores que a menudo resultan en un aspecto gráfico algo limpio o simple. Algunas características de la mala producción de animaciones Flash son movimientos espasmódicos antinaturales (se pueden ver en los ciclos de caminar y gestos), movimientos de los personajes auto-interpolados, sincronización de labios sin interpolación, y cambios bruscos de frente para ver el perfil. Con él se pueden realizar animaciones y de hecho muchas productoras están en la actualidad realizando trabajos de animación en 2-D con este sistema para páginas web y sitios web multimedia.

Hay formatos de archivo específicos para animaciones y hay otros más genéricos que pueden contener diversos tipos de multimedia.

  • SWF (Shockwave Flash -> Small Web Format): formato reducido de animación en Flash. Estos archivos reducidos permiten la interactividad y que funcionen en cualquier plataforma, aún sobre un ancho de banda reducido (como un navegador web conectado a través de un módem). Los archivos SWF suelen ser suficientemente pequeños para ser publicados en la World Wide Web en forma de animaciones o applets con diversas funciones y grados de interactividad.
  • GIF (Graphic Interchange Format): formato muy empleado en la red para imágenes y animaciones. Proporciona una imagen de hasta 256 tipos de colores para sus áreas de descarga de archivos, llegó a ser muy popular porque podía usar el algoritmo de compresión LZW (Lempel Ziv Welch) para realizar la compresión de la imagen, que era más eficiente que el algoritmo Run-length encoding (RLE) usado por los formatos PCX y MacPaint. Por lo tanto, imágenes de gran tamaño podían ser descargadas en un razonable periodo de tiempo, incluso con módems muy lentos.
  • MNG (Multiple Image Network Graphics): formato de ficheros, libre de derechos, para imágenes animadas. Se le considera una extension del formato de imagen PNG. Existen dos versiones de MNG de complejidad reducida: MNG-LC (baja complejidad) y MNG-VLC (complejidad muy baja). Éstas permiten a las aplicaciones incluir el soporte de MNG en cierta medida, sin tener que poner todas las especificaciones de MNG.
  • SVG (Scalable Vector Graphics): formato para gráficos vectoriales bidimensionales. Es un formato vectorial poco conocido pero muy útil para su uso online por su flexibilidad y por la capacidad de ofrecer gráficos con calidad. Es escalable, pesa poco y permite una definición mayor a tamaños reducidos, mucho mayor que los archivos bitmap. El formato es igual al que se utiliza con cualquier programa vectorial como Corel Draw o Adobe Illustrator.

Conclusiones[editar]

La animación ha tenido un desarrollo muy amplio desde hace más de un siglo y con los avances tecnológicos ha mejorado de tal forma que puede llegar a otras áreas más allá del entretenimiento y la publicidad como son las simulaciones por ordenador o métodos de educación. Ya en las películas de animación digital se ha conseguido una simulación casi perfecta que al espectador le resulta difícil discernir entre realidad e imagen digital. En el futuro se esperan que sus avances lleguen a superar nuestras expectativas.

Referencias[editar]

Cuestionario[editar]

1 ¿Qué fenomeno fisiológico visual fue descubierto en 1824 por Peter Mark Roget?

Persistencia de la Animacion.
Vision Animada.
Persistencia de la Imagen.
Persistencia de la Visión.

2 ¿Qué formato es muy empleado en la red para imágenes y animaciones?

GIF (Graphic Interchange Format).
MNG (Multiple Image Network Graphics).
SWF (Shockwave Flash -> Small Web Format).
Ninguno de los anteriores, porque las animaciones solo se realizan mediante fotogramas.

3 ¿Quien fue el pionero del cómic actual japonés (manga) y de los dibujos animados nipones (anime)?

Akira Toriyama.
Katsuhiro Otomo.
Osamu Tezuka.
Hayao Miyazaki.

4 ¿Cuál es la tecnica de animacion empleada en los videoclips?

Animación de Sprites
Pixilacion
StopMotion
Rotoscopia


Alumno responsable de la lección[editar]

Carlos Fernandez de la Hoz