Ir al contenido

Aplicaciones de los sistemas multimedia interactivos

De Wikiversidad
Este recurso de aprendizaje es una lección creada originalmente como material didáctico del proyecto de aprendizaje Tecnologías multimedia e interacción.

Como ya se comento en el apartado Introducción a los sistemas multimedia interactivos, los Sistemas Multimedia Interactivos pueden cumplir una multitud de funciones, para ver mas en profundida cuales son sus aplicaciones vamos a centarnos en dos areas que consideramos principales, en las artes y cultura y educativo. Hemos decidido obviar los relacionado a los videojuegos ya que es algo bastante conocido y de lo cual se ha hablado y se hablará en otros temas.

Arte y Cultura

[editar]

Ya no solo la inclusión de los sitemas interactivos multimedia, sino la introducción de las TIC en el ámbito cultural se ha producido bastante tarde con respecto a otros sectores, y como podemos apreciar hoy en día aun sigue bastante retrasado. La encuesta realizada por la Museums Association en Octubre 2013 a 175 museos del Reino Unido nos muestra un panorama bastante pobre sobre la incursión de los SMI y las TIC en los museos. A continuación reproducimos algunos de los resultados que podemos encontrar en el informe resultante:

  • 50% de los museos tienen algún tipo de oferta para moviles
  • 39% APP IOs
  • 36% APP Android
  • 9% Realidad Aumentada
  • 46% Ofrecen dispositivos multimedia

Lo que si podemos observar a partir de la encuesta es que la tendencia va en aumento y se espera que estas cifras aumenten en los próximos años.

Para poder entender los usos de los SMI en el arte y la cultura vamos a ver algunos ejemplos de aplicaciones reales. Se han incluido en cuatro categorías y se ha procurado que cada aplicación tengan enfoques muy distintos entre sí. Las categorías elegidas son SMI Virtuales, SMI Físicos, SMI como obra y SMI como complemento.

Sistemas Multimedia Interactivos Virtuales

[editar]

Esta categoría se refiere a SMI totalmente virtuales, es decir, solo tienen un soporte virtual como aplicaciones móviles, web, etc. y además con un uso no complementario a un museo o fundación, es decir, aporta contenido por sí mismo y no se necesita nada mas para entenderlo y usarlo.

Uno de los ejemplos mas representativos de este tipo de SMI es Google Art Project.

Google Art Project

Es un sitio web que presenta una recopilación de imágenes en alta resolución de obras de arte expuestas en varios museos del mundo, así como un recorrido virtual por las galerías en las que se encuentran. El proyecto fue puesto en servicio por Google el 1 de febrero de 2011 con 1.061 obras de diecisiete museos, entre los que se encuentran el Tate Britain de Londres, el Museo Metropolitano de Arte de Nueva York, y la Galería Uffizi de Florencia.

La función de exploración de los museos se sirve de la misma tecnología utilizada por Google Street View. Aunque todas las obras se muestran en alta resolución, cada una de las diecisiete instituciones intervinientes al iniciarse el proyecto dispuso una de sus obra maestra|obras maestras para ser fotografiada y mostrada en el sitio mediante imágenes de 7.000 megapixeles.

En el siguiente enlace a YouTube podemos ver como se realiza el proceso de digitalización de las obras y los recorridos.

https://www.youtube.com/watch?v=aYXdEUB0VgQ

En Junio de 2015 el proyecto contaba con los siguientes números:

  • 558 Museos digitalizados (44 en España)
  • 193 Museos con recorrido virtual (9 en España)
  • 93082 Obras (1143 en España)
  • 61 Obras en 3D

Sistemas Multimedia Interactivos Físicos

[editar]

En esta categoría podemos englobar los SMI que contienen a medios físico, como pantallas, proyectores, etc., y que son necesarios para su uso. Este tipo de SMI es muy utilizado en los museos interactivos como museos de la ciencias. El ejemplo escogido es uno de lo musesos interactivos mas grandes del mundo, se trata del Museo judío de Rusia a la tolerancia.

Museo judío de Rusia a la tolerancia El 08 de noviembre 2012 el presidente israelí, Shimon Peres, y el ministro de Asuntos Exteriores ruso Sergei Lavrov inauguran el Museo Judío y Centro de la Tolerancia en Moscú. Ocupando una superficie de 8.500 metros cuadrados es en la actualidad el museo judío más grande del mundo, así como el primer museo interactivo sobre la historia de Rusia.

Cuenta con una amplia colección de SMI para facilitar la difusión del conocimiento al publico. Todos los sistemas han sido desarrollado por la empresa Sevillana Cyan Animática.

  • 29 pantallas y zonas multimedia interactivas
  • 5 instalaciones multimedia interactivas

El siguiente video hace un recorrido por todo lo que ofrece el museo dando una idea de los distintos SMI que podemos encontrar. https://vimeo.com/65724035

En el siguiente documento podemos encontrar una descripción de todos los sitemas así como las tecnologías utilizadas en cada uno: Enlace

Por cuestiones de copyright no es posible incluir imágenes de las instalaciones y los SMI, pero a través de este enlace a Flickr es posible ver una recopilación.

Otro ejemplo es el uso de videojuegos para ayudar a pacientes en neurorrehabilitación. Más información en videojuegos y neurorrehabilitación

Sistemas Multimedia Interactivo como arte

[editar]

Los SMI como una obra una arte en sí misma. Cuando cambiamos el lienzo o el granito por nuevos medios donde plasmar ideas y pensamiento difuminamos la línea que divide el arte de la tecnología. Desde hace decadas se ha venido utilizando la fotografía o el video como arte, pero desde hace unos años se ha pasado a utilizar otro tipo de herramientas, como pueden ser las proyecciones o las pantallas tactiles para crear nuevos conceptos artísticos. En este caso vamos a ver una obra de arte que se expuso en la exposición temporal de Ranchito Colombia que se celebro en Matadero Madrid en 2015.

Ranchito Colombia (Exposición de Matadero Madrid)

Captura de la web http://uncasodereparacion.altervista.org/

En esta exposición, ya terminada, podiamos encontrar un dispositivo móvil en una mesa central que mediante una aplicación te permite la consulta de miles de documentos. Este dispositivo forma parte de la obra de arte, compuesto a su vez por varios ejemplares de los documentos que se podían consultar en el dispositivo. Para describir correctamente la obra y su función voy a recurrir a las palabras de su autora:

José Celestino Mutis y su Expedición Botánica son vistos en la historia colombiana como figuras centrales de la temprana identidad nacional, pues se los considera adalides del reconocimiento de la riqueza y diversidad naturales del territorio de la Nueva Granada. Esa descripción es una idealización de la herencia ilustrada ibérica y de su visión cientifista que ha supuesto, históricamente, la exclusión simbólica de quienes eran los moradores originales —ergo, fuentes primarias de los lugares que estudió y en los que se estableció la Expedición—, pues sus saberes fueron ocultados por el método de nombrar y clasificar ideado por Linneo y seguido por Mutis.

En este proyecto he centrado mi interés en las instituciones coloniales que, como el Real Jardín Botánico de Madrid y el Archivo General de Indias en Sevilla, fueron creadas para recibir los diferentes materiales que llegaban a España desde sus diferentes colonias y que tenían como objetivo llevar la cuenta de los recursos que se extraían y generar nuevas posibilidades de riqueza para la Corona, omitiendo y silenciando en la narración histórica casos como el de la presencia de esclavizados como mano de obra permanente durante la Expedición y en las empresas mineras de Mutis y su familia. Las fuentes muestran el orden social racializado al interior y el modelo extractivista de relación con la naturaleza que estableció la Expedición Botánica y que se mantuvo después de la Independencia, siendo ambos casos ejemplos de la naturalización de la desigualdad que luego formó parte del proyecto nacional criollo.

Liberar las fuentes documentales en estas instituciones contribuye a desvelar aspectos de la historia que han sido estratégicamente borrados de la narración sobre la Expedición y otros sobre la lógica de salvaguarda actual de los fondos documentales que los mantiene como baluartes neo-imperiales del conocimiento.[1]

Sistemas Multimedia Interactivo como complemento

[editar]

La Guía del Prado (App)

En palabras del propio museo: “La app de La Guía del Prado es la única guía oficial del Museo Nacional del Prado. Una nueva experiencia para recorrer, disfrutar y aprender de la Colección Permanente del Museo del Prado. Elige tu recorrido por la colección, disfruta de la mejor calidad de las imágenes en alta definición, navega dentro de las grandes obras maestras, Las Meninas de Velázquez, La Adoración de los pastores del Greco, La Anunciación de Fra Angelico, El lavatorio de Tintoretto; descubre la trasera del tríptico del Jardín de las delicias del Bosco.” Hoy en día todos los grandes museos del mundo tienen su propia app con la que consultar las obras, recorridos, curiosidades, etc. Estás incluso hacen de reemplazo a las audioguías en algunos museos dada su versatilidad. Esta aplicación de los Sistemas Multimedia Interactivo es la más extendida en el ámbito relacionado con el arte expositivo.

En el siguiente vídeo se puede ver su aspecto. https://www.youtube.com/watch?v=FXnQeMexTEk

Otros museos con APP para smartphones y tablets Algunos de los museos que cuentan también con APP propia son:

  • Museo Arqueologico Nacional
  • Museo Thyssen
  • Museo Nacional Ciencias Naturales – CSIC
  • Guía Museo Lázaro Galdiano
  • British Museum
  • Musée du Louvre

Educación

[editar]

Es la utilización de diferentes medios, como imágenes, texto, animación, video etc., en un mismo entorno donde los estudiantes interactúan con los recursos para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Es indudable que las nuevas tecnologías que progresivamente se han ido aplicando a la educación han estimulado algunas de las tendencias anteriormente discutidas. Por ejemplo, el advenimiento de los sistemas multimedia de alta fidelidad y de realidad virtual naturalmente llevan a sus entusiastas a argumentar sobre los beneficios del aprendizaje a través de la "inmersión en una situación" que es una variación de la perspectiva situacionista. Similarmente, la disponibilidad de redes de alta velocidad permite un grado de trabajo distribuido y en colaboración que previamente era inalcanzable, lo que conduce a discusiones acerca de las virtudes intrínsecas del "aprendizaje social" mediado por la tecnología. Indudablemente, como también se ha señalado en múltiples ocasiones, la aplicación de los sistemas educacionales traerá consigo nuevos objetivos docentes y nuevos métodos de enseñanza. Habrá que plantearse:

  • Planes de estudio orientados a nuevos objetivos de enseñanza y aprendizaje.
  • Nuevos métodos para poder evaluar a los alumnos en nuevos entornos de trabajo.
  • Nuevos estándares en métodos de enseñanza.
  • Cambios en la formación de los educadores.
  • Cambios en los mecanismos de gestión académica que faciliten el tratamiento individualizado de las necesidades, entre las que se enmarcan las relacionadas con la accesibilidad.
  • Reorientación de los currículos, introduciendo la adquisición de capacidades y no tanto la medición de conocimientos adquiridos.
  • Nuevos métodos de seguimiento de la actividad docente que faciliten su gestión y ayuden a anticipar problemas de aprendizaje.
  • Nuevos paradigmas de aprendizaje que supongan la integración efectiva de la formación en la actividad laboral.


Características

[editar]

La Multimedia permite un aprendizaje más ameno, amigable, flexible y sobre todo no lineal, haciendo uso de textos, sonidos, imágenes, animaciones y realidad virtual El componente tutor del sistema educativo derivará en un curso adaptado a las necesidades del alumno en cada momento y a su nivel intelectual La Multimedia dotará al sistema educativo de mayor flexibilidad mediante la utilización de los diversos medios audiovisuales y de cierta libertad de navegación del alumno a través de los conocimientos del curso


Objetivos

[editar]

El desarrollo de estos sistemas debe basarse tanto en la naturaleza del conocimiento que debe ser aprendido como en el conocimiento del propio proceso de aprendizaje. Entre los objetivos de los sistemas de educación destacan los siguientes:

  • Fomentar la participación del alumno en el proceso de aprendizaje.
  • Incrementar el flujo y la calidad de la información recibida.
  • Incentivar el aprendizaje significativo y activo.
  • Modificar las estructuras de pensamiento del alumno.
  • Ayudar a descubrir las naturalezas de las materias.
  • Fomentar el aprendizaje colaborativo


Paradigmas de los SMI Educativos

[editar]
  • Hipermedia: Habilidad de un diseñador para enlazar unidades de conocimiento multimedia (texto, imágenes y sonido) en un casi ilimitado número de caminos para formar una red de conocimiento.
  • De medio reactivo: Describe como un sistema reacciona a la presencia de un compañero comunicador (el estudiante) y que interactúe por medio de palabras, escritura, puntero del ratón, tacto o lápiz óptico, etc., por lo que controla la conducta del sistema.
  • De control del alumno: Los estudiantes deben sentir que ellos tienen el control de lo que está sucediendo durante una sesión de aprendizaje interactiva.
  • De pantalla compuesta: Creación de pantallas muy sofisticadas, creando una amplia variedad de efectos visuales y gráficos


  • SMI educativos Tradicionales: Tableros de tiza, cartelera, libros de texto, videos, charlas, papel, cuadernos.
  • SMI educativos Actuales: Diapositivas, Internet, virtualtecas, enciclopedias virtuales, videoconferencias

Realidad Virtual como proyecto educativo

[editar]

La realidad virtual se utiliza en el mundo de los videojuegos. Las antiguas máquinas de cartuchos han evolucionado hacia unas máquinas mucho más manejables que incluso detectan los movimientos del jugador y recrean una realidad casi perfecta. Gracias a las famosas gafas 3D podemos tener la sensación de estar dentro de la pantalla y convertirte en el protagonista de la partida. En particular hablaremos del Oculus rift.

El Oculus Rift se trata de un revolucionario invento, no sólo para el mundo del ocio y las nuevas tecnologías, sino que su aplicación en la docencia puede hacer avanzar en la tarea de aprendizaje. El Oculus Rift es en una aplicación de realidad virtual que se coloca sobre la cabeza y los ojos como si de un casco con gafas se tratase y que genera imágenes estereoscópicas en 3D. El aparato permite al usuario tener una perspectiva de 110 grados lo que le aporta una sensación de realidad virtual muy buena.

El propio creador del Oculus Rift afirmó que la realidad virtual ofrecida por el dispositivo tiene grandes aplicaciones en el campo de la educación, por ejemplo, viajes a grandes ciudades o lugares naturales, visitas a museos, o incluso a planetas. Visitas, a día de hoy, o muy caras o imposibles, que sí se pueden permitir gracias a este revolucionario invento.Ya existen centros que están introduciendo la realidad virtual a la enseñanza. Un equipo de Harvard creó “The Giza Proyect” un software que te permite explorar virtualmente las pirámides de Egipto y que próximamente permitirá hacer lo propio con la antigua Roma.

Facebook ya se ha apresurado en comprar la empresa desarrolladora de estos dispositivos de realidad virtual por 2.000 millones de dólares porque es uno de los inventos con más posibilidad de crecimiento de cuantos se han hecho en los últimos años en la recreación de la realidad.

Conclusiones

[editar]

Como hemos podido ver las aplicaciones de los sistemas multimedia interactivos son muy amplias y los podemos encontrar en prácticamente todos los aspectos de la vida. En esta lección nos del arte, concretamente arte expositivo, y la educación.

Para ver las aplicaciones en el arte hemos creado cuatro categorías con las que mostrar unos ejemplos actuales: SMI Virtuales, con Google Art Project, SMI Físico, con el Museo judío de Rusia a la tolerancia, SMI como arte, mostrando una obra de arte de la exposición de temporal de Ranchito Colombia en Matadero de Madrid, y por último SMI como complemento, mostrando la guía del Museo del Prado para smartphones y mencionando otros museos que también disponen de APP.

Las aplicaciones mostrada solo son una pequeña muestra de todas las existentes. Aunque no sin dificultades, los SMI se van adentrando en todos los aspectos del arte, sobretodo como una forma de complementar las visitas del publico a los distintos espacios artísticos.

Asimismo los sistemas interactivos multimedia de aprendizajes en la educación es importante, ya que nunca se deja de aprender, siempre hay nuevos conocimientos, el individuo constantemente amplia su información y va adquiriendo nuevos aprendizajes.

Cuestionario de auto-evaluación

[editar]

1 ¿Con qué tipo de SMI asociarías la siguiente definición: "Solo tienen un soporte virtual como aplicaciones moviles, web, etc. y además con un uso no complementario a un museo o fundación, es decir, aporta contenido por sí mismo y no se necesita nada mas para etenderlo y usarlo"?

SMI como complemento
SMI físico
SMI virtual
SMI como arte

2 ¿Qué tipo de SMI es más utilizado en los museos?

SMI como complemento
SMI físico
SMI virtual
SMI como arte


Notas

[editar]
  1. http://uncasodereparacion.altervista.org/

Referencias

[editar]
  • Liliana Angulo Cortés (2015, octubre). Un caso de Reparación: Un proyecto de reparación histórica y humanidades digitales, [en línea]. Disponible en: http://uncasodereparacion.altervista.org/ [2015, 14 de junio].

Lecciones relacionadas

[editar]

Participantes activos

[editar]