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Tendencias en contenido multimedia

De Wikiversidad
Este recurso de aprendizaje es una lección creada originalmente como material didáctico del proyecto de aprendizaje Tecnologías multimedia e interacción.
Long Room Interior, Trinity College Dublin, Ireland


A lo largo de la historia, la humanidad ha intentado comunicarse mediante multitud de lenguajes, tanto visuales como sonoros. Por ejemplo a través de texto con el desarrollo de la escritura, cuyo uso se masificó con la invención de la imprenta; la música, parte fundamental de toda cultura y cada vez más influenciada por las nuevas tecnologías; la fotografía, realizada manualmente en un principio en obras pictóricas y modernizada desde la invención de la máquina fotográfica; y vídeo en el que se incluye el cine, en blanco y negro y mudo en un principio, y hoy en día en alta definición y con sonido envolvente.

Rock Factory Recording Studio

Todos estos logros vinieron aparejados del progreso tecnológico contemporáneo a ellos. Todos tienen una cosa en común: buscaban codificar mediante procesos físicos, químicos, mecánicos o electrónicos la realidad física que deseaban representar.

A partir de mediados del siglo pasado se empezó a utilizar el lenguaje digital como medio de soporte común para los lenguajes anteriormente mencionados. Esto dio lugar al nacimiento del término multimedia, para referirse a la integración de medios, formatos y lenguajes de expresión distintos, a través del uso de técnicas y herramientas tanto creativas como computacionales.

Hoy en día, el ámbito de la producción multimedia está ampliando exponencialmente su oferta de opciones, así como su complejidad tanto técnica como creativa, gracias al desarrollo de las aplicaciones de escritorio y a la aparición de los teléfonos inteligentes, que usan la web y otras tecnologías para utilizar ficheros de texto, audio, vídeo e imagen.


Tendencias que no incluyen realidad virtual ni realidad aumentada

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Como ya se ha comentado anteriormente, el incesante desarrollo de las nuevas tecnologías hace posible la creación de nuevo contenido multimedia gracias a que cada vez más gente tiene acceso a estas nuevas tecnologías, de forma que pueden generar muchísimo contenido que antes sólo podía crearse de forma profesional. Además, dichas tecnologías permiten el acceso a todo ese contenido multimedia en cualquier lugar y en cualquier momento. Las nuevas generaciones de usuarios multimedia crecen usando estas tecnologías, forman parte de su vida diaria, por lo que la tendencia de futuro es que el contenido multimedia no solo siga creciendo de forma continuada, sino que se multiplique a lo largo de los próximos años.

Dispositivos multimedia

A continuación se comentarán algunas de estas tendencias en contenido multimedia y se incidirá en dos de las tecnologías más en auge actualmente en la creación de contenido multimedia: la realidad virtual y la realidad aumentada.

Dispositivos móviles: smartphones y tablets

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En una década, tanto los smartphones com las tablets han pasado de ser un lujo a convertirse en el estándar, usado por gente de todo estrato social. Debido a esto, cualquiera puede disponer de un dispositivo móvil que se puede usar para tomar fotos, grabar audio o vídeo y compartirlo en Internet. Los smartphones han hecho posible que la gente de a pie se convierta en creadora de contenidos multimedia, en lugar de ser sólo un mero consumidor.

La web 2.0

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La esencia de la web 2.0 es:

  • La facilidad de participación de los usuarios se apoya en la existencia de multitud de herramientas, muchas de ellas libres y basadas en plataformas web que permiten, con un manejo sencillo e intuitivo, que usuarios sin perfil técnico puedan participar en la creación y difusión de contenidos.
  • La rapidez para comentar, etiquetar y compartir los contenidos que los demás usuarios generan.

Algunas de las herramientas que más contenido generan en la web son las que se comentan a continuación:

  • Las redes sociales son herramientas software para compartir fotos, vídeos, información y cualquier tipo de contenido utilizado por los usuarios para comunicarse con otras personas. Con el objetivo de estar permanentemente comunicados con sus conocidos, los usuarios actualizan frecuentemente esos contenidos. A causa de esto, estas webs son las que generan mayor volumen de tráfico actualmente en Internet y también de contenido.
  • Los blogs son sitios web donde el autor o autores de ese espacio pueden publicar contenido multimedia sobre un tema o varios temas en los que esté interesado o sea experto. El éxito de los blogs reside en que han permitido que cualquier persona pueda publicar contenido multimedia y que otras personas puedan ver ese contenido.
  • Las wikis son sitios web donde se pueden crear y editar artículos de contenido multimedia (especialmente texto e imágenes) de forma colaborativa. Las wikis con más auge son las de tipo enciclopedia, como la Wikipedia, porque permite acceder a gran cantidad de información bien organizada.
  • Las aplicaciones ofimáticas online son aplicaciones gratuitas que se usan a través de la web y que permiten que varios usuarios a la vez puedan crear contenido multimedia. La facilidad a la hora de crear contenidos de forma conjunta ha provocado que estas aplicaciones se usen de forma más generalizada.
  • Los periódicos han sufrido un importante declive en su formato de papel. Cada vez más gente obtiene su información de diferentes medios digitales en Internet, lo que hace cada vez más difícil obtener rentabilidad de la venta de periódicos y revistas impresas. Los medios digitales ahorran en costes de producción ya que el soporte es secundario, tan solo es necesaria la página web que lo alberga. Sin embargo, tampoco se ha conseguido hacer rentables los diarios digitales, ya que los lectores no se muestran dispuestos a pagar por contenidos que pueden obtener en otros portales de forma gratuita.

El uso de medios digitales permite la inclusión de contenido que complemente las noticias como fotos, vídeos o elementos interactivos, que hacen la lectura más amena. Ejemplos son las gráficas que ponen los periódicos en el periodo de elecciones o en eventos deportivos.

Videojuegos

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Neverball

Hablar de contenido multimedia conlleva indudablemente hablar de videojuegos, ya que aúnan vídeo, sonido e interactividad. Tanto por eso, como por el desarrollo tecnológico al que ya se ha hecho referencia, la creación de videojuegos ha avanzado hasta límites insospechados en los últimos años. La evolución se hace patente si comparamos juegos de hace unos años con los actuales, tanto en gráficos (de sprites a modelos en 3D), como en sonido (cada vez más realista), animación e interactividad.

Un claro ejemplo de tendencia en contenido multimedia en videojuegos son los juegos multijugador a través de Internet, que permiten interactuar con otras personas en tiempo real. Estos videojuegos han experimentado un boom recientemente, con los llamados e-Sports, donde se juega competitivamente a un juego por equipos. Estas competiciones atraen cada vez más público y patrocinadores, y se espera que su crecimiento continúe en los próximos años.

Otro ejemplo es el desarrollo de juegos para dispositivos móviles, muy en auge actualmente, que ha provocado que multitud de personas que no tiene un perfil de jugador de videojuegos haya comenzado a dedicar su tiempo de ocio a ello.

En el sector de las consolas también ha habido grandes avances en desarrollo de videojuegos. Grandes producciones como Grand Theft Auto V o Destiny han contado con presupuestos que superan con creces a muchas grandes producciones de Hollywood. El de los videojuegos es por tanto un mercado que está experimentando una aceleración en su evolución.

Proyecciones interactivas

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Las proyecciones interactivas son imágenes que se proyectan sobre una superficie y con las que la persona que las ve puede interactuar a través de diversos dispositivos como láseres o punteros. Son herramientas que se están utilizando actualmente en entornos educativos y culturales que no se suelen asociar a contenidos multimedia como pueden ser los museos.

Ebooks y audiolibros

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La tecnología ha hecho accesible el acceso a la cultura a las masas. Un ejemplo cada vez más común son los libros electrónicos, los cuales permiten almacenar transportar y leer cientos de libros en un mismo dispositivo, así como otros contenidos audiovisuales como pueden ser documentos Word, PDF, comics o audiolibros.

Contenido en streaming

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El streaming es la tecnología que permite a los usuarios consumir contenido multimedia, generalmente vídeo o música, a la vez que ese contenido se descarga. Permite a los usuarios disfrutar a través de Internet de ese contenido sin tener que almacenarlo en el propio equipo del usuario.


Realidad virtual, realidad aumentada y realidad mixta

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Realidad virtual

La principal diferencia entre realidad virtual y realidad aumentada radica en la inmersión. En realidad virtual se aísla al usuario del mundo real mientras que en realidad aumentada se requiere que el usuario esté en contacto con el mundo real. Los principales problemas que arrastra la realidad virtual es la complejidad para la creación de un mundo virtual completo, mientras en realidad aumentada están asociados con la sincronización entre el mundo real y el virtual.

La realidad aumentada es una tecnología basada en el uso de dispositivos tecnológicos para crear una visión de la vida real en la que se incluyen elementos virtuales. Los dispositivos añaden estos elementos en tiempo real, creando de esta forma una visión mixta a través del dispositivo. Por lo tanto, la realidad aumentada consiste en superponer una capa de contenido virtual sobre la imagen del mundo real, buscando la fusión del mundo real con el mundo virtual y que no se distinga la parte real de la parte virtual.

La realidad virtual, por el contrario, consiste en la creación de un entorno irreal que permite al usuario integrarse en una realidad simulada completamente generada por ordenador proporcionándole la sensación de que está en ella gracias a diferentes tecnologías. El usuario se introduce en un mundo generado completamente virtual utilizando dispositivos de inmersión, permitiendo la interacción, de tal forma que se obtiene la creencia de estar formando parte de dicho mundo.

Por consiguiente, la realidad mixta es una mezcla de realidad física y virtual, que se diferencia de la realidad aumentada en que el usuario no es el único que puede interactuar con el entorno virtual, sino que también los propios objetos físicos pueden interactuar con los virtuales.

Tendencias en realidad virtual

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La realidad virtual ideal sería la que desde una inmersión total nos permita una interacción sin límites con el mundo virtual, además de aportarnos como mínimo los mismos sentidos que tenemos en el mundo real (vista, oído, tacto, gusto, olfato). Sin embargo, la mayoría de los sistemas actuales se centran en únicamente 2 sentidos (vista y oído), debido a la dificultades y costes de simular los otros sentidos.

Tecnologías necesarias para su ejecución

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Podemos diferenciar dos tipos de realidad virtual: realidad virtual inmersiva y semiinmersiva. Dependiendo de qué tipo de realidad virtual se quiera ejecutar, se necesitará una tecnología u otra para realizar esa ejecución.

  • Realidad virtual inmersiva: se consigue una inmersión total, hasta el punto de sentir que se accede a un mundo diferente. Para ejecutarla se utilizan periféricos como cascos de realidad virtual, gafas, posicionadores, head-mounted displays, etc.
  • Realidad virtual semiinmersiva: interactuamos con el mundo virtual, pero sin estar sumergidos en el mismo, por ejemplo a través de un monitor. Actualmente es muy común este tipo de realidad virtual ya que no requiere ningún hardware especial.

Visores de realidad virtual

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En la actualidad, dos dispositivos compiten por copar el mercado de consumo de realidad virtual:

Oculus Rift

Oculus Rift

Fue el primer dispositivo económico de realidad virtual, desarrollado por Oculus VR, consiguió generar realidad virtual por software y no a través de lentes extremadamente costosas. Financiado mediante una campaña de crowdfunding en Kickstarter. Alcanzó la meta inicial de 250.000$ en su primer día, y el millón para el segundo.

Se empezó a desarrollar a partir de 2012, y la empresa propietaria, Oculus VR, sacó una serie de kits y prototipos para mostrarse al público y a la comunidad de desarrollo de juegos y aplicaciones. El primero, el Kit 1 de desarrollo era un dispositivo bastante aparatoso, con pantalla de 7 pulgadas y campo de visión de 110º en diagonal, lo que era casi el doble de lo que podía ofrecer la competencia, siendo esta su mejor baza.

En 2013 se presentó un prototipo HD en el E3 con pantalla 1080p para compensar la baja resolución del primer kit. Esto evitaba la distinción de los píxels individuales y permitía que los objetos fueran más nítidos. No se comercializó al público. El prototipo Crystal Cove incorporó una serie de sensores que detectaban la inclinación y el agacharse del usuario, para evitar mareos y desorientación si la imagen no se adaptaba a estas acciones

El kit de desarrollo número 2, que fue el prototipo anterior refinado, vendió más de 100.000 unidades. Como curiosidad, contaba con la pantalla de un Samsung Galaxy Note 3

Y por último, el prototipo Crescent Bay precedió a la que es la versión final para el consumidor, que cuenta con audio incorporado . Tiene dos pantallas, una por cada ojo, de 1080x1200 px cada una, que se refrescan a una frecuencia de 90Hz. El paquete se vende por 600€.

HTC Vive

HTC Vive

Patrocinado por una empresa del calibre de Valve, su desarrollo fue mucho más secreto que el del Oculus Rift y su presentación cogió al público por sorpresa. Este dispositivo cuenta con una serie de sensores incorporados que buscan mapear la habitación en la que se encuentra el usuario para adaptar el mundo virtual a ésta y que se pueda mover con naturalidad sin miedo a tropezar con un obstáculo invisible del mundo real.

Además cuenta con un par de mandos para manipular objetos dentro de la simulación. El dispositivo cuenta con una pantalla para cada ojo con la misma resolución y velocidad de refresco que el Rift, y más de 70 sensores para recabar información del movimiento del usuario como de su entorno. El precio final del equipo alcanza los 800€.

Playstation VR

Solución de Sony para la realidad virtual. Requiere un PlayStation 4 para ejecutar los juegos y un dispositivo intermedio que adapte los gráficos al dispositivo, para no sobrecargar el procesador de la consola. Es menos potente que los dispositivos anteriores por lo que su campo de visión es de solo 100º, pero su tasa de refresco será 120Hz teóricamente. Se empezará a vender en octubre de 2016 en un pack con todo lo necesario por 500€, consola no incluida.

Samsung Gear VR

Desarrollado por Oculus VR para Samsung, no es un dispositivo en sí, sino un adaptador. Es necesario utilizar un móvil Samsung de gama alta como pantalla. Por ello no requiere de cables que lo conecten a un ordenador central, el móvil hace el procesamiento.

Google Cardboard

Carcasa de Google. Como su nombre indica, hecha en cartón, lo que abarata mucho los costes. Soporta dispositivos Android e iOS. Al ser tan accesible para el público, se han creado más de 1000 aplicaciones que pueden hacer uso de ello, así como YouTube ha permitido la visualización de videos en realidad virtual.

Tendencias en realidad aumentada

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Realidad aumentada

La realidad aumentada es una tecnología basada en el uso de dispositivos tecnológicos para crear una visión de la vida real en la que se incluyen elementos virtuales. Los dispositivos añaden estos elementos en tiempo real, creando de esta forma una visión mixta a través del dispositivo. Por tanto, la realidad aumentada consiste en superponer una capa de contenido virtual sobre la imagen del mundo real, de forma que lo complementa con información adicional a través de la fusión de ambos mundos. Para poder saber donde superponer el contenido virtual se puede utilizar reconocimiento de marcadores.

Las principales propiedades de los sistemas de realidad aumentada son:

  • Mezcla de realidad y virtualidad
  • Interacción en tiempo real
  • Referencia espacial entre ambas realidades

Tecnologías necesarias para su ejecución

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Para poder ejecutar aplicaciones de realidad aumentada, se necesitan los siguientes elementos:

  • Un dispositivo que soporte los sistemas de realidad aumentada. Este dispositivo tiene que tener como mínimo los siguientes componentes:
    • Monitor o pantalla.
    • Cámara digital.
    • Un procesador potente y una gran cantidad de memoria RAM.
    • Otras tecnologías como sensores ópticos, acelerómetros, GPS, giroscopios, brújulas de estado sólido, RFID, etc.
  • Un software que recoja los datos reales y los transforme en realidad aumentada.

Con estos elementos, la plataforma o dispositivo en cuestión puede crear la base de la realidad aumentada: el reconocimiento o tracking que es el proceso de seguimiento de objetos por parte del dispositivo. Es decir, a través del tracking, el dispositivo conocerá en todo momento las coordenadas y orientación del objeto sobre el que se van a superponer las imágenes virtuales.

El tracking puede ser de varios tipos:

Nintendo 3DS Target
  • Reconocimiento a través de dispositivos físicos. Estos dispositivos son los que ya hemos mencionado anteriormente: GPS, brújulas digitales, giroscopios, etc. Van a permitir que el dispositivo conozca dónde tiene que crear los elementos virtuales.
  • Reconocimiento a través de marcadores, también llamados targets. Ese marcador va a ser interpretado por el software y, dependiendo de cuál sea ese marcador proporcionará una respuesta u otra. Los marcadores pueden ser códigos QR, imágenes, objetos simples (cubos, paralelpípedos, cilindros) u objetos complejos.
  • Reconocimiento híbrido, que mezcla reconocimiento de marcadores con uso de sensores y dispositivos físicos.

Visores de realidad aumentada

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Microsoft HoloLens

Microsoft HoloLens

Gafas inteligentes de Realidad Aumentada diseñadas por Microsoft. Hacen uso de su plataforma Windows Holographic que funciona bajo Windows 10, gracias a lo cual pueden hacer funcionar aplicaciones hechas para el modelo Universal Windows Platform. Cuentan con tres tipos de procesadores: aparte de las clásicas CPU y GPU, Microsoft ha incorporado lo que llaman una HPU o Unidad de Procesamiento Holográfico. Comparada con las gafas de realidad virtual, su campo de visión es bastante más reducido, estimado en unos 30 grados. Esto es porque no utiliza pantallas para proyectar una imagen, sino que se superpone una imagen directamente sobre lo que el usuario observa a través de las gafas. Las primeras unidades se han enviado a investigadores y desarrolladores a un precio de 3000$ cada una.

Google Glass

Gafas desarrolladas por Google para la visión de realidad aumentada, con sistema operativo Android. Con ellas los usuarios pueden acceder a Internet sin tener que usar las manos, mediante órdenes de voz. Aunque el proyecto tuvo buena acogida entre algunos usuarios, Google decidió en 2015 no sacar a la venta masiva al público comercial, ya que su alto precio no resultaba atractivo para la compra: 1500$. En 2016, se espera que Google saque un nuevo prototipo.

CastAR

Dos ingenieros de Valve abandonaron la empresa para dedicarse a desarrollar estas gafas. Tras su exitosa campaña en Kickstarter crearon un equipo de ingenieros para trabajar en ellas. Sin embargo, por los retrasos en la producción, decidieron devolver el dinero a aquellos que contribuyeron a la campaña, ya que habían conseguido financiación por un fondo de capital riesgo. Estas gafas siguen en desarrollo.

Ámbito y aplicaciones actuales de realidad virtual y realidad aumentada

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  • Publicidad y márketing. La rama más interesante para las empresas, ya que les permite mostrar de forma atractiva sus productos a los clientes. Interactuar con un producto hace que despierte su interés y haya más posibilidades de que lo compren.
  • En educación y cultura. Mostrando objetos en tres dimensiones a los alumnos se potencia su visión espacial. A más alto nivel, se usa en empresas de automóviles y aeronaves para formar a los trabajadores en el montaje y despiece de componentes. En otros ámbitos culturales, como pueden ser los museos, se utilizan aplicaciones de realidad aumentada para mostrar información adicional, de forma que sea mucho más atractivo para los visitantes al museo. El uso de sistemas de realidad virtual para representar obras históricas destruidas o distantes, también ha despertado interés por sus ventajas educativas y de estudio del patrimonio arquitectónico.
  • En la Medicina. La sofisticada preparación de los médicos en órganos difícilmente visibles, el desarrollo de tratamientos a distancia y operaciones con mínimas alteraciones anatómicas, han sido posibilidades concretas para implementar tecnologías de realidad virtual. La realidad aumentada se puede usar para mostrar a un cirujano información superpuesta en el cuerpo de un paciente que le ayude durante la operación. También se presentan interesantes potencialidades en el tratamiento de algunas fobias psicológicas, como la agorafobia, la claustrofobia o la aracnofobia.
  • En la Defensa. La preparación de pilotos civiles y militares con instalaciones de realidad virtual tiene ventajas evidentes, requiere prolongados entrenamientos en sofisticadas cabinas de mando, pero ahorrarse el costo de utilización o de eventuales desperfectos en las aeronaves, respalda sustantivamente el uso de simulaciones. También ha suscitado aplicaciones en el entrenamiento de conducción de otros equipos militares, como tanques, submarinos o embarcaciones navales, que sin embargo no han tenido tanta difusión. La realidad aumentada también es usada como la realidad virtual, para formar a los pilotos en simuladores y facilitar su aprendizaje. La empresa Lockheed ha desarrollado un casco de realidad aumentada para los pilotos de su nuevo caza, que les proporciona una conexión con las cámaras del jet para ver lo que ve su avión en tiempo real.
Implementación de realidad virtual para un club
  • La arquitectura también se ve beneficiada por esta tecnología de realidad aumentada, por ejemplo permitiendo a los arquitectos examinar un proyecto como si estuvieran viendo una maqueta, pero con la posibilidad de separarla por capas y hacer modificaciones en ella colaborativamente. A su vez, ofrecer una visita guiada por la obra mediante realidad virtual previa a su contrucción, similar a la visita de un futuro ocupante, posee grandes ventajas.

Referencias

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La bibliografía utilizada para el desarrollo de este artículo es la siguiente:

Alumnos activos

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Curso 2015/2016:

  • Fernando Capellán Pizarroso
  • Marta Caro Martínez
  • Paloma Galván Calleja