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Evapp

De Wikiversidad
Este recurso de aprendizaje es una lección creada originalmente como material didáctico del proyecto de aprendizaje Tecnologías multimedia e interacción.

Descripción general

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Evaluar es una herramienta antigua de calificación de una estructura de aprendizaje tanto formal como no formal o informal. Comprender lo que se quiere lograr en el proceso de construcción de conocimiento es el punto principal para concebir una evaluación de calidad y verdadera, pero hay que considerar que en la estructura metodológica está pautado el proceso de enseñanza. El presente proyecto propone desarrollar una herramienta de evaluación para visitas mediadas en museos, el cual parte del concepto de Aprendizaje Mediado desarrollado por el investigador bielorruso Lev Vygotsky para construir un discurso en favor de las visitas a exposiciones como elemento horizontal, de interacción, diálogo y, sobretodo, experiencia. En consonancia con esa definición, el proyecto desarrolla una propuesta de creación de una aplicación virtual para dispositivos móviles -las llamadas apps- que transforme la evaluación en una experiencia más de las que el visitante ha vivido al largo de la visita. Igualmente este proyecto supone una reivindicación del uso de las tecnologías en las aportaciones educativas en un museo.

Objetivos generales

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  • Establecer la evaluación como herramienta de la visita a una institución cultural.
  • Generar una evaluación como proceso de experiencia en la visita.
  • Evaluar la experiencia del visitante acerca de la visita.
  • Situar la evaluación dentro de una propuesta tecnológica más cerca del arte contemporáneo.

Objetivos específicos

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  • Desarrollar interactividad entre visitante, visita e institución a través de acciones prácticas en el espacio expositivo.
  • Desarrollo de las herramientas para la captura de fotografías con las diferentes cámaras de los dispositivos.
  • Desarrollo de las herramientas para la grabación y reproducción de vídeos con las diferentes cámaras del dispositivo.
  • Comparticón de las capturas y grabaciones a traves de las redes sociales con el formato adecuado para cada una (Google+, Facebook, Instagram, Twitter)
  • Desarrollo de una interfaz sencilla e intuitiva siguiendo el patrón Material Design de Google para dispositivos móviles.

Antecedentes

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La evaluación es un paso esencial en lo que a la educación se refiere. Teniendo en cuenta el proceso de educación no formal, identificar las fortalezas y debilidades, las experiencias más enriquecedoras y los conocimientos consolidados es una tarea muy importante pero complicada para quién lo conduce. María Acaso (2013) en una estructuración de los cinco roles para su rEDUvolution[1] establece como quinto punto el fracaso de la evaluación en la construcción del aprendizaje. Según ella: “La evaluación es una prolongación de los sistemas de legitimación del Estado en la educación: su existencia realmente no tiene que ver con el aprendizaje, tiene que ver con la validación de saberes”. (Acaso, 2013, p.189).

Es decir, la comprobación se presenta más importante que la vivencia en la construcción del conocimiento. Pero para establecer una evaluación en conformidad con la experiencia, hay que definir y entender los objetivos planteados en el proceso educativo.

Al pensar la educación en museos hay que llevar en cuenta sus características no formales en la enseñanza, es decir, la construcción de un conocimiento ajeno a las formas canónicas y dirigidas a obtención de grados propios del sistema educativo institucionalizado. Lev Vygotsky, investigador bielorruso, en sus estudios sobre educación y aprendizaje, propuso a principios del siglo XX, un nuevo modelo de enseñanza denominado Aprendizaje Mediado. En esta propuesta, lo que se desea es la adquisición de conocimientos realizada por medio de un eslabón intermedio entre el humano y el ambiente. Para Vygotsky, hay dos tipos de elementos mediadores: herramientas y signos-representaciones mentales que sustituyen a los objetos del mundo real. El desarrollo de estas representaciones se da principalmente por las interacciones que conducen al aprendizaje. En ese punto, se cree que un proceso educativo pautado por la mediación se presenta más dinámico y seductor como activador de la participación del protagonista del proceso educativo en los museos: el visitante.

Crear una visita verdaderamente mediada es desarrollar estructuras de participación del visitante. En ésta hay que entenderse parte de la formulación de los pensamientos en torno las obras expuestas, cómo está diseñado el proyecto expositivo y qué se propone la visita. Para ello, investigar y crear acciones prácticas para la activación del espacio expositivo es un punto importante para estimular la mediación. Es necesario encontrar factores desencadenantes para interacción entre mediador y visitante que juntos reflexionarán sobre cuestiones artísticas que la obra, el artista y el comisariado favorezcan. En esa elaboración, hay que desarrollar un proceso de evaluación que haga parte de esa experiencia, que estimule la calificación.

Los departamentos de educación comúnmente delegan las evaluaciones de sus visitas a encuestas que miden, cuantitativamente, la experiencia de los visitantes. Pérez Santos (2008) escribe sobre la utilización de ese método de evaluación en la Revista Musa:

Los tests se han utilizado en la investigación de público de museos, esencialmente, para medir los conocimientos previos (conceptos, reglas, actitudes) que tiene el visitante sobre un tema concreto antes de enfrentarse a un mensaje expositivo sobre dicho tema; el rendimiento educativo como resultado de la visita activa a la exposición; los procesos de comprensión de textos, gráficos, representaciones y modelos; además de procesos de comprensión de las claves expositivas, entre otros. (Pérez Santos, 2008, p.56)

En una visita mediada que privilegia la experiencia y la relación, elaborar una evaluación basada en calificar mediante escala de valoración cuantitativa parece no atender a los objetivos previos. Los cuestionarios y encuestas causan un hueco entre lo vivido y su análisis, delegando un rescate del sistema educativo formal canónico y desfasado. En ese contexto, utilizar la tecnología para aproximar esos dos contextos parece ser una salida interesante. Pero solo traspasar los cuestionarios para modelos virtuales no cumple ese objetivo. Además, confiar a ella la única tarea de economizar papel es una manera muy pobre y anticuada de pensar la tecnología.

Los museos han entrado fuertemente en la era digital, aunque no en su totalidad, una gran parte de ellos han desarrollado programas de interacción virtual con sus visitantes. De aplicaciones para dispositivos móviles a tecnología de realidad aumentada, muchas son las posibilidades que el mundo virtual ofrece al campo del arte y cultura. Es lo que afirma López de Prado (2002):

Los museos y las galerías –más los primeros que las segundas– se han visto obligados a replantearse objetivos y funciones, así como su presencia, a partir de ahora doble: real y virtual. Doblemente también pueden ser explotadas: hacia el exterior, pues permiten acceder al museo más allá de sus muros, y brindan la posibilidad de proyectarse ilimitadamente; y en el interior, para mejorar, completar y explicar las colecciones, integrar múltiples recursos y ofrecer actividades tan variadas como diferentes sean los visitantes, y que son muchas más de las que pueden procurar in situ. (López de Prado, 2002, p.341).

A raíz de esto, se puede pensar en lo virtual como un interesante punto de partida para una conexión más verdadera entre visita y evaluación. “Crear estímulos más contemporáneos para promover mecanismos más democráticos y quizá con formas de representación diferentes de la numérica”. (Acaso, 2013).


Descripción

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La evaluación en museos es una cuestión que forma parte del día a día de las instituciones culturales. Se evalúa el número de visitantes que recorren las salas, los servicios disponibles para el público, las facilidades prestadas, la gestión del museo, y se evalúa a los propios trabajadores del mismo. Pero en numerosas ocasiones el visitante no es el evaluador de ninguno de estos datos. EVApp pretende dar la oportunidad al invitado de dar su opinión acerca de los asuntos relacionados con el museo, de manera que se obtenga una visión general de lo ocurrido dentro de la institución, con el fin de que sirva tanto para mejorar las debilidades del museo como para fortalecer los aspectos más positivos. Del mismo modo, esta evaluación realizada por participantes y recogida por la institución, se realizará gracias a la tecnología, desechando formas arcaicas de evaluación como pueden ser los cuestionarios o test Likert.

¿Qué es EVApp?

Como su nombre indica, se trata de una app diseñada para tablets cuyo cometido es la evaluación de lo que sucede dentro de los museos. En primer lugar el visitante podrá elegir su idioma natal, de manera que la evaluación sea un proceso cómodo para el participante; en este aspecto, EVApp ofrece cinco idiomas en su prototipo inicial, lo cual podrá ir incrementando a medida que se desarrolle el proyecto. Una vez que el idioma ha sido elegido, el visitante pasará directamente a la evaluación, eligiendo qué quiere evaluar:

  • Visita: diseño y aplicación de las acciones de la visita por parte del educador. El participante evaluará la visita que ha recibido durante su estancia en el museo.
  • Obras: en este caso se evaluarán las obras que se encuentran en la exposición, teniendo en cuenta las posibilidades que ofrecen para reflexionar. En este caso, EVApp une el arte y la sociedad a través de una evaluación tecnológica.
  • Diseño Expositivo: montaje y disposición de las obras en las salas. El visitante evaluará el propio diseño de la exposición, de manera que la institución encargada del mismo pueda conocer si el participante ha seguido un recorrido claro, si no ha sentido confusión a la hora de enfrentarse a las salas, etc.
  • Otros: por último, esta nueva aplicación deja un campo libre para que el visitante sugiera cualquier otro aspecto a evaluar.

Tras haber elegido qué se quiere evaluar en la visita, pasamos a la siguiente pantalla, la cual nos indica cómo evaluar el aspecto elegido. Ahora el participante encontrará una ruleta de colores: en el momento en que el implicado pulse “Play”, la ruleta comenzará a girar, y una vez se haya detenido, el visitante tendrá que evaluar de una forma determinada. Posteriormente se le mostrará al visitante unas pautas de lo que debe hacer para evaluar, siendo éstas las siguientes formas: muecas, gritos, hinchar globos, aplausos, sonrisas, palabras, saltos o besos. Como bien se puede apreciar es una evaluación totalmente alejada de lo tradicional, de manera que la inclusión de la tecnología no es la única innovación en este proyecto. En el momento en que el visitante ha recibido la descripción, deberá elegir si hacerla mediante la cámara de la tablet o el micrófono de la misma –según la acción que deba realizar-. La siguiente y última pantalla ofrecerá la posibilidad al evaluador de compartir su resultado en las redes sociales –véase Google+, Instagram, Facebook o Twitter- mediante el hashtag #EVApp.

¿Cómo desarrollar EVApp?

Ya que se han establecido las bases de este proyecto, hablaremos brevemente acerca de los programas que pueden utilizarse para el desarrollo de una app. Si bien es cierto que esta tarea no es competencia de aquellas personas formadas e instruidas en Historia del Arte o Bellas Artes, sería necesario la contratación de individuos conocedores de lenguajes de programación, diseño y análisis de software, testing, etc. Por lo tanto, se comentará de forma concisa con qué programa sería posible llevar el proyecto EVApp a las tablets de los visitantes de los museos. Uno de los programas candidatos para la realización de esta app sería Android Studio, un entorno de desarrollo creado por la empresa Google para la creación de aplicaciones Android . Este entorno de desarrollo proporciona multitud de herramientas y facilidades a la hora de realizar las tareas de programación pertinentes. Como se viene diciendo, es una necesidad primordial contar con una persona experta en este campo.

¿Cómo llevar una experiencia evaluativa a EVApp?

Si se habla de la experiencia con una evaluación de visita interactiva y participativa, se puede poner de ejemplo las evaluaciones realizadas a modo de prueba en Matadero Madrid (Centro de creación contemporánea). Fue un proceso en el que el público eligió qué y cómo evaluar la experiencia que tuvieron en esta institución.

Evaluacción de la experiencia de la visita a partir de muecas.

La evaluación fue uno de los ápices de las visitas. Se consiguió transformar algo generalmente aburrido en una experiencia participativa y divertida. Cuando los visitantes fueron cuestionados sobre qué y cómo evaluar, reflexionaban sobre la experiencia de la visita, los caminos y diálogos establecidos y la capacidad del arte de hacernos pensar críticamente. Al generar un espacio confortable de intercambio entre visitante, institución, arte y artista, el educador se convierte en un fomentador de relaciones.

De esta forma, y con esta prueba piloto acerca de una evaluación diferente, con la inclusión de las tecnologías en un proceso importante tanto para la institución como para el visitante, se puede conseguir una recopilación de los resultados obtenidos de forma ordenada e informatizada, de manera que el registro de las actividades y su posterior evaluación quede constatada.

¿Por qué EVApp se une a las Redes Sociales?

Las redes sociales hoy día son el principal medio de comunicación entre las personas a nivel mundial. Si tomamos como muestra la red social Facebook, ésta sólo tiene más de 1.300.000.000 usuarios registrados alrededor del mundo, lo cual la convierte en uno de los centros de comunicación con mayor número de “espectadores” en el planeta.

El uso de las redes sociales en EVApp aportaría principalmente difusión de esta aplicación, así como de la institución en la que se realice la evaluación en cuestión, y de igual manera a los usuarios les aportará compartir su experiencia evaluativa con sus amigos y seguidores de las diferentes redes sociales que EVApp propone.

A la hora de elegir las redes sociales que esta aplicación proporciona, el proyecto se ha centrado en las cuatro principales por número de usuario o proyección de crecimiento, a saber: Facebook, Twitter, Instagram y Google+. Además de esto, son redes sociales enfocadas a nivel mundial –no sólo a pequeñas regiones-, lo cual se ofrecería un alcance mayor de dicho proyecto.

En definitiva, la utilización de las redes sociales en EVApp aportaría beneficios a la institución en la que se realice la evaluación, al usuario por compartir su experiencia, y al propio proyecto por obtener un mayor alcance. Las redes sociales son un medio de difusión imprescindible en el siglo XXI.

Tecnologías utilizadas

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Este primer prototipo ha sido desarrollado para Android, por lo que las herramientas utilizadas son las relacionadas con el entorno de programación Android Studio. Además se han utilizado diversas librerías para facilitar el desarrollo así como incluir las funcionalidades necesarias:

  • Butterknife
  • Eventbus
  • Facebook Android SDK
  • Google+ SDK
  • Twitter SDK
  • Android API 21

Capturas

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Conclusiones

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El desarrollo de este primer prototipo funcional de EVApp ha sido satisfactorio. A falta de un diseño definitivo realizado por un diseñador, las funcionalidades están terminadas. Se ha procurado reutilizar todas las herramientas que Android proporciona para interactuar con las cámaras de foto y video. En cuanto al apartado de compartir las evaluaciones, se han utilizado los SDK de cada red social, aunque no sin problemas, ya que estos SDK no implementan todas las funcionalidades que ofrece la red social, como es el caso de Twitter que aunque permite compartir videos en los tweet, a través del SDK es imposible o Facebook, que el SDK no incluye el texto con las fotos o los videos.

Del trabajo realizado puedo concluir que me ha permitido obtener más experiencia en el desarrollo en Android, trabajar con archivos multimedia como imágenes y videos así como avanzar en este proyecto personal en el que colabora y que pretendemos seguir avanzando.

Código fuente y binario

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Código fuente en GitHub: https://github.com/sgavmp/evapp

Binario APK para probar la última versión: https://github.com/sgavmp/evapp/releases/tag/0.8b (Android 5.0 o superior)

Referencias

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Notas

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  1. REDUvolution es el término creado por María Acaso a partir de la junción de los términos revolution y education. Propone que la educación contemporánea necesita pasar por una revolución para sea verdaderamente eficaz y concreta.

Participantes activos

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  • Sergio García Alonso (discusión) 18:28 29 abr 2015 (UTC)
  • Manme Romero Bellido, Historiadora del Arte y Educadora Artística
  • Danilo José de Paula Filho, Actor y Educador Artístico