Tecnologías multimedia e interacción/Tendencias a lo largo de la historia

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Este recurso de aprendizaje es una lección creada originalmente como material didáctico del proyecto de aprendizaje Tecnologías multimedia e interacción.

Esta lección detalla el origen de cada uno de los medios y como su aparición ha permitido la creación de grandes tecnologías. Concretamente nos centraremos en aquellas que de una manera u otra han conseguido ser tendencia en los últimos años o que marcaron un gran antes y después.

Multimedia. La combinación de los medios[editar]

El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que hace uso de varios medios, de forma simultánea, para transmitir o difundir la información. Estos medios pueden ser variados desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc.

Aunque este término comenzó a utilizarse durante los años 90 con el auge de las aplicaciones multimedia se trata de un concepto tan antiguo como la comunicación humana.

Con la tecnología multimedia se han conseguido grandes avances tecnológicos que sin la creación de cada medio no habría sido posible.

El origen de los medios[editar]

El texto[editar]

El origen del texto se remonta al año 1041 en China, cuando Bi Sheng inventó los tipos móviles, piezas metálicas o de porcelana donde se aplicaba una tinta, generalmente oleosa, para transferirla al papel por presión.

Estas piezas móviles fueron las predecesoras de imprenta, invento de Johannes Gutenberg en el 1450, que hizo posible la multiplicación de textos en la Edad Media, cuando la edición de libros estaba muy restringida, por lo que supuso una revolución cultural que abarató el coste de producción de los libros y puso al alcance de todos grandes conocimientos impulsando así la alfabetización.

El audio[editar]

El antecedente más remoto del registro del audio se remonta a 1857, cuando el francés León Scott crea el fonoautógrafo, el primer dispositivo capaz de grabar sonido. A pesar de que este dispositivo podría transcribir sonido a un medio visible no tenía modo de ser reproducido después. Pero 20 años más tarde se logra este gran adelanto ya que el inventor estadounidense, Thomas Alva Edison, creó el fonógrafo, artefacto capaz de grabar y reproducir sonido.

La imagen[editar]

Entre los avances tecnológicos que aportaron al desarrollo de la fotografía se encuentra la cámara oscura, inventada por Johannes Kepler. De hecho, gracias a este invento, en 1826, se tomó la primera fotografía de la historia que se conserva, realizada por el ingeniero francés Nicéphore Niépce y titulada “Point de vue du Gras”.

Sin embargo, la historia de la fotografía empieza oficialmente en el año 1839, con la divulgación mundial del daguerrotipo, el primer procedimiento fotográfico, desarrollado y perfeccionado por Louis Daguerre. Este invento permitía fijar las imágenes obtenidas a través de una cámara oscura sobre una plancha metálica o de vidrio.

El vídeo[editar]

Nada tienen que ver las películas de hoy en día con las primeras producciones cinematográficas y es que el cine ha evolucionado mucho desde su nacimiento para convertirse en una de las industrias de ocio más importantes.

El 28 de diciembre de 1895 nace el cine, cuando los hermanos Lumière proyectaron la primera película de la historia, la ‘Salida de la fábrica Lumière’ que consistía en una sola toma de unos trabajadores saliendo de la fábrica.

La realidad virtual[editar]

No mucho después de las primeras emisiones de televisión a color, se empezaron a patentar las primeras máquinas y cascos de realidad virtual aunque no eran interactivas, debido a la imposibilidad en aquella época de generar gráficos 3D por ordenador en tiempo real.

Concretamente, la primera máquina de realidad virtual fue inventada por Morton Heilig, en 1956 y se llamó sensorama, la cual combinaba video 3D a todo color, audio, vibraciones, viento y olores. Contaba sólo con 5 grabaciones de películas de dos minutos.

Principales tendencias[editar]

A continuación se presentan las tendencias más destacadas desde principios del siglo XX.

Tendencias del siglo XX[editar]

La máquina de escribir[editar]

Las máquinas de escribir fueron herramientas indispensables en las oficinas de todo el mundo, así como para la literatura, el cine, el periodismo, el teatro y cualquier actividad que requiriera escribir desde finales del siglo XIX y casi todo el siglo XX.

En la década de 1980 los procesadores de texto para computadoras personales reemplazaron casi totalmente a las máquinas de escribir en los países desarrollados, aunque en otras regiones su uso no se vio afectado por el poco avance de las nuevas tecnologías hasta entrado el siglo XXI.

Walkman y Discman[editar]

El walkman es el primer reproductor portátil del mundo y es todo un símbolo de los años 80. Este dispositivo cambió la forma de escuchar la música ya que por primera vez se podía escuchar en cualquier sitio y en cualquier lugar. Fue lanzado al mercado por la compañía japonesa Sony en 1979, y permitía obtener calidad de sonido, a través de cascos estéreos, similar a la de un equipo casero, sin ser tan voluminoso. Pero con la llegada de los CDs aparecieron los Discman, y los walkman se vieron poco a poco sustituidos. En 1984 el primer Discman llegó al mercado de la mano de Sony. Al ser el predecesor de los walkman en algunos países eran conocidos como “Walkman CD”. Sin embargo, a finales de los noventas llegó el formato MP3 y con él la llegada del Ipod, que terminó de hundir la popularidad de ambos dispositivos.


Tendencias del Siglo XXI[editar]

Los iPOds[editar]

El mundo dio un giro de 180 grados cuando Apple anunció la llegada del iPod, un reproductor de música portátil, con una gran calidad de sonido y una capacidad de almacenamiento superior a la de cualquier otro dispositivo musical (en la primera versión cabían 1000 canciones, en la segunda 4000 y en la tercera 7500) además de ser más pequeño y fácil de manejar.

Por otro lado, en 2003 Apple lanza iTunes, que se convirtió en el primer reproductor con una tienda de descargas asociada y apoyada por las grandes discográficas, donde se podía comprar una canción por 99 céntimos de dólar. En apenas unos meses se descargaron 25 millones de canciones.

En las siguientes generaciones introdujo la posibilidad de ver vídeos, hacer fotos o descargar aplicaciones.

Los libros electrónicos[editar]

Parece ayer cuando surgieron estos dispositivos electrónicos sin embargo, sus orígenes se remontan a 1971, cuando Michael Hart, fundó el ‘Proyecto Gutenberg’, que hoy día es la mayor biblioteca digital que existe con más de 2.000 ejemplares de libros gratuitos.

Sin embargo, no podemos hablar de hito dentro de la historia del libro electrónico hasta hasta que salió a la venta en 2001 la novela Riding the Bullet de Stephen King,que logró vender más de medio millón de ejemplares en tan solo dos días. Algunos ejemplos de estos dispositivos son el iLiad, que fue el primero comercializado en España en 2006, el Amazon Kindle muy conocido por su relación calidad-precio y el iPad. Estos dispositivos presentan grandes ventajas frente a los libros de papel como la posibilidad de enriquecimiento del texto a través de enlaces multimedia, e incluso la incorporación del sonido como complemento a la lectura que hace que los usuarios se sumerjan más, proporcionando una experiencia lectora sin igual.

Los smartphones y las tablets[editar]

El mundo de los teléfonos cambió por completo con el lanzamiento del primer iPhone en 2007. Este acontecimiento, impulsó la popularización de los móviles inteligentes entre el ciudadano medio. Fue a partir de entonces cuando todos empezamos a conectarnos a internet desde un pequeño dispositivo que cabía en nuestro bolsillo y del que ya no hemos podido despegarnos.

El cine 3D[editar]

Aunque Hollywood ya intentó el 3D en los 50 y en los 80, y no tuvo éxito en ninguna de las dos ocasiones, no pareció ocurrir lo mismo a principios del siglo XXI ya que al rededor de 2015 había más de 74.561 salas de cine con proyectores digitales que permitían la reproducción de películas en 3D.

También se crearon gafas polarizadas más sofisticadas que reducían el cansancio que sufría la vista de los espectadores. Haciendo que las personas volviesen a interesarse por las películas 3D. Tanto fue así que el 3D llegó a nuestros hogares, de tal modo que los fabricantes de televisores se dieron cuenta de que esta tecnología se iba a convertir en algo realmente popular y, por ello, comenzaron a integrarla en sus productos.

Sin embargo, todo parece apuntar a que esta tecnología ha decaído de nuevo. Ya que hoy día, casi ningún fabricante de televisores destaca la tecnología 3D como una de las principales características de sus productos y los nuevos estrenos de películas en 3D ya no son tan impresionantes como solían serlo antes.

La música vía streaming. Spotify[editar]

Spotify es la plataforma musical más conocida que permite la reproducción de música vía streaming. Cuenta con un modelo de negocio freemium, ofreciendo un servicio gratuito básico y con publicidad; pero con características adicionales, como una mejor calidad de audio, a través de una suscripción de pago. El programa se lanzó el 7 de octubre de 2008 al mercado europeo, mientras que su implantación en otros países se realizó a lo largo de 2009.

Cuenta con más de 10 millones de canciones en su base de datos y permite la conexión con las redes sociales para poder interactuar con amigos que utilizan el mismo servicio

Los videos 360º e interactivos[editar]

La tendencia audiovisual que más impacto ha tenido durante 2016 ha sido el vídeo 360º, sobretodo en el ámbito online. YouTube y Facebook ya han apostado por el contenido 360º incluyendolo en sus plataformas.

Estos videos tienen una gran capacidad para captar a la audiencia y cautivarla ya que ofrecen una inmersión total y permiten al espectador elegir el punto de vista de la escena.

Sin embargo, a pesar de la interactividad que ya de por sí ofrecen los videos 360º, llegan los vídeos 360º interactivos, que permiten añadir etiquetas sobre productos del vídeo, lugares, personajes, etc lo que permite ampliar información en forma de texto, audio, imágenes u otros videos.

Dispositivos de realidad virtual[editar]

La realidad virtual o RV se ha convertido en una valiosa área de la industria tecnológica. Su verdadero empujón vino dado en 2010 de la mano de Palmer Luckey, el creador de las Oculus Rift. A partir de entonces, grandes empresas como HTC, Samsung o Sony comenzaron a desarrollar nuevos dispositivos, especialmente los visores de realidad virtual, aunque la experiencia que ofrecen puede enriquecerse con otros dispositivos como los exoesqueletos o los guantes con sensores. Es cierto que es el ámbito de los videojuegos donde más se está utilizando, pero también se emplean en otros ámbitos como la medicina, el entrenamiento en el campo militar, la aviación, etc.

Referencias[editar]

http://historiaybiografias.com/la_imprenta/ https://es.wikipedia.org/wiki/Historia_del_registro_del_sonido https://es.slideshare.net/AlfredoLoayzaGuzmn/propagacin-de-la-luzcamara-oscura https://es.slideshare.net/ChrisZtar/el-daguerrotipo-cmara http://www.saberia.com/cual-fue-la-primera-pelicula-de-la-historia/ http://www.pensamientoscomputables.com/entrada/Realidad-Virtual/3D/Head-tracking/Vision-artificial https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A1quina_de_escribir https://es.wikipedia.org/wiki/Walkman https://es.wikipedia.org/wiki/Discman https://www.applesfera.com/apple/la-historia-del-ipod-e-itunes-en-una-sola-pagina https://www.xataka.com/otros/historia-del-libro-electronico http://www.lavanguardia.com/tecnologia/20170226/42274940927/diez-anos-smartphones-cambiado-vida.html https://iq.intel.es/por-tanto-podemos-afirmar-que-las-peliculas-en-3d-tienen-futuro-a-pesar-de-todo/ https://es.wikipedia.org/wiki/Spotify https://www.playfilm.tv/es/blog/el-video-360-interactivo-ya-esta-aqui/ http://www.rtve.es/rtve/20150804/realidad-virtual-tienes-conocerla/1193280.shtml