Tendencias en entornos virtuales

De Wikiversidad
Ir a la navegación Ir a la búsqueda
Este recurso de aprendizaje es una lección creada originalmente como material didáctico del proyecto de aprendizaje Tecnologías multimedia e interacción.

En esta lección veremos las tendencias en entornos virtuales, principalmente de videojuegos.

Principales tendencias en el mundo del videojuego[editar]

Aquí vemos las principales tendencias en el sector del ocio interactivo.

Un gran negocio[editar]

El sector de los videojuegos es un negocio que mueve en todo el mundo miles de millones de USD a una gran velocidad. El informe Trends in video games and gaming (Tendencias en el juego y en los videojuegos), publicado en septiembre de 2011 por el Sector de Normalización de las Telecomunicaciones de la UIT (UIT–T), repasa algunos de los últimos avances en este ámbito y destaca las actividades de normalización necesarias para ofrecer una mejor experiencia de juego a los consumidores.

Durante los últimos 30 años, los videojuegos han pasado de ser aquellas máquinas que ofrecían un solo juego a “juegos de rol en línea multijugador” en los que participan millones de jugadores. Actualmente, el mundo de los videojuegos es un extraordinario negocio mediático, y los productos que copan las listas de más vendidos generan por las ventas durante la primera semana ingresos superiores a los de las películas más taquilleras.

De acuerdo con las estimaciones de los estudios llevados a cabo por Gartner, la industria mundial de los videojuegos —incluidos los programas, los equipos y los juegos en línea— pasará de generar 74.000 millones USD en 2011 a 112.000 millones en 2015, cifras que superan con creces los ingresos totales de la industria cinematográfica, que en 2010 recaudó 31.800 millones USD. Gartner aventura asimismo que, en 2015, el gasto en videojuegos superará el gasto en equipos informáticos.

De ser un ámbito dominado por chicos y jóvenes, el público de los videojuegos se ha ampliado y actualmente incluye a chicas, mujeres jóvenes, padres y personas de edad. El aumento en el número de jugadores dará cada vez más relevancia al análisis del impacto de los videojuegos no sólo en el desarrollo económico, sino también en la propia sociedad.

La necesidad de normas[editar]

La industria de los videojuegos tradicionales todavía no ha adoptado la normalización, y prefiere de momento restringir a los jugadores a una plataforma determinada y vender juegos caros. Los juegos en plataformas móviles y los juegos para redes sociales están empezando a trastocar este mercado tradicional, pero tanto unos como otros parecen estar reproduciendo el mismo esquema de coto cerrado, vinculando a los jugadores a sistemas operativos móviles o a redes sociales concretas. Esta falta de interoperabilidad no beneficia a los usuarios. A medida que aumenta la factura eléctrica y el número de decodificadores, receptores de satélite y consolas de videojuegos que se acumulan en los hogares, los consumidores esperan la aparición de un único aparato que reúna todas esas funciones e incorpore la transmisión continua de imágenes y sonido, los juegos y otras posibilidades de ocio, interfaces naturales de usuario y mecanismos para llevar a cabo pagos seguros. A fin de reflejar la realidad del mercado, las políticas y las normas relacionadas con los videojuegos deben tener en cuenta los juegos para plataformas móviles y para redes sociales. Algunas empresas están optando por los sistemas informáticos en nube y el 3D, dos áreas que ya son objeto de estudio por parte del UIT–T, que trabaja asimismo para integrar tecnologías audiovisuales estrechamente relacionadas. Por ejemplo, la Comisión de Estudio 16 del UIT–T ya ha dado pasos en este sentido en el ámbito de la televisión por IP, propiciando el avance de la tecnología de una plataforma de distribución de televisión a una solución multimedios multifunción. Con el objetivo de incorporar distintas tecnologías audiovisuales en una única televisión 3D, la UIT reunirá a proveedores de contenidos y servicios, incluidos los diseñadores de juegos, para intentar normalizar protocolos de comunicación, herramientas, soportes intermedios y marcos de seguridad.

Terminales y plataformas[editar]

Videojuegos

Los videojuegos han evolucionado mucho, y los terminales a menudo reflejan los últimos avances en materia de electrónica de consumo. Los videojuegos han pasado de las máquinas de un solo juego (máquinas PONG) de los salones recreativos de los años 70 y 80 al mundo de las consolas y de los ordenadores a través de cartuchos ROM, cinta de casete, discos, CD-ROM y DVD, antes de la aparición de juegos para teléfonos inteligentes. La banda ancha móvil y la penetración creciente de los teléfonos inteligentes han impulsado el ecosistema de los juegos. Diseñadores independientes y pequeñas empresas de reciente creación pueden competir en el mercado y hacer que sus juegos lleguen a un público numeroso. El último paso en esta evolución ha sido el auge experimentado por los juegos para redes sociales en plataformas con centenares de millones de usuarios. Todo esto ha cambiado los modelos de público y de negocio de la industria de los juegos, así como la apariencia de éstos.

Consolas[editar]

Vitrina Nintendo consolas
Consolas

Las consolas de videojuegos de Microsoft, Nintendo, Sega y Sony —algunas de ellas, portátiles— han cautivado a niños y despertado la curiosidad de sus padres. Con el paso de los años, estos productos han añadido características gráficas y la posibilidad de jugar en red, elementos que potencian la experiencia de juego. Para mantener a sus clientes, cada marca ha creado su propio ecosistema de videojuegos. A causa de estos cotos cerrados de equipos, juegos, accesorios y comunidades de juego en línea, a los consumidores les suele resultar imposible utilizar equipos de terceros o simplemente exportar los resultados o sus logros de una consola a otra.

Ordenadores personales[editar]

Los juegos para ordenadores han contribuido al éxito de los ordenadores personales y domésticos desde sus inicios. Atari y Commodore, por ejemplo, destacaron en primer lugar en el mercado de las consolas recreativas y los videojuegos antes de lanzar al mercado ordenadores personales de 8 bits para jugar, programar y trabajar con otras aplicaciones.

Teléfonos móviles y tabletas[editar]

En poco más de una década, los juegos para móviles han acabado dominando la cultura de los videojuegos. Desde los juegos sencillos para un solo jugador incorporados a aparatos portátiles básicos, el sector de los juegos para móviles ha evolucionado hasta dar lugar a los juegos que se encuentran en los distintos modelos de teléfonos. Actualmente, en la era de las aplicaciones móviles, los juegos para móviles han alcanzado su madurez con los teléfonos inteligentes. Los últimos modelos de teléfonos inteligentes tienen prácticamente la misma potencia de procesamiento y la misma capacidad gráfica que las consolas de videojuegos portátiles. Gracias a las características de comunicación, especialmente la banda ancha móvil, los jugadores pueden conectarse en red e interactuar, jugar en páginas web y adquirir aplicaciones y productos virtuales para los juegos. Los últimos resultados económicos de Nintendo y Apple muestran el cambio de paradigma, de las consolas de videojuegos portátiles a los reproductores de MP3 que admiten juegos (como el iPod Touch), los teléfonos móviles (como el iPhone) y las tabletas (como el iPad). En el Reino Unido, el organismo regulador de las telecomunicaciones, Ofcom, señala que casi la mitad de la población adolescente posee un teléfono inteligente, que en la mitad de los hogares hay consolas de videojuegos y que los juegos son las aplicaciones de pago más populares. En los Estados Unidos, los juegos son la categoría más popular de aplicaciones para teléfono móvil, y una persona dedica unas 7,8 horas de media al mes a jugar con su teléfono móvil. Según un estudio realizado entre propietarios de tabletas, jugar es la actividad principal que realizan con estos dispositivos, por delante de navegar por Internet, consultar el correo o leer. El auge de las tiendas de aplicaciones ha permitido que los diseñadores puedan dar a conocer sus productos más fácilmente, y que los usuarios los puedan encontrar y adquirir. Sin embargo, la falta de interoperabilidad entre plataformas de aplicaciones (Apple iOS, Android, RIM BlackBerry OS, Symbian y demás) significa que los diseñadores deben rediseñar sus juegos utilizando las interfaces para la programación de aplicaciones y los paquetes de desarrollo de software adecuados. Eso fue lo que Rovio Mobile, una empresa de videojuegos con sede en Finlandia, tuvo que hacer con Angry Birds, un puzzle desarrollado en 2010. Lanzado al mercado a través de la tienda de aplicaciones de Apple, Angry Birds se convirtió rápidamente en un éxito de ventas, y la empresa exportó a continuación el juego a otras plataformas. En el momento de redactar el Informe de Vigilancia tecnológica “Trends in video games and gaming”, el número total de descargas era de 350 millones.

Juegos en redes sociales[editar]

En el ámbito de los juegos para redes sociales, el éxito repentino de Zynga es comparable al de Rovio. La cartera de Zynga incluye juegos como FarmVille y CityVille. Estos juegos para navegador se juegan en las páginas web de las redes sociales, hecho que atrae a 60 millones de usuarios activos y genera 2.000 millones de minutos de juego al día. En el momento de escribir este artículo, Zynga estaba estudiando la posibilidad de cotizar en el Nasdaq, en una oferta pública inicial que situaría el valor de la compañía en unos 9.000 millones USD. Aunque su apariencia es similar a la de los juegos ocasionales, los juegos sociales emplean las conexiones sociales y los datos de cliente (proporcionados por Facebook u otras redes sociales) como parte del juego. Los juegos sociales despiertan el interés de aquellos jugadores que desean competir con sus amigos o chatear o flirtear mientras juegan. Los costes de entrada para los diseñadores de juegos sociales son bajos, y la distribución viral a través de las redes sociales puede alcanzar rápidamente los centenares de millones de usuarios.

Videojuegos educativos[editar]

La finalidad que persiguen los videojuegos educativos dirigidos a niños o adultos es enseñar a los usuarios un tema determinado, ampliar los conocimientos existentes o ayudar a adquirir una habilidad concreta. Los diseñadores de los juegos educativos son educadores y psicólogos, así como diseñadores de juegos. DreamBox Learning, una nueva empresa educativa, vende licencias para su aplicación matemática web en Adobe Flash a escuelas y padres. El juego se adapta al nivel de habilidad del niño, ajustando automáticamente las secuencias, la velocidad, el nivel de dificultad y el número y tipo de pistas que ofrece. La Fundación Nobel ha creado una página web con juegos educativos para jóvenes y personas de edad que tratan temas como el sistema inmunológico, los lásers y el ADN.

Jueguificación[editar]

El concepto de “jueguificación” implica el empleo de elementos del juego en entornos ajenos a éste, como la fidelización del cliente, la mercadotecnia, la innovación, la formación, la salud y el cambio social. Por ejemplo, la página web de Zynga comunica a los usuarios la política de privacidad de la compañía a través de un juego. Un ejemplo de jueguificación frecuentemente citado es Foursquare, una red social que se basa en la ubicación geográfica del usuario y que les permite “darse de alta” en negocios (entre ellos, restaurantes y tiendas). Cada vez que lo hace, el usuario recibe puntos y trofeos (“insignias”). Los propietarios de los negocios pueden registrar sus espacios y ofrecer recompensas a los visitantes asiduos. Otro ejemplo es el reloj multisensor desarrollado por Basis, empresa con sede en San Francisco, que controla el estado de salud vigilando el ritmo cardíaco, la temperatura corporal y el movimiento. Jueguificar el proceso recompensando al usuario por quemar una cantidad determinada de calorías puede ser un aliciente para que se mantenga en forma.

Estándares de la tecnología de los juegos[editar]

La mayoría de juegos ocasionales para plataformas móviles y páginas web utilizan Adobe Flash u otros formatos registrados. El formato abierto normalizado HTML5, desarrollado por World Wide Web Consortium y el Web Hypertext Application Technology Working Group, se ha erigido en un nuevo competidor. El formato normalizado HTML5 añade características gráficas y multimedios al lenguaje de marcado de hipertexto en el que se basa la web. Una característica atractiva del HTML5 es que funciona en cualquier dispositivo que disponga de un navegador moderno. La norma de codificación H.264, galardonada con el premio de ingeniería Primetime Emmy del UIT–T, se emplea para comprimir vídeos de YouTube, así como contenidos de alta definición de discos de Blu-ray y de la televisión de alta definición. Aunque esta norma H.264 es la más común, tiene como rival el formato WebM, patrocinado y promovido por Google.

Juegos en la nube[editar]

Los sistemas informáticos en nube y el paradigma “todo como servicio” (XaaS) tienen una influencia considerable en el juego. Los juegos en la web, en particular los que se juegan a través de las redes sociales, requieren de una elevada potencia de cálculo, que a menudo se obtiene mediante una combinación de centros de datos y computación en nube. Por ejemplo, Zynga añade unos mil servidores cada semana para transmitir un petabyte (un millón de gigabytes) de datos. Proveedores de servicios de juegos a la carta como Gaikai, OnLive u Otoy aspiran a trasladar de los hogares a sus centros de datos la potencia de cálculo requerida para jugar. En vez de comprar consolas de videojuegos o discos, los consumidores pueden suscribirse a un servicio que garantiza disponibilidad absoluta en todo momento. Los juegos llegan como un tren de datos —al igual que sucede con los clips de vídeo de YouTube— a un televisor que se pueda conectar al ordenador, a un dispositivo móvil o a una consola de videojuegos de bajo coste. Algunos fabricantes de electrónica de consumo han empezado incluso a integrar estos programas en sus aparatos de televisión y lectores de DVD.

Latencia[editar]

Las redes de hoy no están diseñadas para permitir el juego simultáneo en la nube para todos los jugadores. Los requisitos de anchura de banda, latencia y respuesta (distancia hasta el consumidor) son todos ellos elementos cruciales para una calidad de la experiencia de juego en la nube equivalente a la de las consolas de videojuegos tradicionales. Para sobrevivir a la amenaza que suponen para el mercado los servicios de juego en la nube, GameStop —un vendedor de videojuegos con más de 6.000 tiendas en todo el mundo— ha adquirido un servicio en línea de juegos y una empresa de distribución digital de juegos.

Seguridad[editar]

El 19 de abril de 2011, Sony Computer Entertainment cerró sus sistemas y servidores tras detectar actividad no autorizada en la Red PlayStation y en los servicios de juego en línea de Sony. Se filtraron los datos personales de 100 millones de clientes, incluida información relativa a las tarjetas de crédito de 12 millones de jugadores. Durante el apagón, que duró casi un mes, los jugadores no pudieron descargar nuevos contenidos o competir en línea. Sony cifró en unos 171 millones USD los ingresos que dejó de obtener. Durante los dos meses siguientes, Nintendo y Sega tuvieron que admitir fallos de seguridad similares y disculparse por ellos. La seguridad es uno de los principales motivos de preocupación en las actividades de normalización relativas a los sistemas informáticos en nube. Estas actividades interesan a un número creciente de organizaciones, foros y consorcios, incluido el Grupo Temático del UIT–T sobre Computación en nube.

El futuro con las 3D[editar]

Archivo:Unreal Engine 4 panoramic.jpg
Unreal Engine 4 panoramic

Alentados por el éxito de las películas en 3D (como “Avatar”, en 2009) y de la televisión 3D (durante la Copa del Mundo de la FIFA de 2010, por ejemplo), los diseñadores de juegos están mejorando sus productos más vendidos para ofrecer una experiencia tridimensional a los usuarios. La necesidad de llevar unas gafas especiales, impuesta por la estereoscopia, es un obstáculo para la aceptación de pantallas 3D en el día a día. Sin embargo, la tecnología de las pantallas autoestereoscópicas no obliga al espectador a utilizar unas gafas especiales. Distintos dispositivos móviles como consolas de videojuegos portátiles, teléfonos inteligentes y tabletas, ya se están pasando al 3D. A principios de 2011, Nintendo lanzó al Mercado su consola 3DS, que incluye una pantalla autoestereoscópica de 3,5 pulgadas. La UIT, la Sociedad de Ingenieros de Cine y Televisión (SMPTE), la CEA, el proyecto DVB y los creadores del HDMI participan en actividades normativas relativas al 3D. Por ejemplo, la Blu-ray Disc Association eligió una extensión de la Recomendación UIT–T H.264 (codificación de vídeo avanzada) para distribuir contenidos en 3D, y el documento que suceda a dicha Recomendación H.264 incluirá medidas de apoyo al 3D. Asimismo, la Comisión de Estudio 9 del UIT–T está trabajando en mecanismos de evaluación de la calidad del vídeo en 3D, y la Comisión de Estudio 16 del UIT–T ha elaborado un documento técnico sobre aplicaciones para IPTV en 3D. Entretanto, el Sector de Radiocomunicaciones de la UIT (UIT–R) se está encargando de la radiodifusión de TV digital 3D en la Cuestión 128/6 y ha publicado un Informe con sus características.

Caso de estudio: Cuatro plataformas[editar]

Estudiamos las cuatro plataformas que marcan tendencia actualmente en materia de desarrollo de entornos virtuales.

Unity[editar]

Gone Home - Launch Trailer

Unity es un motor de videojuego multiplataforma creado por Unity Technologies. Unity está disponible como plataforma de desarrollo para Microsoft Windows y OS X, y permite crear juegos para Windows, OS X, Linux, Xbox 360, PlayStation 3, Playstation Vita, Wii, Wii U, iPad, iPhone, Android y Windows Phone. Gracias al plugin web de Unity, también se pueden desarrollar videojuegos de navegador para Windows y Mac. Desde el sitio web oficial se pueden descargar dos versiones: Unity y Unity Pro.

Historia[editar]

La primera versión de Unity se lanzó en la Conferencia Mundial de Desarrolladores de Apple en 2005. Fue construido solamente para funcionar y generar proyectos en los equipos de la plataforma Mac y obtuvo el éxito suficiente como para continuar con el desarrollo del motor y herramientas. Unity 3 fue lanzado en septiembre de 2010 y se centró en empezar a introducir más herramientas que los estudios de alta gama por lo general tienen a su disposición, con el fin de captar el interés de los desarrolladores más grandes, mientras que proporciona herramientas para equipos independientes y más pequeñas que normalmente serían difíciles de conseguir en un paquete asequible. La última versión de Unity, Unity 4, lanzada a finales de 2012, se anunció en junio de 2012 e incluye añadidos como Mecanim animation, soporte para DirectX 11 y soporte para juegos en Linux.

Caracteristicas[editar]

Roundabout - Screenshot 01

Unity puede usarse junto con 3ds Max, Maya, Softimage, Blender, Modo, ZBrush, Cinema 4D, Cheetah3D, Adobe Photoshop, Adobe Fireworks y Allegorithmic Substance. Los cambios realizados a los objetos creados con estos productos se actualizan automáticamente en todas las instancias de ese objeto durante todo el proyecto sin necesidad de volver a importar manualmente. El motor gráfico utiliza Direct3D (en Windows), OpenGL (en Mac y Linux), OpenGL ES (en Android y iOS), e interfaces propietarias (Wii). Tiene soporte para mapeado de relieve, reflexión de mapeado, mapeado por paralaje, pantalla de espacio oclusión ambiental (SSAO), sombras dinámicas utilizando mapas de sombras, render a textura y efectos de post-procesamiento de pantalla completa. Se usa ShaderLab language para el uso de shaders, soporta tanto programación declarativa de los programas de función fija de tuberías y shader GLSL o escritas en Cg. Un shader puede incluir múltiples variantes y una especificación declarativa de reserva, lo que permite a Unity detectar la mejor variante para la tarjeta de vídeo actual y si no son compatibles, recurrir a un shader alternativo que puede sacrificar características para una mayor compatibilidad. El soporte integrado para Nvidia (antes Ageia), el motor de física PhysX, (a partir de Unity 3.0) con soporte en tiempo real para mallas arbitrarias y sin piel, ray casts gruesos, y las capas de colisión. El scripting viene a través de Mono. El script se basa en Mono, la implementación de código abierto de .NET Framework. Los programadores pueden utilizar UnityScript (un lenguaje personalizado inspirado en la sintaxis ECMAScript), C# o Boo (que tiene una sintaxis inspirada en Python). A partir de la versión 3.0 añade una versión personalizada de MonoDevelop para la depuración de scripts. Unity también incluye Unity Asset Server - una solución de control de versiones para todos los assets de juego y scripts, utilizando PostgreSQL como backend, un sistema de audio construido con la biblioteca FMOD, con capacidad para reproducir audio comprimido Ogg Vorbis, reproducción de vídeo con códec Theora, un motor de terreno y vegetación , con árboles con soporte de billboarding, determinación de cara oculta con Umbra, una función de iluminación lightmapping y global con Beast, redes multijugador RakNet y una función de búsqueda de caminos en mallas de navegación.

CryEngine[editar]

Es un motor de juego creado por la empresa alemana desarrolladora de software Crytek, originalmente un motor de demostración para la empresa Nvidia, que al demostrar un gran potencial se implementa por primera vez en el videojuego Far Cry, desarrollado por la misma empresa creadora del motor. El 30 de marzo de 2006, la totalidad de los derechos de CryEngine son adquiridos por la distribuidora de videojuegos Ubisoft.

CryEngine 2 es un motor de videojuegos desarrollado por Crytek, y es el sucesor del CryEngine el motor del juego utilizado en Far Cry. CryEngine 2 es utilizado en Crysis de Crytek, y una versión actualizada en Crysis Warhead, una historia paralela de Crysis. Además, el MMORPG de Entropia Universe ha actualizado recientemente sus gráficos a la CryEngine 2. En marzo de 2009 en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos, CryEngine 2 es el sucesor, CryEngine 3, se muestra en la Xbox 360 y PlayStation 3.

CryEngine 3 es un motor de videojuego desarrollado por Crytek para Microsoft Windows, PlayStation 3 y Xbox 360.

El 11 de marzo de 2009, Crytek anunció que iba a presentar el CryEngine 3 en la Game Devolpers Conference de 2009, que duró desde el 25 al 27 de marzo.

Unreal Engine 4[editar]

Unreal Engine es un motor de juego de PC y consolas creados por la compañía Epic Games. Implementado inicialmente en el shooter en primera persona Unreal en 1998, siendo la base de juegos como Unreal Tournament, Deus Ex, Turok, Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas, America's Army, Red Steel, Gears of War, BioShock, BioShock 2, BioShock Infinite, Star Wars Republic Commando, Batman: Arkham Asylum o Mass Effect. También se ha utilizado en otros géneros como el rol y juegos de perspectiva en tercera persona. Está escrito en Unreal Script (Lenguaje propio similar Java o C# modificado), siendo compatible con varias plataformas como PC (Microsoft Windows, GNU/Linux), Apple Macintosh (Mac OS, Mac OS X) y la mayoría de consolas (Dreamcast, Gamecube, Wii, Xbox, Xbox 360, PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox One, PlayStation 4). Unreal Engine también ofrece varias herramientas adicionales de gran ayuda para diseñadores y artistas.

Historia[editar]

Archivo:Unreal Engine 4 panoramic.jpg
Unreal Engine 4 panoramic

En agosto de 2005, el vicepresidente de Epic Games, Mark Rein declara el principio del proyecto para la cuarta generación del motor teniendo en mente al futuro hardware de PC, así como para la séptima generación de consolas de videojuegos. Para ese entonces la única persona encargada del proyecto era el director técnico y fundador de Epic, Tim Sweeney, quien trabajaría en el sistema del núcleo del motor. Sin embargo, ya en 2006 declara que el desarrollo no se iniciaría sino hasta 2008.

A finales de 2008, las declaraciones dadas por Sweeney dan a conocer que el proyecto ya estaba en marcha, con la participación de por lo menos cuatro ingenieros, además, que esta siguiente generación se enfocaría predominantemente a las consolas de videojuegos por encima de la plataforma PC. Por el contrario, posteriormente Mark Rein, menciona que el Unreal Engine 4 para PC estaba próximo y que no se dejaría en desigualdad a esta plataforma.

El 3 de marzo de 2011, en la conferencia de GCD 2011 en San Francisco son mostradas las primeras imágenes con el motor Unreal Engine 3 repotenciado haciendo que aun tenga vigencia para la próxima generación de consolas por varios años más hasta tener listo el Unreal Engine 4.

Desde el 2 de marzo 2015, a través de un comunicado oficial de Tim Sweeney, el motor Unreal Engine 4 está disponible para todo aquel que lo desee de forma gratuita, al igual que todas las actualizaciones que se lancen de él. Según se puede leer en el comunicado en la página oficial:

"Puedes descargar el motor gráfico y usarlo para cualquier cosa en el desarrollo de videojuegos, educación, arquitectura, visualización de realidad virtual, cine y animación. Si cualquiera de estos proyectos se comercializa de forma oficial Epic Games obtendría el 5 % de los beneficios de la obra cada trimestre cuando este producto supere sus primeros 3000 dólares”.

Frostbite[editar]

Frostbite es el motor gráfico desarrollado y empleado por EA Digital Illusions CE. Con el paso de los años, DICE ha ido evolucionando el motor desde el Frostbite 1.0 hasta el Frostbite 3 (este último utilizado en títulos como Battlefield 4 y Plants vs. Zombies: Garden Warfare).

Frostbite 1.0[editar]

Fue usado por primera vez en el Spin-Off de la reconocida saga del estudio "Battlefield (serie)|Battlefiled" titulado Battlefield: Bad Company (2008). El motor presenta gran capacidad de destrucción de estructuras (aunque no totalmente destruibles). Además, el motor de sonido amplifica los sonidos del ambiente según su proximidad o intensidad (si el jugador se encuentra en un vehículo con la radio encendida y dispara con una ametralladora montada, el sonido de la ametralladora se sentirá con más intensidad que la misma radio). Esto también aplica si el jugador se encuentra dentro de un edificio y éste se está siendo demolido, el motor ajustará el sonido de ambiente.

Frostbite 3[editar]

Es el motor que utiliza actualmente DICE en sus proyectos.

El Frostbite 3 será el motor de DICE para desarrollar en las consolas de nueva generación PlayStation 4 y Xbox One así como el PC. Esta confirmado por fuentes oficiales de EA y DICE que no se correrá en el hardware de Wii U.

Algunas de sus principales características son: (Battlefield 4)

- Se aprovechará el 80% de la capacidad del Motor Gráfico (A diferencia de Battlefield 3 que solo usaba un 30%)

- Destrucción aumentada. Nuevo sistema "Destruction 4.0"

- Efectos climáticos con dinámica en tiempo real (Lluvia, Nieve, Tormentas de Arena, Niebla, entre otros) se podrán apreciar inesperadamente en medio de la partida.

- Una nueva tecnología de Teselado "Tessellation Technollogy" y novedades en el sistema de profundidad de campo "Depth Of Field" para una impresión más cinemática durante el desarrollo de la partida.

Conclusiones[editar]

  • La gran versatilidad y flexibilidad de los motores gráficos de hoy garantizan una potencialidad casi ilimitada de los mismos. Por si fuera poco, las últimas generaciones de hardware gráfico son tremendamente reconfigurables por los programadores.
  • Hoy en dia aunque se siguen desarrollando desde cero nuevos motores gráficos, muchas empresas compran en codigo de engines ya desarrollados y los adaptan a los juegos de ahora.
  • Los Motores actualmente tienen una gran potencia , efectos sonoros mejorados, librerias optimizadas para las diferentes plataformas que la soportan.

Referencias[editar]

Participantes activos[editar]