Tecnologías multimedia e interacción/Tecnologías de interacción persona-computador

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Interacción[editar]

Interacción: Es un vocablo que describe una acción que se desarrolla de modo recíproco entre dos o más organismos, objetos, agentes, unidades, sistemas, fuerzas o funciones.


Interacción Persona-Ordenador: Es la disciplina relacionada con el diseño, evaluación y implementación de sistemas informáticos interactivos para el uso de seres humanos, y con el estudio de los fenómenos más importantes con los que está relacionado.

Introducción[editar]

El surgimiento de los sistemas operativos gráficos, a comienzos de los años 90, abrió las puertas a una infinidad de herramientas. Hoy en día, en gran parte gracias a Internet, muchos escogen aplicaciones interactivas como su modo preferido de estudiar. Gracias a los saltos tecnológicos de los últimos años, los cursos que se ofrecen en formato digital son sofisticados, fáciles de usar y cuentan con una actualización continua, producto no sólo de un mantenimiento por parte de los creadores, sino de la respuesta que reciben de sus usuarios.


En la actualidad, la palabra interacción se asocia a la forma en la que las personas se relacionan con el entretenimiento y la información. Año a año se presentan nuevas tecnologías que permiten que los aparatos se vuelvan más inteligentes y que se comuniquen entre sí. Tan sólo 15 años atrás, las experiencias interactivas a las que teníamos acceso en nuestros hogares existían en los ordenadores y las consolas de videojuegos. El televisor servía para ver pasivamente programas y películas; el teléfono, para comunicarse con otras personas; y el reproductor de música portátil requería el uso de auriculares o parlantes que se enchufaban al mismo.


Pero todo eso quedó en el pasado; la interacción posible hoy en día entre estos aparatos permite, por ejemplo, comenzar a ver una película en un teléfono móvil y continuar viéndola en el televisor, controlar una pc en forma remota desde una tableta, o transmitir de forma inalámbrica música o video de una calidad que antes no era posible ni siquiera por medio de conexiones cableadas.


En el caso de la Interacción Persona Ordenador, la interfaz es el punto en el que seres humanos y ordenadores se ponen en contacto, transmitiéndose mutuamente tanto información, órdenes y datos como sensaciones, intuiciones y nuevas formas de ver las cosas. Por otro lado, la interfaz es también un límite a la comunicación en muchos casos, ya que aquello que no sea posible expresar a través de ella permanecerá fuera de nuestra relación mutua. Ahora bien, mientras que a veces esos límites derivan del estado actual de nuestros conocimientos acerca de cualquiera de las partes implicadas, en muchos casos la interfaz se convierte en una barrera debido a un pobr e diseño y una escasa atención a los detalles de la tarea a realizar.

Importancia[editar]

La disciplina de Interacción Persona-Ordenador (IPO) se conoce en la comunidad internacional como Human-Computer Interaction (HCI) o Computer-Human Interaction (CHI). Se adopta la expresión de Interacción Persona-Ordenador y como acrónimo IPO. El razonamiento utilizado es el siguiente, Human podría ser traducido como Persona, término que el diccionario define como individuo de la especie humana. En cuanto a la segunda parte, Computer, ha sido traducido por computador u ordenador De entre ambos parece que ordenador es un término que se ha impuesto con más claridad, por tanto llegamos a la expresión de Interacción Persona-Ordenador.


El estudio de la interfaz es una parte muy importante del éxito o fracaso de una aplicación interactiva. Existen estudios que indican que el 48% del código de una aplicación esta dedicado a la interfaz. No obstante, a pesar de su importancia, la interacción persona-ordenador es una de las disciplinas con menos dedicación en los estudios universitarios de Informática. Por otro lado, otros estudios están demostrando interés por el tema, aportando conocimientos, herramientas y técnicas acerca de los diversos aspectos que confluyen en el diseño de la interfaz Persona-Ordenador.

Historia[editar]

  • 70´s y principios de los 80, los psicólogos empiezan a interesarse en los aspectos de procesamiento de la información del diseño de sistemas de información. Empiezan a aparecer áreas de estudio como la de diseño de menús, que utilizan tópicos como el de nombres de menús o profundidad versus anchura.
  • A mediados de los 80´s la usabilidad de los sistemas monousuario empieza a hacerse un hueco, como respuesta a la explosión del PC.
  • Finales de los 80´s y 90´s, la tendencia se centra en las potentes estaciones de trabajo (workstations) multiusuario y en los PC más potentes. Se hace hincapié en las comunicaciones más avanzadas, en las aplicaciones multimedia, en los ordenadores multitarea y en la realidad virtual.


Pero la interacción se debe concebir más allá de la creación de una interfaz, como el aprovechamiento al máximo las nuevas tecnologías, para desarrollar el trabajo en grupo, integración e interacción de medios y el impacto de estas tecnologías en el lugar de trabajo, en la casa y en la sociedad en general.


Para desplegar la interacción se debe involucrar varias disciplinas como:

  • Gráficos por ordenador: Con la creación de implementos como lápices y monitores se desarrollan varias técnicas, que marcaron el inicio de los gráficos por ordenador como disciplina, datan del año 1963, con el desarrollo de algoritmos y de hardware que permita la manipulación y la representación de objetos más realistas.
  • Sistemas operativos: Sistemas de Gestión de la Interfaz de Usuario y Kits de Herramientas, donde se desarrollan técnicas para las interfaces de los dispositivos de E/S, técnicas para el tunning del tiempo de respuesta del sistema frente al tiempo de interacción humana, técnicas de multiproceso y técnicas para soportar entornos de animación.
  • Ergonomía: Dando énfasis a factores relacionados con el estrés como pueden ser: rutina en el trabajo, postura en sentarse o diseño de

visión de las pantallas CRT, entre otros.

Objetivos[editar]

Los objetivos se basan en desarrollar o mejorar la seguridad, utilidad, efectividad, eficiencia y usabilidad de sistemas que incluyan computadoras. Considerando que el sistema implica el hardware y el software, y todo el entorno.

Para hacer sistemas interactivos se requiere :

  • Comprender los factores tales como psicológicos, ergonómicos, organizativos y sociales, que determinan como la gente trabaja y hace uso de los ordenadores y trasladar esta comprensión.
  • Desarrollar herramientas y técnicas que ayuden a los diseñadores a conseguir que los sistemas informáticos sean los idóneos según las actividades a las cuales se quieran aplicar.
  • Conseguir una interacción eficiente, efectiva y segura, tanto a nivel individual como de grupo.

Características Principales[editar]

La interacción es una característica que de acuerdo a la idea de desarrollo puede estar presente en las aplicaciones en muchas y diferentes formas, pero todas ellas deben respetar dos principios fundamentales.

  • Visibilidad: este concepto ayuda a que una acción sobre un objeto debe ser fácilmente visible para el usuario.
  • Comprensión intuitiva: es decir que el interacción debe ser evidente, la parte del objeto sobre la que hemos de realizar la acción y cómo hacerlo.

Luego de ello otros conceptos que deben estar presentes en la interacción persona-ordenador

  • Multimodalidad: Consiste en que la interacción se sustenta en diversos canales de comunicación simultáneos: voz, teclado, tacto y gesto, algunos pueden ser sustitutivos y complementarios entre ellos.
  • Realidad Aumentada: Consiste en añadir información digital a los objetos reales. La persona interacciona con objetos físicos;el ordenador proyecta información adicional sobre ellos, y también capta la del entorno como entrada.
  • Interfaz adaptativa: Consiste en la adaptación dinámica de la interacción a las necesidades concretas o preferencias de cada usuario.
  • Aspectos emocionales: Implementar la interacción de manera que sea una influencia de los aspectos emocionales en la inteligencia humana.
  • Usabilidad: Permitir que las aplicaiones sean sencillos de usar, buscando beneficiar al mayor número de usuarios posible.

Participantes[editar]

  • Mariela Espinoza