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==== Caso 14: Cubo multimedia interactivo. ====
==== Caso 14: Cubo multimedia interactivo. ====


Utilizando la librería Three.js, se ha creado un cubo tridimensional. EL usuario puede animarlo para visualizar contenido multimedia.
Utilizando la librería Three.js, se ha creado un cubo tridimensional donde se puede visualizar contenido multimedia.


*[[CuboMultiInte]]
*[[CuboMultiInte]]

Revisión del 20:44 28 may 2015

Tecnologías multimedia e interacción
Código: TMI
Requisitos: Ofimática y Sistemas Operativos
Duración: 4 meses
Evaluación: Examen y trabajo final
Tema de estudio: Diseño y desarrollo de aplicaciones multimedia interactivas
Nivel: Universitario 2014-2015
Escuela: Facultad de Informática
Departamento: Ingeniería de Sistemas


Bienvenido a este proyecto de aprendizaje dedicado a ampliar conocimientos tanto teóricos como prácticos en torno a los formatos y herramientas de creación multimedia y al diseño y desarrollo de aplicaciones multimedia interactivas.

Este proyecto forma parte de la Wikiversidad. Te invitamos a saber más sobre ella y a descubrir cómo dar tus primeros pasos por aquí. Además te informamos de que la Wikiversidad tiene un manual de estilo y ha definido unas políticas que deben respetarse a la hora de editar cualquiera de sus wiki-páginas.

Objetivos

Este proyecto de aprendizaje ofrece la posibilidad de conocer diversos formatos multimedia y diversas herramientas de creación que los autores utilizan para dar forma a sus obras. El énfasis se pone en capacitar a los participantes en el diseño y desarrollo de aplicaciones informáticas que procesen a la vez múltiples recursos audiovisuales (multimedia) e involucren de manera activa y frecuente al usuario (interactividad).

Además se incita a los participantes a poner en práctica lo aprendido mediante el desarrollo de un proyecto de aplicación multimedia (preferiblemente interactiva) que ilustre todas los principios y procesos vistos en la teoría, y que permita mostrar resultados tangibles en forma de funcionalidad disponible para ser aprovechada por los usuarios.

En esta página pueden consultarse los conceptos que se abordan formalmente en este proyecto de aprendizaje:

Materiales didácticos

Los principales materiales didácticos de este proyecto son las lecciones que se desarrollan colaborativamente entre todos los participantes. Estas lecciones, y en general cualquier actividad de este proyecto de aprendizaje, puede tener asociadas lecturas recomendadas: fuentes bibliográficas, estándares, guías, artículos de la propia Wikipedia o de Wikilibros, etc. Las lecturas más relevantes para todo el proyecto de aprendizaje se recopilan en la sección de referencias de esta misma página.

Aunque haya una importante componente teórica, este proyecto de aprendizaje incluye actividades de carácter práctico. Son bienvenidos los ejercicios, casos prácticos, pruebas de nivel de conocimientos, trabajos en grupo o tareas similares, todas ellas actividades que deberán estar asociadas a sus respectivas lecciones. Sin embargo en esta página figuran otras actividades, más globales y de mayor calado para el proyecto de aprendizaje: los proyectos de aplicación multimedia (interactiva) realizados como trabajos finales por los primeros participantes en base a todo lo que han ido aprendiendo.

Existe un calendario de clases con las fechas reales del curso de máster universitario que realizaron estos "primeros participantes" y que dio lugar a este proyecto de aprendizaje. El calendario incluye las tareas reales que semana a semana se iban realizando, de manera que pueda servir como referencia a la hora de adaptar el proyecto de aprendizaje a las circunstancias concretas de cada nuevo participante:

Lecciones

A continuación se presenta el listado con las distintas lecciones que se han ido generando como material didáctico de este proyecto de aprendizaje. Las lecciones están organizadas en cuatro bloques y al final hay una sección con anexos que complementan la información de las lecciones.

Es importante que, a la hora de crear o editar lecciones, tengas en cuenta los siguientes consejos:

Bloque 1: Fundamentos multimedia

Estas lecciones repasan cuestiones básicas del mundo multimedia, la combinación en el entorno digital de recursos diversos como el texto, la imagen y el sonido.

Lecciones:

  1. Introducción al contenido multimedia

Bloque 2: Diseño y desarrollo de sistemas multimedia interactivos

Estas lecciones trabajan las fases y las tareas involucradas en la creación de sistemas multimedia (principalmente interactivos), abordando cuestiones generales sobre su diseño, desarrollo, producción y hasta distribución.

Lecciones:

  1. Introducción a los sistemas multimedia interactivos
  2. Preproducción de sistemas multimedia interactivos
  3. Producción de sistemas multimedia interactivos
  4. Postproducción de sistemas multimedia interactivos

Bloque 3: Formatos, procesos y herramientas multimedia

Estas lecciones hacen referencia a los principales formatos, procesos y herramientas de autoría y edición (herramientas multimedia) que se utilizan actualmente, tratando de aportar una visión general del área e introducir a los participantes en las peculiaridades de cada tipo de medio.

Lecciones:

  1. Introducción al Texto
    1. Formatos y procesamiento de texto
    2. Herramientas de edición de texto
  2. Introducción a la Imagen
    1. Imagen generada por ordenador
    2. Formatos y procesamiento de imagen
    3. Herramientas de edición de imagen
  3. Introducción a la Música y el Sonido
    1. Música generada por ordenador
    2. Formatos y procesamiento de música y sonido
    3. Herramientas de edición de música y sonido
  4. Introducción, Formatos y Procesamiento de la Animación y Video
    1. Introducción, Formatos y Procesamiento de la Animación
    2. Animación 3D
    3. Introducción y formatos de video
    4. Procesamiento y herramientas de edición de video
  5. Introducción al Multimedia Interactivo
    1. Texto e Imagen Interactiva
    2. Video Interactivo
    3. Formatos y procesamiento de multimedia interactivo
    4. Herramientas de edición de multimedia interactivo

Bloque 4: Aplicaciones y tendencias de futuro

Estas lecciones completan el temario estudiando las aplicaciones que tienen actualmente los sistemas multimedia interactivos, y planteando cuales son las tendencias de futuro hacia donde se dirigen los avances tecnológicos y la dinámica de la industria de los contenidos digitales.

Lecciones:

  1. Aplicaciones de los sistemas multimedia interactivos
  2. Tendencias en Entornos Virtuales
  3. Tendencias en Realidad Virtual
  4. Tendencias en Interacción Persona-Ordenador

Anexos

Para complementar y resumir el contenido más relevante de las lecciones se pueden generar anexos complementarios a estas.

Actualmente hay dos anexos en permanente proceso de construcción y ampliación:

Actividades

Las principales actividades de este proyecto de aprendizaje son los proyectos de aplicación multimedia interactiva desarrollados por sus participantes, que se presentan a continuación para que sirvan como ejemplos y casos prácticos para el estudio.

Es habitual pensar en videojuegos, demostraciones de informática gráfica, sitios web interactivos y cosas así, pero el énfasis siempre debe estar en su dimensión de "aplicación multimedia interactiva", software que manipule el contenido de ficheros/flujos multimedia en tiempo de ejecución y, si es posible, que haga algún procesamiento medianamente complejo/interesante con ello. Ejemplo típicos son las herramienta de autoría, los editores o conversores de fomatos, los generadores procedurales de contenido, los pequeños experimentos con formatos o técnicas de procesamiento novedosas -que acaban de salir en el mercado- y propuestas así.

Es importante que, a la hora de crear o editar actividades, tengas en cuenta los siguientes consejos:

Caso 1: Meteor8r

Este caso de estudio, desarrollado originalmente como trabajo final de estudiantes de un curso universitario, consistirá en el desarrollo de un juego para la plataforma android, de tipo arcanoid. La peculiaridad radica en la posibilidad del usuario de incluir las caras de amigos o conocidos en el juego, a partir de una foto existente. El usuario interactuará con el juego mediante la pantalla táctil.

Caso 2: Tiny World

Este caso de estudio, desarrollado originalmente como trabajo final de estudiantes de un curso universitario, consistirá en un videojuego del género Puzles, en el que el jugador debe enfrentarse a un entorno, con una serie de personajes, con una serie de elementos (Como árboles, rocas, un pozo, etc...), y en el que se debe alcanzar un objetivo.

Los personajes de dicho videojuego serán seres inteligentes, capaces de aprender del entorno, generar conocimiento en forma de reglas, y compartirlo con sus compañeros. Asimismo, serán capaces de determinar nuevas metas que permiten alcanzar el objetivo principal, y repartir y asignar las metas al personaje que sea más apropiado.

Por último, La interacción con el videojuego se realizará mediante texto (en sus comienzos), pasando a utilizar un motor de reconocimiento de voz y de transformación de voz a texto más adelante. Dicho texto ha de ser interpretado por los personajes, analizando los nuevos objetivos que el usuario quiere que los personajes realicen.

Caso 3: EVApp

Este caso de estudio, desarrollado originalmente como trabajo final de estudiantes de un curso universitario, propone desarrollar una herramienta de evaluación para visitas mediadas en museos, el cual parte del concepto de Aprendizaje Mediado desarrollado por el investigador bielorruso Lev Vygotsky para construir un discurso en favor de las visitas a exposiciones como elemento horizontal, de interacción, diálogo y, sobretodo, experiencia. En consonancia con esa definición, el proyecto desarrolla una propuesta de creación de una aplicación virtual para dispositivos móviles -las llamadas apps- que transforme la evaluación en una experiencia más de las que el visitante ha vivido al largo de la visita. Igualmente este proyecto supone una reivindicación del uso de las tecnologías en las aportaciones educativas en un museo.

Este recurso de aprendizaje es una lección creada originalmente como material didáctico del proyecto de aprendizaje Tecnologías Multimedia e Interacción.

Caso 4: Chippewa

Este caso de estudio, desarrollado originalmente como trabajo final de estudiantes de un curso universitario, consiste en un programa capaz de mantener una conversación con un ser humano mediante un intercambio de mensajes de texto.

Introducción

En la actualidad el uso de los Agentes Conversacionales o chatbots es muy común, pues se han vuelto instrumentos de usos múltiples en disciplinas variadas desde simples supervisores de conversaciones o chat, atención al cliente, ayudantes, hasta mantener una conversación de cualquier tema específico con la capacidad de emular el diálogo que un usuario mantendría con un agente real. Los agentes son programas basados en Inteligencia Artificial, son entidades capaces de percibir su entorno, procesar lo que perciben y tener una reacción, es decir, una respuesta o actuar en su entorno de manera racional.

Características

Cada agente, tiene sus propias características, pero las que diferencian a los agentes conversacionales son las siguientes:

  • Autonomía.

Un agente es completamente autónomo si es capaz de actuar basándose en su experiencia. El agente es capaz de adaptarse aunque el entorno cambie severamente, puede brindar diferentes formatos (o estilos) de respuesta, dependiendo del tipo de usuario, del tipo de pregunta realizada, etc.

  • Sociabilidad.

Este atributo permite a un agente comunicar con otros agentes o incluso con otras entidades, la cual sería la característica diferenciadora de los chatbots.

  • Racionalidad.

El agente siempre realiza lo correcto a partir de los datos que percibe del entorno, sabe formular respuestas, analizando la frase introducida, son capaces de generar la respuesta más apropiada.

  • Reactividad.

Un agente actúa como resultado de cambios en su entorno. En este caso, un agente percibe el entorno y esos cambios dirigen el comportamiento del agente. Pueden proporcionar respuestas de diversa naturaleza. Es decir, no tienen que limitarse a brindar frases como respuestas. Pueden proporcionar enlaces dentro de la web o incluso recursos electrónicos como respuesta.

  • Pro-actividad.

Un agente es pro-activo cuando es capaz de controlar sus propios objetivos a pesar de cambios en el entorno. Pueden ser programados para comprender el contexto de la conversación y situar la pregunta en el mismo.

  • Adaptabilidad.

Está relacionado con el aprendizaje que un agente es capaz de realizar y si puede cambiar su comportamiento basándose en ese aprendizaje. Se encuentra en fase de desarrollo, pero ya con avances promovedores.

  • Movilidad.

Capacidad de un agente de trasladarse a través de una red telemática.

  • Veracidad.

Asunción de que un agente no comunica información falsa a propósito.

  • Personalidad.

Cada agente es único y depende del programador las características que quiera darle como emociones, comportamiento no verbal, entre otros.

Aplicaciones

En la actualidad los agentes conversacionales se han diversificado y masificado en su uso, pues se están convirtiendo en herramientas de mucha utilidad en diversas áreas.

Arquitectura

La estructura básica de un chatbot, el proceso es:

  • El conocimiento del experto humano debe introducirse en la base del conocimiento, en función a las plantillas, patrones y reglas. (Ingeniería del conocimiento).
  • El usuario introduce la entrada mediante la interfaz, está la envía al motor de inferencia.
  • El motor de inferencia analiza las situaciones, establece los objetivos y obtiene la respuesta de acuerdo a la base de conocimiento, enviándola de vuelta a la interfaz del usuario.

Evaluación de Chatbots

El test de Turing se basa en la inferencia simple: un juez se sitúa en una habitación y comienza a realizar preguntas a un ser humano y un ordenador, ambos situados en otra habitación, y en caso de que el juez no sea capaz de distinguir con certeza cuáles son las respuestas de la máquina y cuáles las de la persona, entonces se puede considerar que la máquina del experimento es inteligente.

A día de hoy ninguna máquina ha conseguido superar el test de Turing, aunque de los resultados del premio Loebner podemos decir que vamos en buen camino, en el año 2010, por primera vez en los veinte años de historia del premio, un juez confundió al programa Suzette con una persona.

Plataformas

  • AIML.

Como ya hemos hablado tenemos el lenguaje de programación AIML, es una adaptación de una gramática XML y formó la base para el primer Alicebot, ALICE. AIML, describe una clase de objetos de datos llamados objetos AIML y describe parcialmente el comportamiento de los programas de ordenador que los procesan. AIML objetos se componen de unidades llamadas temas y categorías, que contienen datos analizados o no analizados. AIML es concebido como un lenguaje de scripts que define una base de conocimiento de pregunta-respuesta, la cual es utilizada como software para chatbots basados en texto. En AIML, una interacción entre el agente y su usuario se define dentro de la unidad categoría (category), mientras las posibles expresiones del usuario se encuentran definidas en las etiquetas de patrones (pattern) y la respuesta del agente se encuentra definida dentro de las etiquetas de plantillas (template).

  • RiveScript.

RiveScript comenzó originalmente como un módulo de Perl llamado Chatbot :: Alfa en 2004, programado por Casey Kirsle, quien durante años había estado trabajando con chatterbots en RunABot.com en AIML y al ver que este no brindaba la posibilidad de integración a MSN Messenger comenzó a desarrollar RiveScript en Perl, siendo un nuevo lenguaje, basado en texto plano. No mucho después, Chatbot :: Alfa fue abandonada en favor de un sustituto, programado desde cero. La nueva versión del lenguaje de scripting se parecía a código Alfa, que se convirtió en un módulo Perl llamado Chatbot :: RiveScript. El desarrollo de Chatbot :: RiveScript es continuo, ha sido renombrado como "RiveScript". El módulo se estabilizó en la versión 1.03 en julio de 2006. En 2008 se ha creado un nuevo estándar para RiveScript en la versión 2.0 con un aumento la potencia y flexibilidad.

  • Aerolito.

Aerolito es un lenguaje de marcas basado YAML con una fuerte influencia de AIML y RiveScript. La motivación es tener un lenguaje más limpio y fácil que AIML sin crear un nuevo formato de archivo, como RiveScript. Su autor es Renato de Pontes Pereira. Pero cuenta con muy poco desarrollo y en la actualidad se puede decir que casi esta extinto pues no cuenta con mejoras, un grupo ni página oficial.

Comparación de plataformas de desarrollo de chatbot

Los lenguajes de programación de las bases de conocimientos de los chatbots, son muy similares, ya que los unos han sido desarrollados en base a los otros, siempre buscando una estructura más sencilla o su integración en otras plataformas.

En el mercado

Dentro de cada grupo, por supuesto, existen multitud de alternativas, por lo que no es posible analizarlas todas; sin embargo, se ha utilizado ciertos criterios para seleccionar algunos representantes de entre las distintas opciones disponibles, con el fin de estudiar más en profundidad un grupo menos numeroso y determinar qué hace mejores a unos respecto a otros, sus utilidades reales y las tecnologías que han sido utilizadas para su construcción.

  • Jabberwacky.

Jabberwacky es un chatterbot creado por el programador Britanico Rollo Carpenter. Su objetivo declarado es "simular charla natural del ser humano en una forma interesante, entretenida y divertida". Es un primer intento de crear una inteligencia artificial a través de la interacción.

  • Cleverbot.

Fue creado por el científico de IA Rollo Carpenter como una nueva variante de Jabberwacky como base, con lógica difusa y con un contexto más profundo, bajo el nombre de Cleverbot, es considerado una inteligencia artificial conservadora adaptiva.

  • Akinator.

Es un juego de Internet, mediante un test de veinte preguntas puede determinar qué personaje está pensando el jugador. Indudablemente es un chatbot, pues cuenta con todas las características necesarias. Fue creado por tres programadores franceses en 2007, los que fundaron Elokence.com empresa francesa de ingeniería informática.

  • Lingubot.

En la actualidad la Empresa Artificial Solution brinda servicios a en todo el mundo, en áreas como Banca y Seguros (La Cooperativa Banking Group, Credit Suisse, BBVA, etc), Telecomunicaciones (Vodafone, MÁSmovil, Orange, etc), Otras Industrias (Sant Joan de Deu Hospital, Novartis, Stralfors TradCom Solutions), Sector Público (Forbruger Europa, Brent Council, Ronneby Kommun, etc.), Transporte y Ocio (Scandinavian Airlines, Airbus, RATP Moby, etc), Venta al por menor Epson, IKEA, Yello Strom GmbH). El asistente interactivo en la Web lingubot que cuenta con más de 250.000 conversaciones, todos los días de las principales organizaciones mundiales, como IKEA, Lloyds TSB, BT, BBC, Daimler Chrysler, y más de 150 otras empresas, está disponible en los EE.UU. a partir de Creative virtual”

  • Pandorabots.

El Dr. Richard S. Wallace, en 2002 inició una importante colaboración con Franz, Inc. para crear Pandorabots, un servidor AIML e intérprete implementado en Common Lisp. En 2008 el proyecto se partió como una empresa independiente, Pandorabots Inc. donde Wallace sirve como Director de Ciencia. La visión de Pandorabots es brindar un servicio web de código abierto,que permite de manera gratuita desarrollar y publicar chatbots a cualquier persona.

  • BotGenes.

Es una de las empresas pioneras en Procesamiento del Lenguaje Natural en idioma Español. Ofrece Agentes Virtuales capaces de actuar en un amplio número de situaciones típicas de las organizaciones. Botgenes es una empresa que cuenta con diversidad de chatbots, con diversas características, con los cuales se puede interactuar sin ningún problema.

Conclusiones

  • El usuario no disfruta en una conversación mantenida con una máquina. Por tanto, los chatbots han de desarrollarse de tal modo que sean capaces de imitar el comportamiento humano, dando la impresión de ser inteligentes y hacer creer a su interlocutor que está hablando con otra persona. En caso contrario, el usuario desespera por no ser comprendido y no haber podido resolver sus dudas.
  • El mejor método de comprensión empleado por un chatbot es el análisis de los patrones de diálogo empleados por su interlocutor humano. Existen chatbots que obligan a la inserción textual de una serie de términos en la entrada para su comprensión, lo cual, ofrece una gran ventaja y dos grandes desventajas. La ventaja es la completa ausencia de error en la respuesta ofrecida, dado que, si reconoce de manera literal la entrada del usuario, se le devolverá una respuesta predeterminada. Una desventaja, naturalmente, aparece cuando el usuario no introduce textualmente la cadena que el bot reconoce, impidiéndole, así, la comprensión del texto. La segunda desventaja atañe al gran tamaño que debe presentar su base de datos en caso de querer atender positivamente el mayor número de solicitudes posible.

El análisis por patrones independientes, tiene un mayor riesgo de fallo en la contestación, pero se ve compensado por la flexibilidad para la formulación de preguntas y la minimización de la capacidad de almacenamiento requerida que ofrece.

  • Cuanto más te aproximas, más te puedes equivocar. Un análisis minucioso y detallado de la entrada del usuario conlleva una mayor probabilidad de fallo en la respuesta ofrecida. Conviene, por tanto, establecerse en un nivel que equilibre la capacidad de comprensión con la correcta resolución de lo preguntado.

Referencias

Participantes activos

Categorías

Caso 5: Futbol ES

Este caso de estudio, desarrollado originalmente como trabajo final de estudiantes de un curso universitario, consiste en un servicio web que va a interactuar con los aficionados del fútbol español. Esta interfaz brindará información sobre los estadios de España haciendo uso de las API's de Google Earth, adicionalmente se contará con datos estadísticos e históricos mediante la interacción entre el usuario y el sistema a través de texto (ChatBot).

Caso 6: Class Assistant

Este caso de estudio consiste en el desarrollo de una aplicación para facilitar la labor de enseñanza, donde para cada división(módulo) de un tema se podrá tener audio, video e imágenes y enlaces a páginas de interés. La aplicación mostrará información almacenada localmente o desde internet. El objetivo principal es hacer que el proceso de enseñanza-aprendizaje se haga interactivo aprovechado el uso de herramientas multimedia (Tv, Proyector, Ordenador, Audio y Video).

Caso 7: TestTMI

Este caso de estudio, consiste en el desarrollo de una aplicación para formular exámenes tipo test con anexos multimedia, teniendo como características principales: una interfaz de usuario intuitiva, interacciones, animaciones, medios audiovisuales. Los Test tendrán de diversos diseños de tipo verdadero y falso, opción múltiple, completar espacios, banco de palabras, elementos para arrastrar, escoger uno, escoger muchos, orden de elementos, mapas y más. El objetivo es facilitar al alumno del Master practicar constantemente el desarrollo de los Test sobre los temas que se impartirá en el curso las 24 horas del día y servirá de base para elaborar el examen de Junio, ya que estará disponible vía web.

Caso 8: RetroBand

Este caso de estudio consistirá en el desarrollo de una aplicación para componer música sintetizada de tipo 8-bit. El objetivo principal es poder desarrollar de forma relativamente sencilla dichas capacidades creativas por parte del usuario.

Caso 9: Mokap

Mokap es un editor alucinante de contenido (animaciones, presentaciones interactivas, cartas de felicitaciones, juegos, etc.) para dispositivos móviles. Se trata de una herramienta de autoría con una licencia de código libre disponible en GitHub. El trabajo de este caso de estudio se centrará en desarrollar varias funcionalidades para el editor Mokap.

Caso 10: E-PUB Extension

Extensión de Chrome que te permitirá leer tus libros favoritos en formato E-PUB. Podrás acompañar la lectura con tu música favorita gracias a nuestro reproductor integrado con el que podrás configurar tus propias play-lists. Además, si encuentras palabras que no conoces no dudes en utilizar el diccionario o la búsqueda de imágenes que incluye la aplicación.

Caso 11: padNote

padNote es una sencilla pero increíblemente útil aplicación de notas. Ahora no tendrás que contentarte solamente con apuntar tus ideas en texto, además podrás hacer esquemas o dibujos muy rápidamente! Te permite crear y editar notas de texto, puedes crear dibujos con una variedad de colores y pinceles, y además de esto puedes compartir todas tus notas con quien quieras.

Caso 12: Video4Share

Video4Share es una aplicación para Android que te permite editar y transfomar tus videos para despúes poder compartirlos con quien quieras de manera rápida y simple.

Caso 13: MonsterLand (Demo)

Demo de un videojuego creado con GameStudio.

Caso 14: Cubo multimedia interactivo.

Utilizando la librería Three.js, se ha creado un cubo tridimensional donde se puede visualizar contenido multimedia.

Referencias

Como fuente de información principal para este proyecto de aprendizaje tenemos la bibliografía básica del campo. Algunos libros clásicos, documentos oficiales sobre los estándares que han aparecido en las lecciones, y algún otro material de fiabilidad considerable:

  • Vaughan, T.: Multimedia: Making it Work. McGraw-Hill Osborne, 8th Edition, 2011

De manera complementaria, se recomienda consultar artículos de sitios web o congresos relevantes en este campo, así como consultar libros menos técnicos y extensos pero que presentan teorías y puntos de vista muy inspiradores:

  • Murray, J.: Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. The MIT Press, 1998
  • Schell, J.: The Art of Game Design: A Book of Lenses. Peters A. K./CRC Press, 2nd Edition, 2014
  • Sherman, W. R., Craig, A. B.: Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design. Morgan Kaufmann 2002

Participantes activos

Participantes activos en este grupo de aprendizaje:

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