Diseño de videojuegos/Los mundos y los lugares en los videojuegos

De Wikiversidad
Ir a la navegación Ir a la búsqueda
Este recurso de aprendizaje es una lección creada originalmente como material didáctico del proyecto de aprendizaje Diseño de videojuegos.

Sean reales o ficticios, en un videojuego hay que diseñar escenarios que definan adecuadamente cómo es el mundo y cómo son los lugares que visitan los personajes.

Introducción[editar]

A la hora de diseñar contenidos es importante definir el mundo (o los mundos) en los que se va a desarrollar la acción en un videojuego, y también los distintos lugares que visitarán los personajes y que marcarán la pauta en cuanto a atmósfera narrativa, acciones posibles, etc. Entre los contenidos más fundamentales a diseñar está el mundo del juego con todos y cada uno de sus “lugares” concretos. Abarca desde aspectos materiales como la flora y la fauna, como son los árboles, a sistemas de valores complejos, como los políticos y sociales, las facciones... Combina arquitectura con escenografía y atrezzo. Para ser diseñadores de videojuegos, es crucial tener una amplia cultura que nos permita la generación de estos mundos de una manera coherente, original y adecuada al mundo que deseamos crear.

Los mundos dentro de los videojuegos son a menudo una estructura más amplia que los propios niveles y misiones; son el contenedor de estos elementos. Los mundos son el hilo conductor que guía toda la estética, historia, guión, narración... del videojuego.

Paradigmas de diseño.[editar]

Para Daniel Sánchez-Crespo, CEO de Novarama, existen cuatro paradigmas principales de diseño en cuanto a la creación de mundos se refiere. Estos serán el decorado escénico, la pianola, el terrario o acuario y por último el parque de atracciones. Estos cuatro paradigmas nos ayudarán a generar en el usuario diferentes formas de interactuar con el producto, dependiendo de las necesidades del videojuego a desarrollar.

El decorado escenográfico[editar]

Dentro de este paradigma se crea lo mínimo imprescindible para dar soporte (credibilidad) a la historia del juego. Todo lo demás está vacío o es de mentira, típico de aventuras gráficas clásicas o en alguna cinemática de otros juegos. Esto se debe a la falta de necesidad que tienen esto juegos de que el jugador se relacione con elementos ajenos a la propia historia.. Las claves de este paradigma son:

  • Exteriores e Interiores. Deben estar cuidados para ofrecer la experiencia inmersiva en cuestión
  • Arquitectura y Decoración.
  • Mundos Abiertos. Hay cuestiones técnicas... pero también de diseño a tener en cuenta
  • Tecnologías y Recursos. Árbol tecnológico de un juego como Starcraft, por ejemplo.
  • Viajes.
  • Encuentros. Sean aleatorios u orquestados, con enemigos o amigos.

La pianola[editar]

Consiste en un patrón de juego en el que únicamente cambian variables, como puede ser la velocidad en un juego de plataformas, (el mundo permanece impasible, cambiando únicamente la velocidad). Este diseño está basado en el ritmo del juego, primando la jugabilidad intrínseca sobre el mundo del videojuego, por lo que no es necesario que sea extremadamente detallado. Un ejemplo son los juegos musicales, donde el nivel es una excusa para transmitir un ritmo. Las claves de este paradigma son:

  • Se crea únicamente con la jugabilidad deseada en mente.
  • Está basado en el ritmo de juego.
  • Propio de juegos musicales, con scroll automático (como algunos plataformas), o con cierta generación automática de mapas y enemigos.

El terrario / acuario[editar]

Este paradigma consiste en hacer un mundo a partir de un ecosistema que formamos. Es propio de los juegos sandbox, como el GTA, que comenzó con la creación del mundo y con esta excusa se empezaron a crear misiones. Las claves de este paradigma son:

  • Construir una hermosa base con las condiciones “de vida” de un sistema dinámico y complejo.
  • El jugador es el que luego explota todas las opciones que da el juego.
  • Todos los sandbox tienen un “terrario” como mundo, aunque luego añadan niveles y misiones.

El parque de atracciones[editar]

Por último, este paradigma es un ejemplo de un supuesto de sandbox; cada zona tiene una atracción determinada para el usuario, lo cual permite una supuesta libertad total. Sin embargo, lo que hacen es guiar hacia un ritmo concreto, ya que todas las zonas están interconectadas entre sí. Un ejemplo de videojuego en el que se aplica este tipo de paradigma es el Call of Duty. Las claves para llevar a cabo este paradigma son:

  • Parece un espacio abierto, pero en realidad está claramente diseñado con zonas interconectadas para proponer al jugador ritmos muy definidos en cada una.
  • Se busca así garantizar el equilibrio y variedad.

Para Daniel Sánchez-Crespo (Novarama) se debe buscar la innovación, algo nuevo y rompedor. De esta forma, el mundo se entiende como un elemento más que se debe adecuar a nuestra idea, y lo más importante de todo; debe ser innovador.

Estamos un poco cansados de ver los mismos mundos y contextos. Hay que hacer un esfuerzo por plantearnos nuevos mundos. Existen temáticas realmente machacadas (como los juegos con temáticas espaciales y los juegos de guerra medievales). Sin embargo, si conseguimos diferenciarlo de los demás con algo puntero e innovador, nos dará ese toque de calidad que hace que un juego sobresalga. No obstante, el esfuerzo que conlleva crear un nuevo y novedoso universo desde cero es inmensamente mayor a utilizar un universo que ya tiene unas bases establecidas.

Un ejemplo de un videojuego con un enorme universo detrás es el juego de Invizimals, donde desde las primeras etapas de diseño tenían un amplio documento donde se especificaba todo lo que ocurre en este mundo. Se debe definir todo el universo de una forma cuidada y justificada cuidando el detalle. Gracias a este previo trabajo, cuando Sony propuso ampliar el proyecto descubrieron que ya tenían especificado absolutamente todo de este mundo, desde lo que come cada personaje hasta la historia detrás de estos. Habían conseguido crear un universo donde se nos permite conocer como funciona la sociedad, el pasado y el por qué del videojuego. Esto permite que el juego tenga coherencia y facilita el trabajo de seguir explotando ese mundo con posibles secuelas, precuelas, películas, etc.

Universos de ficción[editar]

Los universos de ficción nos permiten sacar toda nuestra imaginación y dar forma a un nuevo mundo completamente diferente al real. Es el caso de Pokémon, Invizimals...

Uno de los ejemplos de un diseño de mundos excelente es el de Rapture (Bioshock, 2007). Nos sumergimos en un mundo completamente nuevo, con su propio sistema político, un ambiente completamente diferente en un mundo atópico. Es un mundo nuevo, innovador y original frente a todo lo creado previamente.

Disney compró Marvel y luego Lucasfilm por 4000 millones de dólares cada una. En 2012, sólo Star Wars llevaba facturado más de 30.500 millones en sus 30 años de historia, y Disney cree que seguirá generando dinero otros 40 años como mínimo. Estos son otro de los ejemplos de creación de mundos excelentes; a partir del mundo creado, podemos general nuevos productos continuamente creando una historia con un hilo conductor en la que todo esté relacionado.

Exteriores e interiores[editar]

A la hora de definir el mundo de nuestro videojuego es muy importante la decisión de si se desarrolla en interiores o exteriores, ya que cada uno de estos implicará unos requisitos distintos. Un juego como Outcast (1999) abrió un nuevo mundo gracias a la incorporación de nuevas tecnologías en el desarrollo de videojuegos. Marcó un antes y un después debido a sus exteriores, ya que además de ser amplios eran explorables.

Por otra parte, un buen ejemplo de juego desarrollado en interiores es el Doom (1993). Un juego como este no necesita inmensos exteriores explorables, ya que no forma parte de la experiencia que se quiere transmitir. Sin embargo, el hecho de tener unos interiores bien diseñados y cuidados realza esta experiencia y mejora notablemente la jugabilidad, aunque el jugador en la mayoría de los casos no se dé cuenta. En cambio, cuando algo no está bien hecho o no concuerda el jugador sí que se va a percatar e influirá negativamente en la experiencia de juego (incluso llegándole a sacar del mundo en el que estaba inmerso).

Hace unos años, el escoger entre interior o exterior era una decisión técnica muy importante, ya que de ella dependería el motor a desarrollar o a usar y con ello nuestras posibilidades y herramientas. Sin embargo, a día de hoy los motores de videojuegos son tan potentes que nos permiten realizar uno u otro sin distinción, aunque de esto vayan a depender las cámaras (y con ello sus dinámicas).

La jugabilidad dependerá de este aspecto enormemente, con lo que será un aspecto a cuidar mucho a la hora de desarrollar nuestro videojuego. De esto dependerá la manera en la que vas a ver el juego y, con ello, la forma en que lo vives.

Arquitectura[editar]

Nuestro juego debe estar documentado perfectamente, ya que se necesita un trabajo previo de conocer el campo de la arquitectura deseada. Nos podemos inspirar en la arquitectura ya creada, desde civilizaciones como la mesopotámica hasta una ciudad neoyorquina completamente moderna. Gracias a la tecnología actual podemos alcanzar casi cualquier meta deseada, compitiendo en espectacularidad y realismo. De esta manera podremos crear algo que sea sensato, de acuerdo al mundo creado que incorpore coherencia. Hoy día ya no existen tantas limitaciones de la creación de los ambientes; el tope está en la imaginación del creador, y se sigue compitiendo en originalidad y espectacularidad.

Uno de los juegos que pueden destacar en innovación en este tema fue Blade: The edge of darkness (2001). Tuvo como avance el uso de luces dinámicas, lo cual en su momento era toda una innovación. A nivel de arquitectura tuvo fallos de jugabilidad, ya que había muchos espacios muertos, pero fue un videojuego puntero en lo que iluminación se refiere.

Otro ejemplo de extraordinaria gestión de la arquitectura es Tom Clancy’s The Division (2016), juego en el que se plantea una ciudad destruida con una cantidad enorme de detalles. En este caso, se debe optimizar enormemente el juego mezclando la arquitectura con la escenografía.

Tecnologías y recursos[editar]

De cara al desarrollo de estos mundos, debemos tener en cuenta las tecnologías y recursos de los que disponemos y los que realmente necesitamos. No será lo mismo la tecnología necesaria para crear el Fallout New Vegas (2012), donde se muestra un futuro apocalíptico de ambiente retro completamente realista, que la tecnología necesaria para desarrollar el Angry Birds Stella (2014) de una estética mucho más aniñada y artesanal.

Según el mundo que queramos desarrollar necesitaremos diferentes tecnologías y recursos, con lo que este es otro aspecto muy a tener en cuenta en nuestro camino hacia el desarrollo del mundo o universo de nuestro videojuego.

Viajes y Encuentros[editar]

Dentro del mundo de nuestro videojuego, nos movemos e interactuamos con elementos de este. Bajo esta premisa se debe buscar la economía narrativa; siempre que ponga o añada algo a este mundo debe ser por una razón concreta. Es decir, se deben evitar las zonas muertas o sin sentido que no aportan nada a nuestro juego o que suponen un esfuerzo superior a la recompensa que nos proporcionan en otros aspectos.

Se debe ahorrar al jugador esperas y traslados innecesarios, ya que puede resultar frustrante y provocar que no tenga más ganas de continuar jugando. Para evitar estos traslados, podemos utilizar varios recursos:

  • Sistemas de teleportación / viaje rápido.
  • Elipsis: en ciertos momentos, se omiten aspectos del juego. Por ejemplo, si la misión se expresa a través de una conversación telefónica, cuando acabe esta podemos estar ya en el lugar deseado preparados para la misión, ahorrando el camino para llegar (lo cual probablemente no aporte nada al juego).
  • Encuentros aleatorios u orquestados: se debe medir bien la probabilidad y la dificultad de estos, de manera que el viaje sea dinámico y nos de cierta información del juego.

Conviene no aburrir al jugador con excesivos encuentros, con lo que controlaremos la frecuencia. Estos encuentros deben estar razonablemente espaciados entre sí, y deben ser significativos en el argumento, ya que de otra forma serian un espacio muerto como los antes mencionados. En ocasiones se automatizan partes del combate si hace falta, de manera que tengamos que pasar obligatoriamente por este encuentro.

Estos encuentros siempre se acompañan con música emocionante o elementos audiovisuales sorprendentes de cara a dar un punto de algo inesperado, algo emocionante y novedoso.

Mundos Abiertos y Persistentes[editar]

Los mundos abiertos hacen que los juegos se acaben viviendo más por misiones, al ser tan grande. A la hora de diseñar estos mundos hay que tener muy en cuenta ciertos puntos; hay que pensar mucho dónde se nace, dónde se renace, dónde se entrena, dónde se socializa, dónde se lucha y dónde se compra y vende,

Esto es algo muy complejo, ya que es crucial para definir el comportamiento del jugador en el mundo abierto. No solo respecto a la historia del juego, sino a la jugabilidad que proporciona tener estos lugares más o menos alejados de otros.

Un buen ejemplo puede ser Dark Souls (2011). En este juego tenemos el ejemplo perfecto de la importancia que tiene renacer en un sitio u otro, ya que cada vez que nos maten (que no serán pocas), deberemos matar a todos los enemigos otra vez desde la última hoguera. Esto puede provocar un poco de frustración al principio, pero también hace que el jugador se familiarice con las mecánicas y mejore.

Otro ejemplo es el Drakensang Online(2011), un MMORPG donde las ciudades son sitios claves para teleportarse, luchar en PvP, comprar/vender armas, realizar eventos y sobre todo aceptar misiones. Al visitarlas tantas veces, es crucial saber diseñarlas bien.

Algunos sandbox también tienen todo esto, aunque en los mundos abiertos y persistentes no queda otra opción que tener en cuenta estos puntos claves.

Mapas y Escenarios 2D / 3D[editar]

Para diseñar o crear un nuevo mapa, debemos considerar el tipo de entorno virtual (espacio físico) deseado, ver si se trata de un único espacio o se divide en “subespacios” conectados entre sí. Hay varias formas de plantear esto:

  • Puntos de ruta (waypoints) como por ejemplo los juegos de coches, la entrada y la salida y por el camino se encuentran checkpoints, obligándonos a pasar por el circuito.
  • Linealidad o ramificaciones (branching) en este tipo de juego tenemos que ir de un punto a otro obligatoriamente, sin embargo podemos crear ramificaciones pudiendo pasar por otros caminos que se cruzan en el punto deseado.
  • Espacios abiertos (freeform) interesa a veces que haya sensación de libertad, puedes moverte donde quieras, tiene el problema de que cuesta mucho llevar al jugador donde queremos para dar la narración deseada. A veces se usan tanto puntos de ruta como espacios abiertos, de manera que tenemos momentos de libertad pero guiados por estos puntos de ruta.

Además de pensar estos espacios, es muy importante medir la escala con respecto al movimiento del jugador, realizando un plano con las medidas del mapa, cuánto mide. Esto nos permite saber el tiempo/distancia que recorre para dar ritmo al juego.

El nivel de detalle y de entretenimiento visual debe ser proporcional al tiempo que el jugador vaya a pasar en ellos. No merece la pena invertir demasiado tiempo y recursos en zonas que el jugador va a pasar rápidamente. Debe haber una coherencia entre todos los niveles y escenarios del juego. Además, se deben tener en cuenta los siguientes aspectos:

  • Progresar evitando la monotonía pero dejando lo mejor para el final.
  • Unificar el tema y la calidad de todas las zonas de un mismo escenario, probarlo a conciencia todo junto.
  • Estructura navegable simple y con marcas y referencias claras para el jugador.
Lente #83: La Lente de la Calidad Indescriptible                                                                                      
Algunos elementos destacan por su diseño natural y orgánico. Para garantizar que su diseño tiene esa propiedad, hágase las siguientes preguntas:                                                                                                                                                                        
-¿Mi diseño esta “vivo” o hay algunas zonas que apenas cuentas con elementos y por tanto se sienten “muertas”? ¿Qué podría hacer que mi diseño tuviera más “vida”?                                                                                                                       
-¿En qué zonas mi diseño se siente auténtico?

En Uncharted consiguen esta estructura navegable: a pesar de ser un mundo amplísimo, hace sentir al jugador que él es el que ha encontrado la solución/camino (aunque realmente es el propio juego el que nos guía a estos puntos). Este equilibrio será imprescindible en el diseño de un mapa de videojuegos.

Características de un mapa[editar]

Antes de empezar a diseñar el mapa, debemos considerar el tipo de mapa: mapas (1D, 2D, 2D con plantas, 2.5D, 3D completo…).

Lente #21: La Lente del Espacio Funcional                                                                                                                                                                                                                                        Para usar esta lente, piense sobre el espacio en el que se lleva a cabo su juego cuando suprime todos los elementos de este:                                                                                                                                                                        
-¿Es el espacio discreto o continuo?                                                                                                                       
-¿Cuántas dimensiones tiene?                                                                                                                                      
-¿Cuáles son los límites de ese espacio?                                                                                                                                    
-¿Hay distintas zonas? ¿Cómo están conectadas?                                                                                                                             
-¿Hay más formas de modelar abstractamente este juego?

No se debe empezar a trabajar hasta tener claro el propósito del mapa. Los pasos recomendables a seguir para crear un mapa son:

1) Brainstorming: se dejan caer ideas, por lo ridículas que parezcan, ya que refinándolas pueden llegar a ser buenas.

2) Se elige una de estas ideas y se le empieza a dar forma en papel.

3) Una vez establecida la idea, es importante continuar con un proceso iterativo de pruebas y ajustes/refinamientos constantes.

Por otro lado, de cara al diseño detallado de un mapa de videojuegos, se deben especificar perfectamente los siguientes puntos en orden, yendo de los más sencillo a lo más complejo y apoyándose cada estructura en la anterior:

  • Descripción topológica (grafo con atributos): se trata de esquemas donde mostramos cómo está distribuida la lógica del juego como son las entradas, las salidas, las trayectorias principales y secundarias... Mostrando los principales rasgos de nuestro mapa, los puntos básicos.
  • Arquitectura general (entorno físico): en este punto se define todo el entorno físico de nuestro mapa, obstáculos, objetos, pasillos, edificios...
  • Refinamiento (geometría detallada): se especifican las medidas y las posibilidades de interactuar con el mapa, como ejemplo podría ser especificar cuántas personas se pueden esconder detrás de un árbol.
  • Implementación (materiales y efectos): no solo vale tenerlo en un papel; se deben implementar los materiales, los efectos... siempre conociendo las restricciones de nuestro motor de videojuegos.
  • Población: con entidades se prueban los distintos puntos anteriores ya implementados donde encontramos los personajes, enemigos, armas, objetos, etc. y vemos como se comportan dentro del mapa.

Gracias a esta metodología podemos definir el mapa de una manera coherente y estudiada, a través de un proceso iterativo donde iremos refinando el mapa.

Conclusiones[editar]

Sean reales o ficticios, en un videojuego hay que diseñar escenarios que definan adecuadamente cómo es el mundo y cómo son los lugares que visitan los personajes. A menudo, el mundo de un videojuego se diseña antes que sus niveles y misiones. Para generar este mundo podemos tomar distintos paradigmas de diseño: un decorado, una pianola, un terrario, un parque de atracciones… Al principio los exteriores o la arquitectura compleja eran problemas tecnológicos; sin embargo, hoy en día están muy avanzados en el desarrollo de estos. Se debe prestar atención a la tecnología que más concuerde con el mundo elegido, facilitando la labor de desarrollo.

En la actualidad disponemos de una inmensidad de propuestas tecnológicas, que nos permiten prácticamente realizar cualquier cosa que tengamos en mente, sin embargo debemos tener en cuenta siempre nuestros recursos tecnológicos, además todo debe seguir el mismo hilo conductor con lo que debemos adecuar la tecnología al juego que queremos diseñar. Llega a tal punto de que existen demos técnicas que son hiperrealistas pero llevar eso a un juego es complicado debido a lo comentado anteriormente, ya que los recursos de consolas y ordenadores son limitados.

Los viajes y los encuentros no son para aburrir al jugador ni “rellenar” contenidos. El diseño de mundos abiertos y persistentes es especialmente complejo; en los mapas actuales se combinan puntos de ruta con espacios abiertos. De cara a un diseño coherente se debe seguir los pasos marcados por los siguientes pasos: primero va la topología, luego la arquitectura, el refinamiento, la implementación y luego colocar entidades.

Para finalizar el mundo, debemos crear los mapas los cuales tienen diversas formas de planteamiento, sin embargo normalmente en los mapas actuales se combinan puntos de ruta con espacios abiertos. Para diseñar estos mapas seguiremos una serie de fases la topología, luego la arquitectura, el refinamiento, la implementación y por último colocar entidades.

A través de estos elementos y pasos conseguiremos crear un mundo sólido y coherente que nos permita desarrollar una historia alrededor de este.

Lecciones relacionadas[editar]

Referencias[editar]

Como fuentes de información principales para esta lección hemos tomado las siguientes referencias:

  • Kent, S. L.: The Ultimate History of Video Games: from Pong to Pokemon and Beyond... the Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Prima Pub. New Edition (2001)
  • Perry, D. and DeMaria, R.: David Perry on Game Design: A Brainstorming Toolbox. Charles River Media. First Edition (2009)
  • Schell, J.: The Art of Game Design. A Book of Lenses. A. K. Peters / CRC Press. Second Edition (2014)

Participantes activos[editar]