Diseño de videojuegos/Introducción al diseño de contenidos en videojuegos

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Este recurso de aprendizaje es una lección creada originalmente como material didáctico del proyecto de aprendizaje Diseño de videojuegos.

El grueso de la producción de un videojuego suelen ser sus contenidos, que requieren mucho trabajo de conceptualización y realización audiovisual, como es lógico. El diseño de estos contenidos es una disciplina muy importante dentro del diseño de videojuegos.

Introducción[editar]

Para entender mejor el concepto de contenidos en el videojuegos propongo usar la metáfora de que un videojuego es como un cuerpo humano, en dicho cuerpo el esqueleto es la jugabilidad, hace que el cuerpo este firme y bien estructurado, pero este esqueleto no es capaz de moverse por el mismo y es carente de vida, por eso es necesario que tenga órganos y músculos, estos serían los contenidos de un videojuego.

El diseño y desarrollo de contenidos es el grueso de la producción, normalmente para tan solo 40 horas de entrenimiento ha sido necesario un desarrollo de año como mínimo. El diseño de contenidos abarca desde la creación de Sprites 2D y modelado 3D, pasando por atribuir características a un objeto en particular, hasta la gestación del argumento de un argumento en particular.

Al igual que los contenidos son muy dispares entre sí, las herramientas para crear contenido pueden ser desde un procesador de texto, una hoja de cálculo o una herramienta de modelado y animación 3D, porque todos ellos al final confluyen en un motor de videojuegos que al final dará vida a este cuerpo inerte.

En breve, desarrollaremos esta lección creando una serie de secciones y contenidos que abordarán:

  • Tipos de diseñadores y su Jerarquía.
  • Tipología de Contenidos. ¿De qué tipo de contenidos estamos hablando a la hora de diseñar?
  • Diseño de Niveles y Misiones. Una de las áreas más complejas, donde el uso de herramientas y los conocimientos de arquitectura, decoración, etc. son muy relevantes.
  • Optimización. Es importante a la hora de diseñar contenido que todo el mundo pueda usar el juego, sobre todo si en el mercado del PC donde las máquinas son muy dispares.

Tipos de Diseñadores y su jerarquía[editar]

Se puede organizar por importancia y antigüedad en el oficio de diseño de contenidos, o por el tipo de contenidos que diseñan.

Antigüedad e importancia[editar]

Organizados de mayor a menor importancia:

  • Director del Estudio. Es el diseñador que posee un estudio de videojuegos y manda por encima de todos los en esa empresa, este suele también asumir el papel de productor, el decide que juegos se desarrollan en el estudio.
  • Director del Juego. Después de que el director del estudio haya decidido que juego se desarrolla en el estudio, se designa un director del juego, se encarga de supervisar todo el contenido y hacer que encaje en el producto final, este rol de director del juego también lo suele asumir el director del estudio, en los estudios pequeños sobre todo.
  • Lead Designer. Suele haber uno por cada uno de los tipos de contenido que se desarrollan. (Lead artist, Lead writer...)
  • Senior Designer. Son diseñadores curtidos con una amplia experiencia en el diseño de videojuegos.
  • Para ser uno de estos diseñadores normalmente se suelen necesitar años de experiencia, pero se toma incluso más en cuenta los juegos publicados.
  • Junior Designer. Son el escalafón mínimo en esta jerarquía, carecen de la experiencia que tienen los Senior Designer, pero esta experiencia se va adquiriendo con el tiempo y pasaran a ser Senior Designer tras unos 4 años de experiencia laboral, o haber participado en un juego muy exitoso.

Todo esto se puede entender mejor con la siguiente metáfora, esta jerarquía es parecida a la del ejercito, el Director del Estudio y el Director del Juego son Oficiales Generales, los Lead Designers representan a los Oficiales, a los Suboficiales les representan los Senior Designers y el ultimo escalafón tenemos a la tropa que son los Junior Designers.

Tipos de Contenido[editar]

Diseño de Concepto[editar]

Es un diseño de alto nivel ya que si el concepto es erróneo, todo el juego se verá afectado. Se encargan de diseñar el MDA del juego, y los contenidos que se quieren en el juego. Este papel suele ser asumido por el Director del Juego. En este tipo de diseño podemos encontrar dos tipos de Oficios:

  • Director Creativo
  • Director de Diseño

Diseño de Juego[editar]

Estos se encargan principalmente del desarrollo del MDA del juego creado por los encargados del diseño del concepto, los diseñadores de esta rama del diseño se centran en que el juego funcione y que funcione correctamente ,hay 3 tipos de Diseñadores del Juego:

  • Diseñador de Sistema. Se centra en las mecánicas y dinámicas del juego.
  • Diseñador de Interfaz. Se centra en la estética del juego.
  • Diseñador Técnico. Es básicamente un programador que tiene que hacer de una mecánica un script.

Diseño de Contenido[editar]

Este tipo de diseño es la creación de niveles, personajes, guiones, misiones, etc. Suelen encargarse de darle a este juego contenido. Suelen tener mucho en cuenta la capa de Estética, ya que no tendría sentido crear un juego de templarios en la edad media en el cual aparecen colores eléctricos, o un sacerdote que habla rapeando.

  • Guionistas
  • Diseño de Niveles
  • Diseño de Personajes
  • etc...

Diseño Generalista[editar]

Estos suelen ser Diseñadores polivalentes que al igual que hacen un Script para aplicar una mecánica, crean una nueva dinámica para el juego, o desarrollan la historia de una misión secundaria.

Taxonomía de contenidos[editar]

Se pueden separar en dos tipos contenidos, que son los Básicos y los Avanzados

Básicos[editar]

Son los mínimos contenidos que necesita un juego

Argumento[editar]

Es el contexto en el cual se centra el juego, en que momento histórico se sitúa, Ejemplo:

Super Mario(1985): El reino Champiñon, habitado por unos seres antropomorfos llamados Toad, ha sido invadido por los Koopa, una tribu de tortugas, los cuales convierten al pueblo en ladrillos y piedra la única que puede salvar al reino es la Princesa Toadstool (posteriormente se convertirá en la Princesa Peach), pero por desgracia ha sido raptada por el rey Tortuga Koopa. Mario, un humano residente en el Reino Champiñón, escucha las llamadas de socorro de la Princesa, se dispone a rescatarla y expulsar a los invasores Koopas del reino. Miguel Angel Gremo (discusión) 13:09 4 dic 2016 (UTC)

Personajes[editar]

Desde PC (Playable Characters) hasta NPC (Non Playable Characters). Todos los personajes han de estar bien diseñados desde el personaje o los personajes principales , hasta un simple mercader ambulante o el clásico enemigo secundario. Es importante que los personajes puedan interactuar con el jugador y viceversa, para que el jugador se sienta en un mundo "vivo".

Los propios NPC se pueden separar por el papel que juegan en la historia:

  • Pueden pertenecer a la historia principal, guiando al jugador durante el juego o ayudando a este. Normalmente estos personajes tienen un trasfondo definido, un carácter y una historia. Ej: Elizabeth (Bioshock Infinite), Tilo (Pokemon Sol/Luna), Zelda (The Legend of Zelda).
  • Personajes secundarios que den al jugador misiones secundarias o información del mundo o la misión. Estos no suelen están tan profundamente definidos como los principales. Ej: Siegmeyer de Catarina (Dark Souls I), Mad Moxxi (Borderlands), Astrid (The elder scroll V: Skyrim)
  • Mercaderes y similares: Su función el la de provisionar al jugador de lo necesario en el juego. Estos no tienen por que ser vendedores, pueden tambier abastecer al jugador mediante regalos o intercambios Ej: Tom Nook (Animal Crossing), Tingle (The Legend of Zelda).
  • Decorativos: Normalmente suelen estar haciendo alguna labor "normal" y no otorgan ninguna misión o contenido, pero interactuan con el jugador mediante frases normalmente repetidas. Tampoco aportan nada a la historia, pero como se dijo antes hacen mas "vivo" el juego. Ej: Guardias Skyrim.

Escenarios narrativos[editar]

Viene siendo el tema de una misión o nivel, el tema principal de los Call of Duty es acabar con el enemigo, de única manera que es acabando con su vida.

Niveles y misiones[editar]

Uno de los tipos más importantes de contenido, ya que hacen de motor del argumento y hace que el jugador siga jugando. El contenido de nivel se puede considerar básico ya que un nivel es lineal, pero una misión es a veces contenido de carácter avanzado, ya que numerosas veces muchas misiones están cargadas de narrativa e historia.

Objetos y Máquinas[editar]

Todo lo que el jugador puede usar o puede afectarle, armas, armaduras, vehículos, trampas o dinero. Como veremos más adelante, las máquinas suelen ser algo complejo de realizar.

Avanzados[editar]

Son aquellos contenidos que añaden riqueza al juego los cuales mejoran la experiencia del jugador, si están bien aplicados. Estos contenidos pueden ser de forma gratuita en forma de actualizaciones al título, como por ejemplo en League of Legends la inclusión de nuevos personajes. El otro método serán los DLC (DownLoadable Content, «contenido descargable») los cuales por lo general son de pago y suelen expandir de alguna forma la historia principal del juego o en algunos casos llegar a crear otras nuevas usando recursos del juego original, un ejemplo sería el DLC de FarCry 3, Blood Dragon.

Textos y Diálogos[editar]

Para poder extender el argumento, seguir el hilo del mismo o simplemente explicarle una mecánica al jugador es necesario que haya diálogos o textos. El contenido de texto no se puede considerar avanzado pero si el de diálogos ya que es necesario implementar la narrativa mas a fondo.

Secuencias cinemáticas[editar]

El simple hecho de crear una cinemática ya es contenido, un ejemplo de este tipo de contenido es hacer un cambio de cámara para enfocar a un enemigo principal. Las cinemáticas son un contenido de doble filo ya que enriquece altamente el juego pero es tiempo el cual el jugador está quieto y no puede hacer nada, si uno usa demasiadas cinemáticas hará que el jugador rompa su ritmo de juego y se acabe cansando.

Mundos y Lugares[editar]

Esta clase de contenido es aplicado en juegos de mundo abierto, una gran variedad de lugares en un juego enriquece altamente el juego, aunque a veces muchos juegos de mundo abierto pecan de preocuparse de la cantidad y no de la calidad, hacer muchos lugares pero todos iguales o se centran en hacer un mundo de gran tamaño pero dejando grandes extensiones de terreno sin nada que llame la atención del jugador, es decir, dejando muchas zonas vacías haciendo monótono el paso por esas zonas del mapa.

Tipos de Humanoides[editar]

Este contenido es muy típico en juegos de Rol, este juego es muy enriquecedor para un juego, ya que en función de la raza del humanoide tendrá ciertos puntos fuertes y puntos flojos, aunque este contenido está hecho para jugadores que le gusten este tipo contenidos, ya que suelen complicar las mecánicas y dinámicas del juego.

Humanoides[editar]

Los avatares que habitan el juego, estos contenidos son extremadamente avanzados, en el cual se tienen que crear personajes y "programar" su personalidad y organizar estas entidades en tribus, un gran ejemplo es el Fallout New Vegas en el cual tienes un total de 35 grupos en los que se agrupan humanoides, estas tribus se tienen enemistades con otras tribus y alianzas con otras, principalmente tu relación con la mayoría de estas "tribus" es neutra, hay algunas tribus que son mas agresivas que otras, pero una cosa esta clara no puedes llevarte bien con todas las tribus, porque numerosas veces para ganarte la confianza de una de estas tribus te piden causar un mal a otra, ganar respeto con una a costa de perder buena relación con otras.

Efectos audiovisuales[editar]

Desde los reflejos del agua y gotas cayendo en un charco, hasta la animación de una hoguera y el ruido de la madera crujiendo.

Diseño de niveles y misiones[editar]

Elementos del diseño de niveles y misiones[editar]

El diseño de niveles y misiones es el desarrollo de un contenido vital para un juego el cual se compone de los siguientes elementos:

Narrativa[editar]

Es necesario que los niveles y misiones tengan un elemento narrativo y un tema o escenario narrativo, la razón de porque tienes realizar el nivel o la misión, en algunos juegos tienes una escenario narrativo poco profundo, como por ejemplo tienes que ir a salvar a esa dama en apuros porque no queda otra, y en otros el elemento narrativo es extremadamente enriquecedor, como por ejemplo el final del Fallout 3, el cual se reduce tres tipos de final el final egoista, el protagonista se salva y solo se preocupa por su vida, el final mártir bueno, el protagonista se sacrifica para salvar al mundo, sin importar raza, y el final mártir malo, el protagonista muera para poder realizar una purga de todos los seres que son considerados inferiores y enemigos; este tipo de narrativa es muy enriquecedora para un juego.

Algunos temas o "escenarios narrativos" habituales son:

  • Escape
  • Persecución
  • Venganza
  • Lucha por los recursos
  • Infiltración
  • Giro inesperado

Jugabilidad[editar]

A la hora de diseñar un nivel hay que tener en cuenta las mecánicas del juego, que con las mecánicas que han sido otorgadas y con la habilidad del jugador esa misión o nivel sea completable.

Diseño de niveles[editar]

Los niveles representan una porción del juego y son de un único o unos pocos objetivos, son la representación mínima del juego, están hechos para jugarse como una unidad. Suelen ocupar un espacio físico, puede ser un conjunto de escenarios o un único escenario, dotados de una estructura tanto narrativa como jugable.

Las ventajas de crear niveles son las siguientes:

  • Limitación de memoria y rendimiento: viene mejor para una distribución de la memoria y del rendimiento, ya que si todo el juego se cargara en una escena el rendimiento se vería seriamente afectado.
  • Dividir la carga de producción: poder realizar varios niveles simultáneamente durante la producción, ya que los niveles son escenas independientes.
  • Estructura narrativa en capítulos: distribuir los capítulos según el número de niveles mejora notablemente la estructura narrativa de un juego.
  • Gestionar la dificultad progresivamente
  • Gestionar la distribución de dinámica y mecánica

Criterios[editar]

Los criterios a la hora de diseñar un nivel son los siguientes:

  • Modos de Juego: como se jugará el nivel, si es de un único jugador o multijugador, si va a tratar de saltar sobre plataformas o deslizarse por una rampa evitando objetos.
  • Coherencia y nivel de detalle
  • Navegabilidad y ergonomía
  • Narrativa: a la hora de diseñar la narrativa para un nivel es necesario dos elementos vitales, el efecto Gancho, que hace que el jugador se interese por el nivel y lo juegue, y la atmósfera, es decir la paleta de colores.
  • Equilibrio: en este criterio entra el ritmo del juego, es decir la variedad de modos de juego, evitar la monotonía entre niveles para no cansar al jugador, y la dificultad que se impondrá en el juego.
  • Duración y rejugabilidad: para el primer criterio hay que tener mucho cuidado ya que si se hace un nivel muy largo y demasiado repetitivo el jugador se cansara, pero la duración depende de un nivel depende del tipo de juego que sea, si es un Super Mario Bros. un nivel tiene que ser pasable en 300 segundos, que sigue siendo excesivo pero es un juego que esta hecho para un público benjamín, en cambio una mazmorra del Elder Scrolls V: Skyrim, un juego de carácter maduro, tiene un mínimo de duración de 10-15 minutos.

Diseño de misiones[editar]

Las misiones ofrecen actividades al jugador que son objetivos a corto-medio plazo, estas son algunas de sus características:

  • Son conocidos en los juegos de RPG como Quests.
  • Algunas rozan la obviedad y otras son de un carácter más complejo, como la adición de decisiones que afectaran al desarrollo de la misión y submisiones.
  • Forman parte de la historia principal o no, esta diferencia determina si una misión es secundaria o principal. En cualquier caso son plenamente jugables.
  • Ayudan a marcar el ritmo del juego, muchos objetivos fáciles de hacer en poco tiempo, o una misión que vas resolviendo según avanzas en el juego.

Criterios[editar]

Estructura de la misión vuela conmigo del Fallout New Vegas

A la hora de diseñar una misión se tienen que tener en cuenta los siguientes criterios:

  • Contexto y/o Entorno: la misión de que trata y donde se va a realizar.
  • Comienzo/Fuente: en que momento y como el jugador podrá comenzar una misión, suele ser porque habla con un NPC, o va un tablón de anuncios, suelen ser cosas de ese tipo, o incluso al acabar una misión se le encomienda otra.
  • Objetivos: Han de ser claros y sencillos, y en el caso en el cual los objetivos estén en forma de puzzle han de ser resolubles.
  • Desafíos: Si la misión contiene desafíos, el público al que va dirigido ese juego tiene que ser capaz de sobrepasarlo.
  • Final: El final de la misión tiene que ser buen, para no dejar mal sabor de boca al jugador, un buen ejemplo de dejar con buen sabor de boca al jugador es en la serie Seinfeld, el personaje de George Constanza, interpretado por Jason Alexander, al final de cada capítulo venía con una noticia para dejar buen sabor de boca al telespectador.
  • Recompensa: La recompensa es un término muy importante a la hora de diseñar una misión, ya que es la principal razón por la que el jugador realizara la misión, al igual que el final de la misión, este elemento es vital para dejar con buen sabor de boca al jugador.

Optimización[editar]

A la hora de diseñar contenidos, es muy importante al juntarlos todos, que funcionen correctamente y sean aptos para el mayor número de dispositivos posibles sin sacrificar demasiada calidad. Este aspecto del diseño es muy técnico pero es de los más importantes, ya que se trata de tener el máximo de mercado posible.
La optimización se consigue gracias a los siguientes criterios:

  • Simplificación de Código: que el código sea simple no significa que sea incompleto, esto se consigue con abstracción procedimental.
  • Mejorar el rendimiento del motor del juego: saber utilizar correctamente el motor de juego y saber dividir tareas para evitar un colapso del mismo.
  • Reducir el número de poligonos en un modelo 3D: En los juegos que se requieren gráficos 3D, cuantos más polígonos tiene una figura, más cálculos requiere, por lo tanto el rendimiento se ve afectado según el número de polígonos que tiene dicha figura.
  • Texturas adecuadas


Este aspecto es de vital importancia a la hora de crear juegos para las siguientes plataformas:

  • PC: el mercado de PC es un mercado muy dispar entre sí, ya que para empezar hay 3 sistemas operativos, pero uno posee una alta cuota de mercado, por otra parte está el hardware, que también es extremadamente diferente entre usuarios de PC, abarca desde ordenadores de gama baja, hasta ordenadores de máxima calidad y de alto rendimiento.
  • Android: este mercado padece desdichas muy parecidas a la del mercado de PC, un Hardware desmasiado variado.

Conclusiones[editar]

El grueso de la producción de un videojuego suelen ser sus contenidos, que requieren mucho trabajo de conceptualización y realización audiovisual, como es lógico. El diseño de estos contenidos es una disciplina muy importante dentro del diseño de videojuegos, y por ello hay varios tipos de diseñadores según su especialización. Todo contenido diseñado (niveles, etc...) se añade a la jugabilidad básica, pero también es narrativa.

Un nivel es una porción del videojuego que fuciona como unidad jugable y una misión propone objetivos al jugador para satisfacerlo a corto-medio plazo.

Lecciones relacionadas[editar]

Referencias[editar]

Como fuentes de información principales para esta lección hemos tomado las siguientes referencias:

  • Kent, S. L.: The Ultimate History of Video Games: from Pong to Pokemon and Beyond... the Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Prima Pub. New Edition (2001)
  • Perry, D. and DeMaria, R.: David Perry on Game Design: A Brainstorming Toolbox. Charles River Media. First Edition (2009)
  • Schell, J.: The Art of Game Design. A Book of Lenses. A. K. Peters / CRC Press. Second Edition (2014)

Sería interesante añadir además:

Participantes activos[editar]