Diseño de videojuegos/Las personas y las criaturas en los videojuegos
Aunque no todos los videojuegos los tienen, los seres humanos, los animales, los monstruos y otro tipo de seres vivos también deben ser generados en la mente del diseñador de videojuegos.
Introducción
[editar]Las personas y las criaturas que pueblan los videojuegos también deben ser diseñadas. En algunos casos bastará con dar a los artistas una vaga descripción del tipo de monstruo o de animal que deseamos incluir en el juego, mientras que otras veces será necesario desarrollar un trasfondo para las personas, una biografía con secretos ocultos, ambiciones, intrigas, etc.
Integrar un nuevo personaje, como Cappy, en Mario Odyssey, es realmente difícil, ya que Mario lleva siendo el protagonista durante un sinfín de títulos, y Cappy se presenta como un "ayudante" del protagonista. Esto podía dar lugar a una rica narrativa, pero este no es uno de los objetivos de Nintendo.
A la hora de diseñar un videojuego, el diseño de personajes es una de las partes más complicadas, tanto si tienen forma "humanoide" como forma de monstruo, es imprescindible cuidar todos los detalles, ya que se trata de diseñar una forma de vida inteligente y para ello hace falta combinar muchos elementos, ya sea el propio avatar a un personaje no jugable (NPC), debe estar en equilibrio con la dinámica y la estética del juego,debe ser un personaje convincente, así como dar una impresión de coherencia y realismo al jugador.
Los personajes suelen evolucionar a lo largo de los años, algunos ejemplos de ello son Lara Croft (Tomb Raider), Mario Bros etc.
Personas y criaturas inteligentes
[editar]Desde el punto de vista creativo es necesario diseñar todas las dimensiones;
-Dimensión corporal: Este apartado incluye la apariencia , la forma de vestir, el movimiento cuando el jugador lo controla, o los movimientos que hacen los NPCs dentro del juego (cenestesia (percibir/sentir el propio cuerpo, la presencia física de uno mismo) y cinestesia (percibir/sentir el propio movimiento) y la expresividad), también hay que tratar de hacer una simulación lo más detallada posible del esqueleto, hace años se hacia usando un muñeco de trapo (ragdoll).
-Dimensión intelectual o psicológica: Este apartado hace referencia a la sabiduría del personaje, su intuición y su forma de comunicarse (tanto gestualmente como verbalmente), su imaginación, su forma de comportarse, su empatía, humor y demás cualidades que se le quiera otorgar al personaje. En juegos donde apenas puede verse el personaje, o se ve de lejos, conviene mostrar su cara a veces para enseñar al jugador los gestos y emociones del personaje, dándole más credibilidad. Esto se conoce como "Efecto binocular".
-Dimensión espiritual: Incluye la relación como aliado, enemigo o personaje neutral, si es un personaje heroico o un villano... Su manera de obrar que puede ser con honestidad, maldad, perversión, valentía, cobardía... En esencia, explica el porqué de su comportamiento en el mundo. También hace referencia a los sentimientos del personaje, como el amor, odio, tristeza, etc. En juegos donde intentas que el jugador se identifique con el protagonista conviene no definirlo con mucho detalle, dando pie a una ambigüedad en su carácter. Esto se conoce como "Efecto Máscara".
Pero además de esto muchas cosas mas que definir, por ejemplo:
-Su rol en el juego (avatar, aliado, enemigo, “extra”...).
Lente #76: La Lente de la Función del Personaje
Para asegurarse de que tus personajes están haciendo todo lo que tu juego necesita que hagan, hágase usted las siguientes preguntas:
-¿Cuáles son los roles que necesito que desempeñen los personajes?
-¿Cuáles son los personajes que ya tengo en mente?
-¿Qué personajes encajan con los roles que necesito?
-¿Puede alguno de los personajes representar más de un rol?
-¿Necesito modificar los personajes para que encajen mejor con los roles que necesito que representen?
-¿Necesito algún personaje más?
-Sus características básicas (género, edad, nombre...).
-Su profesión y situación actual, así como sus objetivos y aquello que le motiva a actuar (y el arco de evolución que lleva).
Lente #80: La Lente del Estatus
Cuando la gente se relaciona, tiende a adoptar diferentes comportamientos dependiendo de su estatus. Para hacer que sus personajes sean más conscientes los unos de los otros, hágase usted las siguientes preguntas:
-¿Cuál son los diferentes estatus que poseen los personajes de mi juego?
-¿Cómo pueden mis personajes mostrar comportamientos propios de su estatus?
-Los conflictos que dependen de las diferencias entre estatus son interesantes ¿Cómo mis personajes van a competir por tener un estatus diferente?
-Los cambios de estatus son interesantes ¿Dónde ocurren en mi juego?
-¿Cómo estoy dando al jugador la capacidad de que pueda mostrar su estatus?
Lente #81: La Lente del Desarrollo de Personajes
Las buenas historias son capaces de transformar a sus personajes. Para garantizar que tus personajes tienen un desarrollo interesante, hágase usted las siguientes preguntas:
-¿Cómo cambian cada uno de mis personajes a lo largo del juego?
-¿Cómo le comunico al jugador dichos cambios? ¿Puedo comunicárselos de forma más clara o de un modo más impactante?
-¿Hay suficientes cambios?
-¿Son esos cambios sorprendentes e interesantes?
-¿Son esos cambios creíbles?
-Sus puntos fuertes y puntos débiles.
-Rasgos de su personalidad y tendencias emotivas.
Lente #77: La Lente de los Rasgos del Personaje:
Para asegurarnos de que los rasgos del personaje quedan reflejados en lo que estos dicen y en cómo actúan, hágase usted las siguientes preguntas:
-¿Qué rasgos definen a mi personaje?
-¿Cómo esos rasgos quedan reflejados en las palabras, acciones y en el aspecto de mi personaje?
-Ideología, miedos, hobbies, mascotas, rarezas, etc.
-Relaciones con otras personas o criaturas (familiares, laborales, amistad, facciones, etc.).
Lente #78: La Lente del “Interpersonal Circumplex”
El entender las relaciones entre tus personajes es esencial. Una forma de hacer esto es creando un grafo con un eje que determine el grado de hostilidad o amistad entre los personajes y otro que determine si tienen un carácter más sumiso o más dominante. Escoja a un personaje a analizar y colóquele en el centro. Decida donde están el resto de personajes en el grafo de acuerdo a las relaciones que mantienen con ese personaje y hágase las siguientes preguntas:
-¿Hay huecos en el grafo?¿Por qué están ahí?¿Sería mejor qué esos huecos no estuvieran vacíos?
-¿Hay algún “personaje extremo” en el grafo? Si no, ¿sería mejor que lo hubiese?
-¿Están los amigos del personaje en los mismos cuadrantes o en diferentes? ¿Qué pasaría si esa situación se invirtiese?
Es de bastante utilidad en este punto consultar el Circumplejo Interpersonal, un modelo circular que representa, organiza y conceptualiza distintos comportamientos interpersonales. Se define por un círculo centrado en dos ejes ortogonales que representan cordialidad vs dominancia. Permite ubicar en función de su comportamiento con otros personajes a aquellos personajes que queremos retratar, de manera que ayuda a obtener una imagen general de en qué aspectos destacan psicológicamente unos frente a otros, dándonos una idea de que partes del espectro posible hemos cubierto con los mencionados personajes.
Lente #79: La Lente de la Red de Personajes
Para detallar mejor las relaciones entre sus personajes, haga una lista con todos sus personajes y hágase usted las siguientes preguntas:
-¿Cómo se siente específicamente cada personaje con respecto al resto?
-¿Cómo podría usar las relaciones entre personajes en mi juego?
-¿Hay demasiadas conexiones parecidas? ¿Cómo podrían ser más diferenciables?
-Latiguillos (frases típicas) y su forma de hablar.
Por supuesto el nivel de detalle depende de la importancia que tenga el personaje en su rol asignado. Puede ser un personaje plano, que no evolucione a lo largo del juego, se mantenga igual de principio a fin (suelen estar basados en estereotipos, por ejemplo los mercaderes o los ladrones), o un personaje redondo, que evolucione a medida que avanza la historia del videojuego (desde su apariencia física hasta su forma de comportarse).
Avatares, enemigos y secundarios
[editar]-Avatar: Personas o criaturas sobre las que toma control el jugador (Player Characters).
Lente #75: La Lente del Avatar
El avatar es la “puerta” que atraviesa el jugador para adentrarse en el juego. Para asegurarnos de que el avatar representa al jugador y a su identidad lo máximo posible, hágase usted las siguientes preguntas:
-¿Es la forma de mi avatar la idónea y resulta atrayente a mis jugadores? -¿Tiene mi avatar cualidades destacables que hacen que el jugador se pueda proyectar en el personaje?
-Aliados, enemigos y neutrales: Seres inteligentes no controlados por el jugador (Non-Player Characters), la máquina los usará a nuestro favor o en nuestra contra. Por ejemplo, las personas que ofrecen misiones, mercaderes, enemigos, etc.
-Secundarios: Seres poco relevantes, a veces monstruos o individuos insignificantes o en ocasiones se pueden llegar a diseñar como objetos “inertes” (público en un juego de deportes que solo están para dar la impresión de que hay público observando el partido. Pueden incluso considerarse como un elemento meramente estético para otorgar realismo al entorno como por ejemplo en Uncharted 4: El desenlace del ladrón en una parte atravesamos una gran zona comercial en la que los personajes NPC únicamente cumplen la función de figurantes para dar verosimilitud a la escena, tienen animaciones pero no mas funcionalidad que la de parecer personas.
Inteligencia artificial y comportamientos complejos
[editar]La inteligencia artificial trata de modelar la mente humana a nivel computacional, incluye cualquier contenido mínimamente psicológico que debe ser creíble, es imprescindible mejorar esta técnica para mejorar la experiencia de juego y la inmersión del jugador en el juego, incluye entre otras cosas:
-Búsqueda de rutas (A* o malla de navegación...).
-Entornos “inteligentes” (con información anotada).
-Árboles de comportamiento.
-Reglas u otros sistemas de razonamiento.
-Aprendizaje automático.
-Sistemas adaptativos (dificultad, iluminación, etc.).
En esencia, busca simular el comportamiento del personaje que se esté simulando.Puede ir desde una cucaracha, hasta el comportamiento racional de los seres humanos. Otorga realismo al mundo dentro del videojuego.
Conclusiones
[editar]-Las personas y otras criaturas inteligentes son lo más complejo de diseñar.
-Tienen dimensión corporal, intelectual y espiritual... pero además deben encajar en la simulación, el juego y la narrativa.
-La persona puede ser desde un estereotipo (¡vacío!) a un ser con personalidad, emociones, relaciones interpersonales...
-Personas y criaturas pueden ser controladas por el jugador (avatares) o por la máquina, con IA o similar (aliados, enemigos, neutrales...) o sin ella, extras insignificantes.
-Las técnicas de IA sirven para ver a las personas y otras criaturas moverse por el entorno, comportarse de manera sofisticada y racional, aprender y adaptarse.
Lecciones relacionadas
[editar]Referencias
[editar]Como fuentes de información principales para esta lección hemos tomado las siguientes referencias:
- Kent, S. L.: The Ultimate History of Video Games: from Pong to Pokemon and Beyond... the Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Prima Pub. New Edition (2001)
- Perry, D. and DeMaria, R.: David Perry on Game Design: A Brainstorming Toolbox. Charles River Media. First Edition (2009)
- Schell, J.: The Art of Game Design. A Book of Lenses. A. K. Peters / CRC Press. Second Edition (2014)
Participantes activos
[editar]- Miguel Mulas Andrés
- Óscar Pardo Higuera
- Diego Baratto Valdivia
- Diego Mateos Arlanzón
- Leire Osés Sánchez (Lentes 75 a 81)
- Adrián de Lucas Gómez (Ampliación en personajes secundarios)