Diseño de videojuegos/La interfaz y la usabilidad de los videojuegos

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Este recurso de aprendizaje es una lección creada originalmente como material didáctico del proyecto de aprendizaje Diseño de videojuegos.

La usabilidad es la capacidad que tiene un sistema de ser comprendido y utilizado con éxito. La interfaz de un videojuego con el jugador no sólo debe ser usable sino que además tenemos que conseguir que dicho uso resulte lúdico.

Introducción, objetivo, componentes, modos, controladores, HUD y marcadores, ergonomía y accesibilidad[editar]

-Introducción: la interfaz se puede definir como aquello que se interpone entre el jugador y el propio juego permitiendo una relación entre ambos, un buen uso de la misma implica la diferencia entre sentir que mueves a un personaje o que pulsas una tecla, es por ello que debe ser robusta y poderosa pero tan sutil como sea posible de forma que facilite la inmersión del jugador en el juego.


-Objetivo de la interfaz: la máxima de toda buena interfaz ha de ser dotar al jugador con la capacidad de controlar la experiencia en función del juego al que se aplique por lo que generalmente deberá: estar orientada a objetivos, ser intuitiva (el jugador no debería detenerse a pensar sobre como funciona), bonita (que encaje con el tema y el arte del videojuego), fluida, predecible, influyente... Es decir, ha de transmitir la información deseada y justamente necesaria al jugador, generando sobre él la experiencia deseada. como funciona la interfaz.


-Componentes de la interfaz: Jugador, Physical input, physical output, Virtual interface, world. Estableciéndose relaciones entre todos ellos (Jugador <--> Physical input/output).


-Bucle de la interacción: es la continua secuencia de pares acción-reacción que debe ser fluida. Tras una acción, el juego devuelve la realimentación o feedback, este es a menudo sutil, mayoritariamente toda acción tendrá consecuencias, enfocado a lo que se quiera hacer sentir al jugador en cada momento, si una consecuencia no es obvia o tarda mas de 0.1 segundos sería recomendable añadir realimentación anticipada (un personaje por lo general no coge impulso con las piernas y salta, salta directamente), las acciones pueden enriquecer un interfaz generando movimientos de segundo orden y/o recompensando de múltiples y multimodales formas (con una única acción varias consecuencias posibles).


-Información mediante la interfaz:

   1.-Listado de información a dar al jugador por orden de importancia/prioridad dada una situación concreta.
   2.-Lista de los canales de información disponibles (audio, pantalla (zona pantalla), avatar, vibración mando...).
   3.-Asociación de la información en los canales disponibles (mínimos canales, máxima cohesión).
   4.-Revisión del uso de las dimensiones del canal (tipo de letra, tamaño, color...)


-Modos de interfaz: cambian las relaciones entre la entrada física, el interfaz virtual y el mundo.

   1.-Minimiza nodos
   2.-No los superpongas
   3.-Hazlos lo más diferentes posible entre sí, por ejemplo cambiando la perspectiva, el movimiento del jugador, sitúa algo grande y visible en pantalla...


-Mandos y controladores: http://bldgwlf.com/the-evolution-of-video-game-controllers/


-Menú, HUDs y marcadores: Complementan la información y el control, deben dar realimentación en todo momento (si un proceso tarda se usan barras de progreso, si una acción es irreversiblese pide confirmación...).Es importante organizarlo correctamente, debe ocupar el menor tamaño posible en pantalla. Es necesario conocer toda la información que se desea visualizar durante el gameplay. Inventario, mapas, vidas, fuerza, opciones que se quieren mostrar durante el menú de pausa son ejemplos de información que puede aparecer. Solamente debe desplegar información que el jugador necesite conocer mientras juega, y no debe distraerlo. Finalmente cabe resaltar que todos estos medios son omitibles, es decir, un juego puede no tener HUD ni menu ni marcadores o solo algunos con el fin de ser más cinematográficos y/o facilitar la inmersión. Además hay veces en el que el personaje que está dentro del juego y el jugador ven la misma información (por ejemplo Metroid Prime) del HUD de la misma forma. Para estos casos se puede utilizar el termino de HMD (head-mounted display).


-Tipos de HUDs y características: Existen gran multitud de HUDs entre los que diferenciamos principalmente en:

-Diegéticos: Los elementos que puede visualizar el jugador también serían visibles y útiles para el personaje además de formar parte del mundo. Esto se puede conseguir de varias maneras, mediante el uso del HMD (head-mounted display), donde la interfaz se muestra en un casco que lleva el personaje (ejemplos: Halo o Metroid Prime); con la eliminación de un HUD directo, es decir la vida, munición etc. se muestra mediante el propio personaje (ejemplo: la vida a la espalda o las interfaces holografías en Dead Space).

-No diegéticos: Los elementos de la interfaz se visualizan en la pantalla y no forman parte del mundo del juego, solo los ve el jugador.


Aunque estos no son los únicos existen otros tipo de HUD que se entremezclan con los anteriores:

-Espacial: Este tipo de interfaz posee elementos que están presentes en el espacio del juego pero no forman parte del mundo como tal (ejemplo: la "especial-sense" de The Last of Us).

-Meta: En estas interfaces existen elementos del mundo del juego que al interactuar con el personaje, se extienden para que el jugador lo vea (ejemplo: la pantalla en rojo al herirte en un Call of Duty


-Algunos principios de diseño de la interfaz:

Planificar es vital para construir una buena interfaz. Siempre habrá que realizar cambios, pero esto no significa que no debe existir una planificación inicial. El objetivo es crear menús, pantallas y pop ups entendibles y fáciles de utilizar.El jugador no debería detenerse a pensar como funciona la interfaz.

Movimiento del ojo: Se refiere al orden en el cual el observador recorre la imagen. ¿Que es lo que primero ve? ¿Es el objeto más importante de la escena? ¿Qué es lo próximo que verá?El diseñador puede controlar el movimiento visual del observador mediante la composición de los distintos elementos.El color, tamaño y la forma son elementos que pueden atraer la atención del observador y así controlar su movimiento visual.

La paleta de colores usada determina la atmósfera del juego y transmiten las emociones y sensaciones que deseamos al jugador.

Organización visual: espaciamiento, alineación, a la mayoría de las personas les atrae la organización. Dividir la pantalla en intersecciones y evitar el cruce de información son métodos para una buena organización de la interfaz de juego.


-Ergonomía y accesibilidad: aspectos a considerar: comodidad y salud del jugador, jugadores con necesidades específicas/especiales (audio silenciable, tipografía más clara, letras de mayortamaño, contraste, brillo...). http://www.videojuegosaccesibles.es/


-Consejos en el diseño de interfaces:

   1.-Copia! Si una interfaz ya ha sido un éxito ¿Quién te prohíbe reutilizar sus aspectos positivos?
   2.-Personaliza, como en todo arte cada artista/diseñador tiene su estilo propio y único.
   3.-Aplica el tema de tu juego a la interfaz.
   4.-Pon sonido a toda interacción de la interfaz.
   5.-Utiliza capas con el fin de equilibrar la simplicidad de la interfaz con una gran amplitud de opciones.
   6.-Usa metáforas comprensibles.
   7.-Prototipa y prueba una y otra vez hasta llegar a tu objetivo.
   8.-La última "regla" como en todo buen conjunto de reglas para realizar algo, es que rompas estas reglas si ello aporta un beneficio.
 Lente # 54: La lente de la interfaz física
 De alguna manera, el jugador tiene una interacción física con su juego. Copiar las interfaces físicas ya existentes es una trampa fácil en la que caer. Use esta lente para asegurarse de que su interfaz física se adapte bien a su juego haciendo estas preguntas:
 ● ¿Qué recoge y toca el jugador? ¿Se puede hacer esto más agradable?
 ● ¿Cómo se relaciona esto con las acciones en el mundo del juego? ¿Puede el mapeo ser más directo?
 ● Si no puedes crear una interfaz física personalizada, ¿qué metáfora estás utilizando cuando asignas las entradas al mundo del juego?
 ● ¿Cómo se ve la interfaz física bajo la Lente del Juguete?
 ● ¿Cómo ve, oye y toca el jugador el mundo del juego? ¿Hay alguna manera de incluir un dispositivo de salida físico que haga que el mundo se vuelva más real en la imaginación del jugador?
 El mundo de los videojuegos ocasionalmente atraviesa períodos secos en los que los diseñadores consideran que no es posible crear interfaces físicas personalizadas. Pero el mercado se nutre de la experimentación y la novedad, y de repente aparecen interfaces físicas especialmente diseñadas, como Dance Dance Revolutionmat, theGuitar Heroguitar y el Wii Mote, que le dan nueva vida al juego antiguo al darle a los jugadores una nueva forma de interactuar con las mecánicas del juego antiguo
 Lente # 55: La Lente de la interfaz virtual
 Diseñar interfaces virtuales puede ser muy complicado. Hechas mal, se convierten en un muro entre el jugador y el mundo del juego. Hecho bien, amplifican la potencia y el control que un jugador tiene en el mundo del juego. Haga estas preguntas para asegurarse de que su interfaz virtual esté mejorando la experiencia del jugador tanto como sea posible:
 ● ¿Qué información necesita recibir un jugador que no sea obvia simplemente mirando el mundo del juego?
 ● ¿Cuándo necesita el jugador esta información? ¿Todo el tiempo? ¿Solo ocasionalmente? ¿Solo al final de un nivel?
 ● ¿Cómo se puede entregar esta información al jugador de una manera que no interfiera con las interacciones del jugador con el mundo del juego?

Conclusiones[editar]

La usabilidad es la capacidad que tiene un sistema de ser comprendido y utilizado con éxito y facilidad. La interfaz de un videojuego no sólo debe ser usable sino que además tenemos que conseguir que dicho uso resulte lúdico. Los componentes son la entrada (mando normalmente) y salida (monitor normalmente) física, la interfaz virtual y el mundo ficticio.

Diseñar una interfaz no es una tarea fácil pues hay que tener en cuenta la accesibilidad a la hora de usarla, que ofrezca la información necesaria y que no distraiga.

Lecciones relacionadas[editar]

Referencias[editar]

Como fuentes de información principales para esta lección hemos tomado las siguientes referencias:

  • Kent, S. L.: The Ultimate History of Video Games: from Pong to Pokemon and Beyond... the Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Prima Pub. New Edition (2001)
  • Perry, D. and DeMaria, R.: David Perry on Game Design: A Brainstorming Toolbox. Charles River Media. First Edition (2009)
  • Schell, J.: The Art of Game Design. A Book of Lenses. A. K. Peters / CRC Press. Second Edition (2014)

Para saber más, se recomienda consultar estas otras fuentes:

Participantes activos[editar]