Diseño de videojuegos/El negocio de los videojuegos

De Wikiversidad
Este recurso de aprendizaje es una lección creada originalmente como material didáctico del proyecto de aprendizaje Diseño de videojuegos.

Los videojuegos han generado toda una industria a su alrededor, un gran negocio, que tiene unas reglas y una manera de funcionar que todo diseñador de videojuegos debe conocer para tener éxito profesionalmente.

Introducción[editar]

Desde el nacimiento de la industria del videojuego, en los años 70, no ha pasado mucho tiempo. Sin embargo el negocio de los videojuegos mueve un enorme volumen de dinero que lo convierte en un negocio importante dentro del mundo del entretenimiento. Como reveló un popular artículo de The Guardian, desde 2008 la facturación total de la industria del videojuego (incluyendo hardware y software en caja y descargable) supera a lo recaudado por los cines en sus taquillas, y a la venta conjunta de música y películas en formato CD y DVD.

Hacer negocio con los videojuegos y crearlos son trabajos muy diferentes, aunque suelen ir ligados de la mano, por lo que aun siendo unos auténticos jugones o seamos expertos en la materia, eso no implica que conozcamos cómo funciona el negocio. Por ello, hoy en día es necesario que la figura del diseñador esté vinculada también a los aspectos comerciales del videojuego.

En breve, desarrollaremos esta lección creando una serie de secciones y contenidos que abordarán:

  • Plataformas y Mercados. Importante conocer los que hay, y su importancia relativa (explicar el camino habitual de "dureza" para publicar: web autopublicado, publisher web, móvil, publisher móvil, PC, consolas... evidentemente al desarrollador, cuantos más canales para vender el juego mejor)
  • Autocontrol con los códigos PEGI, ESRB, etc. y novedades como IARC
  • Marca y Propiedad Intelectual. Tener claro estos conceptos
  • Industria Editorial vs Producción Independiente.
  • Economía y Marketing. Aunque este no es un curso de marketing es conveniente tener algunas nociones ya que en determinados tipos de juegos el marketing a veces se impone al diseño
  • Modelos de Negocio (hay muchos y todavía algunos no se han establecido, se descubren nuevos, etc.)

Mencionaremos algunas de las mayores superproducciones de la historia, como GTA V que costó 265 millones de dólares producirlo y venderlo, o Destiny, que llegan a decir que cerca de los 500 millones (Lista de los videojuegos más caros de desarrollar). O hablando de crowdfunding, citaremos Star Citizen, que a 28 de septiembre de 2015 estaba cerca de recaudar 90 millones de dólares de casi 100.000 mecenas.


Plataformas y mercados[editar]

Los videojuegos son productos de consumo que dependen de determinadas plataformas (no siempre de forma específica) y por tanto se dirigen a sus usuarios. Los costes son elevados, por lo que se venden copias con licencias de uso no exclusivo, ya que los costes marginales de las copias son casi nulos (más aún si son digitales)

  • Ejemplos de Plataformas: PS4 (y anteriores), Xbox One (y anteriores), Switch (y anteriores), PC(Windows, Mac…), Android (abierto), iOS(bastante cerrado)…
  • Ejemplos de Mercados: Grandes superficies y tiendas especializadas (GAME, GameStop,…), BigFishGames(juegos web), Google Play o Apple AppStore (apps móvil), Steam, G2A, Instant Gaming(venta digital)...

De estos últimos ejemplos de venta digital, cabe mencionar que tanto G2A como Instant Gaming no se dedican a vender el juego en sí, éstas páginas venden claves de producto para plataformas como Steam. La forma en que algunas de estas plataformas, más concretamente G2A, consigue estas claves es poco lícita y cabe la posibilidad de que las claves puedan ser anuladas por temas legales.

Google Play y, recientemente Steam, contienen un exceso de videojuegos por lo que muchos acaban sepultados y llevan a un fracaso.

Por otra parte, en el mercado oriental, está ganando popularidad la plataforma de venta de juegos digitales creada por Tencent, llamada WeGame, que actualmente tiene incluso más usuarios que Steam.

Autorregulación[editar]

El objetivo principal es que los consumidores, en particular padres y educadores, tengan la información necesaria para decidir si un videojuego es adecuado o no para un niño/a o adolescente. Es fácilmente localizable tanto en el frontal como en la trasera del videojuego. Hace referencia a la adecuación visual y no al grado de dificultad o jugabilidad.

En el caso europeo (PEGI) existe una clasificación por edades, que comprende desde los 3 años (para todos los públicos o enfocado al público infantil) hasta los 18 años (solo para adultos), además de pictogramas informativos, indicando las razones principales por las que ha sido dada la clasificación de edad. Estos contenidos abarcan temas como la violencia, la discriminación, el uso de drogas o el lenguaje soez, entre otros.

Existen equivalentes a PEGI por todo el mundo como son ESRB en Estados Unidos, CERO en Japón, o OFLC en Australia.

 Lente # 94: La Lente del Cliente
 Si está haciendo un juego para otras personas, probablemente debería saber qué es lo que ellos quieren. Hágase estas preguntas:
 ● ¿Qué dice el cliente que quiere?
 ● ¿Qué piensa el cliente que quiere?
 ● ¿Qué quiere realmente el cliente, en lo más profundo de su corazón?

Marca y propiedad intelectual[editar]

  • Propiedad intelectual: toda creación de la mente humana; se trata de una posesión intangible por parte de su autor que automáticamente genera una serie de Derechos de Autor protegidos por Ley, limitando su comercialización a unos pocos.
  • Marca: es una identificación comercial y/o el conjunto de varios identificadores con los que se relaciona y ofrece un producto o servicio en el mercado. No es más que una seña distintiva de calidad, a veces asociada con un autor, que se puede comprar y vender.

Industria editorial y producción indie[editar]

El proceso editorial comprende la preparación del producto y su corrección, como la localización en otros países y la imagen de la portada (que puede variar dependiendo del país), y su distribución pública, el llamado publishing. Esto va parejo a la producción indie, que no depende de terceros tanto económicamente como creativamente.

-Industria editorial: ciclo de vida de un juego AAA.

  1. Un Publisher encuentra oportunidad de negocio haciendo un estudio de mercado, consiguiendo una IP o recibiendo una propuesta de un desarrollador.
  2. Se lo encarga a una productora y se paga el coste mes a mes. A veces ya tienen un prototipo previo.
  3. Se certifica el juego para una o más plataformas.
  4. Publicita el juego pagando por anuncios en televisión u otras vías.
  5. Distribuye el juego por comercios.
  6. El público compra el juego y el comercio, la distribuidora, el Publisher y la desarrolladora se reparten los beneficios.


-Producción indie: ciclo de una app vendida online.

  1. Un estudio hace su propio estudio de mercado, crea su IP y encuentra oportunidad de negocio.
  2. Comienza el desarrollo por sus propios medios o apoyándose en plataformas como Kickstarter.
  3. Presenta el proyecto a un Publisher, que les puede cobrar por anticipado o llevarse una parte del porcentaje.
  4. El Publisher publicita el juego mediante marketing online, pagando sitios web o usando otros juegos.
  5. El público conoce el juego por las webs especializadas, las redes sociales, etc. El objetivo es conseguir muchos usuarios.
 Lente # 92: La Lente de la Tecnología
 Para asegurarse de que está utilizando las tecnologías correctas de la manera correcta, preguntese estas preguntas:
 ● ¿Qué tecnologías ayudarán a brindar la experiencia que quiero crear?
 ● ¿Estoy usando estas tecnologías de manera fundamental o decorativa?
 ● Si no las uso de forma básica, ¿debo usarlas?
 ● ¿Es esta tecnología tan genial como creo que es?
 ● ¿Hay una "tecnología disruptiva" que debería considerar en su lugar?

Economía y marketing[editar]

A la hora de repartir los ingresos de un videojuego, cada estrato que ha intervenido en la producción, desarrollo y distribución del mismo se lleva una parte de los ingresos.

Veamos un ejemplo de ésto:

Supongamos un videojuego X de una compañía Y que cuesta 50$. El retailer o establecimiento de venta retendrá 13$ del coste total del videojuego (50$), dejando un total de 37$ de beneficio para los estratos siguientes. Además, recibirá de parte del "publiser" 3$ por la "markdown reserve" con lo que los ingresos del "retailes" ascenderán a 16$. El siguiente estrato que veremos será el "publiser" que retendrá 10$ de esos 37$ totales y repartirá los 27$ restantes entre los otros 4 estratos siguientes. Como hemos dicho antes, el "publiser" pagará 3$ al "retailer". También, llevará los costes de campañas publicitarias y de marketing, ascendiendo los gastos a 6$. Los desarrolladores tendrán un beneficio de 8$. Los permisos de publicación en las distintas plataformas exigirán un coste de 7$. Y por último, la manufacturación del producto requerirá 3$.

La mercadotecnia son los principios y procedimientos para aumentar el comercio, como hacer ediciones especiales de algunos juegos, las imágenes usadas en las portadas, etc.

 Lente # 96: La Lente del Beneficio
 Los beneficios mantienen viva la industria del juego. Haz estas preguntas para ayudar a tu juego ser rentable:
 ● ¿A dónde va el dinero en el modelo de negocio de mi juego? ¿Por qué?
 ● ¿Cuánto costará producir, comercializar y distribuir este juego? ¿Por qué?
 ● ¿Cuántas unidades venderá este juego? ¿Por qué pienso eso?
 ● ¿Cuántas unidades hay que vender antes de que mi juego se rompa?

Modelos de negocio[editar]

Se basan en buscar socios clave, en ejercer actividades clave, obtener recursos clave, tener propuestas de valor, elaborar una estructura de costes, favorecer las relaciones con clientes, conseguir distintos canales, analizar fuentes de ingresos e importancia de cada cliente.

Sistemas de monetización[editar]

  • Gratuito: Cobro al cliente (work-for-hire) o cobro al anunciante (Advergaming).
  • Pago: con o sin tráiler o demo, si se producen episodios, DLCs…
  • Freemium: una parte gratuita y otra de pago.
  • Free-to-play (FP2): compras dentro del propio juego, como aspectos o cajas de botín.
  • Red de referidos…
  • ...

Ofertas de empleo[editar]

Cabe destacar la importancia que existe en este sector de mostrar las cualidades y obras que hemos hecho. Es por ello que lo más habitual, además de optar por un curriculum vitáe es tener una DemoReel donde se expongan tus proyectos realizados, o algún portfolio.

Páginas web de referencia:

  • Infojobs
  • Linkedin
  • Indeed
  • Jobatus

Conclusiones[editar]

Los videojuegos han generado toda una industria a su alrededor, un gran negocio, que tiene unas reglas y una manera de funcionar que todo diseñador de videojuegos debe conocer para tener éxito profesionalmente.

  • No es lo mismo hacer juegos que hacer negocios (venderlos y vivir de ello).
  • Es necesario conocer las plataformas y mercados más relevantes para el proyecto.
  • Existe una autorregulación de contenidos por parte de la industria.
  • Hacer juegos genera propiedad intelectual, con posibilidad de hacerlo “marca”
  • La industria editorial sigue el proceso tradicional de corregir, preparar el producto y distribuirlo.
  • Una productora independiente no tiene terceros que le dicten qué hacer.
  • El desarrollador recibe menos del 10% del precio de un videojuego vendido.
  • El marketing son los principios y técnicas para aumentar la demanda y las ventas.
  • Los modelos de negocio constan de diferentes elementos, donde prima el sistema con el que se va a ganar dinero.


Lecciones relacionadas[editar]

Referencias[editar]

Como fuentes de información principales para esta lección hemos tomado las siguientes referencias:

  • Kent, S. L.: The Ultimate History of Video Games: from Pong to Pokemon and Beyond... the Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Prima Pub. New Edition (2001)
  • Perry, D. and DeMaria, R.: David Perry on Game Design: A Brainstorming Toolbox. Charles River Media. First Edition (2009)
  • Schell, J.: The Art of Game Design. A Book of Lenses. A. K. Peters / CRC Press. Second Edition (2014)

Participantes activos[editar]

  • Federico Peinado
  • María García Raldúa
  • Javier Landaburu Sánchez
  • Héctor Sedano Rodríguez
  • Gonzalo Cidoncha Pérez
  • José Martín Serrano
  • Raúl Blas (Lentes 92, 94 y 96)