Diseño de videojuegos/Lo afectivo en el diseño de videojuegos

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Este recurso de aprendizaje es una lección creada originalmente como material didáctico del proyecto de aprendizaje Diseño de videojuegos.

Las emociones y los sentimientos son fundamentales en cualquier arte, y los videojuegos no son ninguna excepción.

Introducción[editar]

Diagrama de las emociones básicas según los psicólogos. Las cuatro centrales (o las ocho, para algunos psicólogos) son las más básicas, y las exteriores son más complejas.

Para diseñar videojuegos, y en especial para interactuar con sus usuarios finales, los jugadores, es imprescindible pensar en términos del impacto afectivo que generaremos en ellos. Cada detalle, cada aspecto de la jugabilidad o de la mecánica, dinámica o estética del videojuego tiene su repercusión en las emociones que sienten los jugadores.

"Lo afectivo" hace referencia a tres factores: Emoción, sentimiento y estado anímico. Estos se diferencian en la duración que tienen y en la intensidad con la que se manifiestan:

-La emoción es una reacción química que se produce en el cuerpo ante determinados estímulos. Pueden ser favorables o no, y su duración es muy corta. Son muy intensas.

-El sentimiento es la interpretación de las emociones. Es consciente, y más largo en el tiempo.

-El estado anímico es la mezcla de sentimientos y emociones durante un periodo de tiempo prolongado. Es el menos intenso de los tres procesos.


Como en toda actividad humana, artística sobretodo, lo afectivo es esencial pues siempre se evoca una respuesta sensible del "espectador". En el diseño de videojuegos, como actividad artística, lo afectivo adquiere un papel importante, pues el receptor (jugadores) no sólo recibirá contenido si no que podrá interactuar con él a su antojo. Por lo tanto, es en el diseño del juego donde hay que conseguir evocar esa respuesta sensible en el jugador independientemente de lo que haga en el juego.

Los sentimientos más fuertes que se generan en videojuegos según Game Informer son : Competitividad, deleite, violencia, excitación, belleza, éxito, tristeza, frustración, pasión, espíritu de superación, peligro, sexualidad, odio, amor, honor, lealtad, integridad, espiritualidad, temor y curiosidad.

Emociones[editar]

No hay un consenso científico al definirlas pero sí llevamos años hablando de que hay "emociones básicas". Estas emociones serían la alegría, la excitación, la ternura, el susto, el enfado y la tristeza.

Componentes de la emoción

La emoción está compuesta por la apreciación cognitiva del evento o el objeto que nos emociona (aunque algunos prefieren no mezclar cognición y emoción), por los síntomas corporales (parte fisiológica), la tendencia a la acción puesto que la emoción nos motiva, prepara y dirige a dar una respuesta; por la expresión facial y vocal ya que comunica nuestras reacciones e intenciones, y por último los sentimientos.

En el mundo de los videojuegos se lleva décadas estudiando lo negativo de estos (adicción, agresividad, depresión...) Sin embargo, en los últimos cinco años se ha comenzado a resaltar lo positivo que conllevan los videojuegos. Un artículo destacado sobre esto es "TheBenefits of Playing Video Games". Artículo escrito por Isabela Granic, Adam Lobel y Rutger C.M.E. Engels, publicado en 2014 en el periódico American Psychologist.

En el artículo se resaltan cualidades como "ponernos de mejor humor" al igual que hace la televisión o la música, pues nos llevan a "desconectar". También nos ayudan a relajarnos y liberarnos de la ansiedad (muchas veces gracias a la violencia o el esfuerzo físico que debe realizar el jugador). Gracias a los videojuegos conseguimos sentir orgullo al superar una adversidad, nos sumergimos en algo reconfortante que controlamos pero que nos hace olvidarnos de nosotros mismos. A este estado de pérdida de conciencia de la persona, de inmersión, se le conoce como "flow" y es uno de los objetivos más importantes a la hora de diseñar un videojuego puesto que hay que tratar de mantener al jugador en estado de flow durante toda la partida. Un videojuego también nos permite experimentar emociones negativas como el miedo o la ansiedad, pero en un entorno controlado. Esto último es útil para aprender a dominar esas emociones en la vida real.

Drama,inmersión y credibilidad[editar]

Para conseguir el estado de flow mencionado anteriormente hay que tener en cuenta diversos factores:

-Drama. En esencia significa "narrativa representada", no relatada. Aunque a veces se usa como si fuese un género (ni cómico ni trágico).

-Inmersión. Para lograr el flow el jugador necesita sentirse inmerso, necesita percibir que está dentro de un mundo que parece real pero no lo es. Es una ilusión que evoca la sensación visceral de estar realmente en otro "espacio físico".

"Suspensión voluntaria de la incredulidad"-Colridge, 1817

-Credibilidad. Para facilitar la inmersión, el jugador necesita poder creer en ello, por tanto, la credibilidad es la facilidad que nos da algo para que tomarlo por real no resulte complicado. Aquí es necesario mencionar a los personajes que influyen mucho en la credibilidad de un juego, no tanto por su procedencia o especie (robot, alienígena, gusano...) o sus poderes (magia, volar, super fuerza...) si no por su animación y expresiones y su apariencia física.

CURVA DE INTERÉS

La curva de interés sirve para juzgar una experiencia. Esto es usado a menudo en el diseño de videojuegos para ver si el producto consigue mantener el interés todo el tiempo.

  • A. Expectativas. Para que un juego tenga interés y tenga éxito de ventas, es necesario generar unas expectativas que precedan al lanzamiento del mismo. Para ello se recurre a los tráiler, los eventos de videojuegos como la MGW, demos gratuitas...

También es necesario hacer un balance de la expectativa generada, pues si el juego, tras ser lanzado a la venta, no cumple con esas expectativas perderá todo el interés.

  • B. Gancho. Una vez iniciada la partida, cuando el jugador ya ha aprendido la mecánica y la dinámica general del juego, es necesario ofrecerle un gancho, es decir, una parte de la experiencia que supera con creces lo jugado hasta ese punto y que permite que el jugador se "enganche" al juego. Esto dota al producto de una sensación por parte del usuario de haber cumplido con las expectativas iniciales.
  • C y E. Crece en promedio, pero tiene picos. Según se avanza en el juego hay que ir ofreciendo al jugador nuevos retos a la altura del gancho que le mantengan inmerso y con ganas de seguir jugando.
  • D y F. Crece en promedio, aunque tiene estos pequeños descensos anticipando subidas. Para que el jugador note una "mejora" durante la experiencia, es decir, una subida, es necesario que haya puntos del juego donde se está más relajado. Estos puntos suelen ir después de haber completado algo grande y preceden a un pico en la experiencia.
  • G. Clímax de toda la experiencia.Según se acerca el final del juego hay que preparar al jugador para un gran aumento de interés, lo que podría considerarse el mejor momento del juego. Antes de éste tiene que precederle un tiempo de "calma", un descenso gradual desde el último pico. Cuando el interés ha bajado lo suficiente (con respecto al pico anterior) se crea una subida exagerada, que deja al jugador con la sensación de que el juego ha superado las expectativas con creces. En este punto suele resolverse el conflicto narrativo o gran parte de este.
  • H. Salida. Tras el clímax del juego, el interés del jugador va descendiendo hasta llegar al final. Es importante terminar el juego dejando al jugador con cierto interés, con ganas de más.
 Lente # 61: La Lente de la Curva de Interés
 Exactamente lo que cautiva a la mente humana a menudo parece diferente para cada persona, pero los patrones más placenteros de esa cautivación son notablemente similares para todos. Para ver cómo el interés de un jugador en su experiencia cambia con el tiempo, hágase estas preguntas:
 ● Si dibujo una curva de interés de mi experiencia, ¿cómo se forma generalmente?
 ● ¿Tiene un gancho?
 ● ¿Tiene un interés creciente, puntuado por períodos de descanso?
 ● ¿Hay un gran final, más interesante que todo lo demás?
 ● ¿Qué cambios me darían una mejor curva de interés?
 ● ¿Hay una estructura fractal en mi curva de interés? ¿Debería haber?
 ● ¿Mis intuiciones sobre la curva de interés coinciden con el interés observado de los jugadores? Si le pido a los testers que dibujen una curva de interés, ¿qué aspecto tiene?
 Dado que todos los jugadores son diferentes, puede que le resulte muy útil usar la Lente de la Curva de interés y la Lente n.º 16: la lente del jugador al mismo tiempo, creando una curva de interés única para cada uno de los tipos de jugadores a los que intenta llegar su juego.

Provocar emociones[editar]

Las emociones son esenciales en los videojuegos y existen diferentes técnicas "afectivas" para poder provocarlas.

Tanto la luz de la escena como los colores pueden provocar emociones en el jugador. Los rostros y sus expresiones tienen un papel fundamental, no sólo para la credibilidad del juego, sino también para descubrir el sentimiento o el estado anímico de los personajes, lo que provoca una respuesta anímica en el jugador, despertando una emoción.

El sonido es esencial para provocar emociones. Para conseguir la inmersión es una de las "armas" más útiles y más utilizadas (nadie hace videojuegos sin sonido) pues ambienta al jugador. También sirve para indicar al jugador que lo que está haciendo tiene una respuesta inmediata en el juego y así se sumerja más aún. Sirve también para marcar el ritmo del juego e intensificar emociones despertadas o despertar alguna nueva. En escenas de tensión, la música será más movida y frenética, intensificando la emoción de peligro y la adrenalina, en cambio en juegos de miedo, la música será utilizada tanto para sobresaltar como para crear "un aura terrorífica" que indica al jugador que puede ocurrir algo en ese momento. Esto hace que, aunque según las imágenes no tenga por qué ocurrir nada, la música le dice que puede que vaya a pasar algo, por lo que se despiertan emociones en el jugador como el miedo, la precaución, la curiosidad...

 Lente # 57: La Lente del Feedback
 La retroalimentación que un jugador recibe del juego son muchas cosas: juicio, recompensa, instrucción, ánimo y desafío. Use esta lente para asegurarse de que su bucle de retroalimentación esté creando la experiencia que desea al hacer estas preguntas en cada momento de su juego:
 ● ¿Qué necesitan saber los jugadores en este momento?
 ● ¿Qué quieren saber los jugadores en este momento?
 ● ¿Qué quieres que sientan los jugadores en este momento? ¿Cómo puedes dar feedback que crea ese sentimiento?
 ● ¿Qué quieren sentir los jugadores en este momento? ¿Hay una oportunidad para que creen una situación en la que sentirán eso?
 ● ¿Cuál es el objetivo del jugador en este momento? ¿Qué retroalimentación les ayudará hacia ese objetivo?
 Usar esta lente requiere un poco de esfuerzo, ya que la retroalimentación en un juego es continua, pero debe ser diferente en diferentes situaciones. Se requiere mucho esfuerzo mental para usar esta lente en cada momento de su juego, pero es un tiempo bien empleado, ya que ayudará a garantizar que el juego sea claro, desafiante y gratificante.

Conclusiones[editar]

Las emociones y los sentimientos son fundamentales en cualquier arte, y los videojuegos no son ninguna excepción.

  • En lo afectivo distinguimos entre emoción, estado anímico y sentimiento.
  • No hay consenso científico, pero la alegría, la excitación, la ternura, el susto, el enfado y la tristeza se consideran emociones básicas.
  • La emoción parece compuesta de sentimientos, cierta apreciación cognitiva, algunos síntomas corporales, expresiones faciales y vocales, y tendencias a la acción.
  • En el drama no se relata, se representa.
  • La inmersión es percibirse en un mundo virtual.
  • Algo es creíble si nos resulta fácil tomarlo por real.
  • Una experiencia se puede juzgar por su curva de interés, si conecta en lo afectivo y nos mantiene atentos.

Lecciones relacionadas[editar]

Referencias[editar]

Como fuentes de información principales para esta lección hemos tomado las siguientes referencias:

  • Kent, S. L.: The Ultimate History of Video Games: from Pong to Pokemon and Beyond... the Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Prima Pub. New Edition (2001)
  • Perry, D. and DeMaria, R.: David Perry on Game Design: A Brainstorming Toolbox. Charles River Media. First Edition (2009)
  • Schell, J.: The Art of Game Design. A Book of Lenses. A. K. Peters / CRC Press. Second Edition (2014)

Para complementar esta lección con la parte más ideológica, política, etc. que pueden abordar los videojuegos se recomienda:

Participantes activos[editar]