Diseño de videojuegos/El diseño y la jugabilidad en videojuegos

De Wikiversidad
Ir a la navegación Ir a la búsqueda
Este recurso de aprendizaje es una lección creada originalmente como material didáctico del proyecto de aprendizaje Diseño de videojuegos.

El principal reto de un diseñador de videojuegos es conseguir hacer brillar lo que se conoce como 'jugabilidad' de un videojuego, ese conjunto de propiedades que hacen disfrutar de una manera especial al jugador.

Introducción[editar]

El diseño de videojuegos es un proceso complejo, en el que hay que tener en cuenta multitud de factores. Sin embargo, el principal, el que se encuentra en el corazón de este proceso, podemos decir que consiste en definir y perfilar lo máximo posible su 'jugabilidad', todos aquellos rasgos que lo definen, que lo hacen único y que de alguna manera hacen que los jugadores, al interactuar con él, tengan la experiencia deseada y disfruten el juego tal y como el diseñador lo concibió.

Al diseñar un videojuego el objetivo final no es el juego en sí, es la experiencia que éste aporta. La dificultad reside en encontrar esa "experiencia esencial" que se quiere transmitir a los jugadores, ¿qué vamos a sentir? ¿qué nos va a aportar jugar?

El diseñador de videojuegos Jesse Schell, autor de "The Art of Game Design. A Book of Lenses", recopila varios consejos para realizar un buen videojuego en forma de cartas. Con ellas pretende que observemos los videojuegos con distintas "lentes", como puede ser la lente de la anteriormente citada "experiencia esencial", que nos hace plantearnos cuál es la experiencia que buscamos transmitir y cómo vamos a implantarla en nuestro juego.

Jugabilidad[editar]

La jugabilidad es todo aquello que hace jugable un juego. Se puede considerar desde muchos puntos de vista, pero para que algo sea 'jugable' debe de ser divertido de jugar y que genere una buena experiencia.

Según Sid Meier " La jugabilidad es una serie de decisiones interesantes."

Teorías sobre la jugabilidad[editar]

Existen diversas teorías sobre la jugabilidad. Una de ellas es la llamada teoría GNS (originalmente GNS Theory), que fue formulada por Ron Edwards. Define tres paradigmas o estilos enfocados a la actuación con un juego concreto: Narrativist, Gamist y Simulationist (Narrativismo o Narrativo, Ludismo o Lúdico y Simulación o Simulacionista). Esto es especialmente importante porque, aunque a posteriori se ha usado en el diseño de videojuegos, en un principio no estaba enfocado a ello.

Normalmente no hay juegos en ninguno de los extremos de forma estricta, suelen tener características intermedias.

Gamist (Lúdico, ludismo)[editar]

Aquellos jugadores enfocados al aspecto más 'jugable', a las decisiones que reporten mayor beneficio al más bajo coste posible, ya sea optimizando un personaje mecánicamente o en opciones en la ficción, poniendo en segundo lugar la narrativa (o al menos, intentando encajar ambos factores). Esta tendencia fue exportada al diseño de juegos ofreciendo sistemas mucho más crunchy, con más opciones, e incluso, también, enlazando ficción con dichas opciones, como rasgos o habilidades personalizables, reparto de puntos, etc. Buscan algo divertido y equilibrado.

Narrativist (Narrativo, narrativista)[editar]

Jugadores que buscan principalmente fomentar una narración, crear una historia de forma efectiva. Habitualmente lo que quieren es una resolución de conflictos rápida para centrarse en la trama. Este objetivo se integró al diseño de juegos aligerando las reglas y buscando una tendencia más fuerte a 'enlazar' mecánica y narrativa, o directamente mecanizarla. Suele centrarse en el relato global y posteriormente en los personajes, por encima de las 'opciones jugables óptimas' (Como tener el mejor personaje, con más daño, etc).

Simulationist (Simulación, simulacionista)[editar]

Cuando las decisiones y la narración de los jugadores se orienta al realismo, a 'simular la realidad' de la ficción que jugamos (no nuestra realidad, sino la del mundo de juego), tanto en narrativa como en opciones del personaje. Los diseños de juego que tratan de fomentar el simulacionismo se apoyan tanto en narración como en mecánica, ofreciendo ambas cosas bastante detalladas, y por ello enfocadas a ese realismo. Importante remarcar que esto no implica mecánicas más complejas, pero sí que puede incluir otros factores para fortalecer la simulación, como la teatralidad, elementos de creación de atmósfera, etc.


Jesse Schell habla de otra teoría: el tetraedro elemental. Ésta defiende que para una buena jugabilidad, la estética, la mecánica, la historia y la tecnología han de estar en equilibrio.

Existe también el modelo MDA (Mechanics, Dynamics & Aesthetics) o marco de referencia de mecánicas, dinámicas y estéticas.

MDA (Mechanics, Dynamics & Aesthetics)[editar]

El modelo MDA es un enfoque formal que pretende ayudarnos a comprender mejor los juegos, analizando el diseño de sus componentes a tres niveles de abstracción diferentes, en tres capas de jugabilidad que dan soporte a la experiencia del jugador y se pueden estudiar en ambos sentidos: el mecánico, el dinámico y el estético. Fue propuesto originalmente en 2004 por Hunicke, LeBlanc y Zubek en el taller “Challenges in Games AI” del congreso estadounidense “National Conference of Artificial Intelligence”.

Mecánica[editar]

Es el conjunto de acciones básicas que puede realizar el jugador y las reacciones del sistema. Se estudia a nivel estructura de datos y algoritmos básicos que utiliza un videojuego. Son los componentes base del juego: sus reglas, cada acción básica que puede realizar un jugador en el juego, los algoritmos y las estructuras de datos utilizadas en el motor de juego, etc. Es decir, todo aquello sobre lo que el diseñador pueda influir. Entendemos las mecánicas como el conjunto de reglas que dan forma al juego.

Lente # 23: La Lente de la Emergencia                                                                                                                                                                                                                            Para asegurarse de que su juego tenga cualidades interesantes de emergencia, hágase estas preguntas:                                                                                                                                                                              -¿Cuántas acciones pueden realizar mis jugadores?                                                                                                                                                                                                                                              -¿En cuántos objetos puede actuar cada acción?                                                                                                                                                                                                                                                -¿De cuántas maneras pueden los jugadores alcanzar sus metas?                                                                                                                                                                                                                      -¿Cuántos objetos controlan los jugadores?                                                                                                                                                                                                                                                        -¿Cómo cambian sus efectos secundarios las restricciones del propio jugador?  

                   

Dinámica[editar]

Es el fenómeno global en el que los mecanismos interactúan entre sí durante el juego. Se estudia a nivel de las habilidades y estrategias de las que hace gala el jugador (muy relacionado con el género del juego). Son los comportamientos en tiempo de ejecución de las mecánicas. Actúan bien ante las acciones del jugador o bien interactuando con otras mecánicas. En otras palabras, son las situaciones que genera o se generan ante el jugador del videojuego con las mecánicas dadas por el diseñador. Entendemos la dinámica como el comportamiento de las mecánicas en tiempo de ejecución

Estéticas[editar]

Es la capa más externa. No se refiere al aspecto visual sino a lo "bello" y a lo "artístico" del TODO en la experiencia interactiva. Se estudia a nivel de las sensaciones, emociones e incluso ideas profundas que llegan al jugador. Entendemos la estética como el tipo de diversión de nuestro juego o el sentimiento que queremos evocar. En esta catalogación encontramos 8 estéticas mayoritarias. Aunque más laxas que los géneros, nos ayudan a entender dónde está "la diversión" de un juego.

Sensación Fantasía Narrativa Desafío Compañerismo Descubrimiento Expresión Sumisión
El juego como Placer sensorial "Hacer creer" Drama Serie de obstáculos Entorno social Lugar sin explorar Auto-descubrimiento Pasatiempo

Ejemplos de hacia qué estética se enfocan algunos juegos:

  • Quake: desafío, sensación, competición, fantasía
  • Los sims: expresión, descubrimiento, fantasía, narración
  • Final Fantasy: fantasía,narración, expresión, descubrimiento


La capa de mecánicas se sustenta en la capacidad técnica y la tecnología. Ésto va a limitar las mecánicas a unos determinados mecanismos. La capa de dinámica se basa en los objetivos y en la forma de jugar de cada jugador. Y sobre ésta capa está la estética, que se ve afectada por todo lo anterior. Comprende toda la realización audiovisual, la narrativa y las emociones e instintos que provoca. Todo éste conjunto forma una comunicación de información y genera ideas y sentimientos más sotisficados.

                        ----->------>------->------>------>
                           Mecánica - Dinámica - Estética
                        <---------<----------<-------<-----

Restricciones del módulo ------> Objetivos y enfoque lúdico -----> realización audiovisual narrativa -----> Comunicación, información, ideas, sentimientos....

Se puede comprobar que la MDA puede ir en ambas direcciones.

Modos de juego[editar]

Distintas configuraciones del juego que proponen una dinámica distinta. A menudo se cambian también algunos mecanismos e incluso aspectos estéticos del juego. A veces podemos elegirlos nosotros (monojugador vs. multjugador) y otras veces no podemos controlar el modo ya que viene dado por el propio juego. Si el modo de juego es complejo es necesario dibujar un diagrama de flujo (Flow Chart) en el que se expliquen las transiciones de modos.


Lente # 60: La Lente de Modos                                                                                                                                                                                                                                                    Una interfaz de cualquier complejidad requerirá modos.Para asegurarse de que sus modos hagan que el jugador se sienta poderoso y en control y no se confunda ni abrume, hágase estas preguntas:                                                                                                   -¿Qué modos necesito en mi juego? ¿Por qué?                                                                                                                                                                                                                                                                    -¿Pueden algunos modos ser colapsados, o combinados?                                                                                                                                                                                                                                                                               -¿Alguno de los modos se superponen? Si es así, ¿puedo ponerlos en diferentes canales de entrada?                                                                                                                                                                                               -Cuando el juego cambia de modo, ¿cómo lo sabe el jugador? ¿Puede el juego comunicar el cambio de modo de más de una manera?

Patrones y componentes de juego[editar]

Patrones de diseño de juego[editar]

Son convenciones sobre como nombrar y describir un conjunto de decisiones de diseño que se utilizan con mucha frecuencia. Permiten agilizar la comunicación y no tener que re-diseñar soluciones a viejos problemas ya estudiados. También existen anti-patrones, patrones que no se deben seguir o que se siguen de forma incorrecta. Ejemplo: Triangularidad (juego- papel , piedra , tijeras).

Componentes de juego[editar]

Se suelen llamar características del juego y se corresponden con mecanismos simples o complejos. Ejemplos de ello pueden ser: el avatar en tercera persona, el HUD (Head-Up Display) para la munición, los logros multijugador o las barras de salud y escudos recargables.

Es importante a la hora de implementar los componentes de un juego lo que se conoce como MINMAX, este término hace referencia al coste que supone la implementación de una nueva mecánica en este según su coste y el valor.


Conclusiones[editar]

  • El principal reto de un diseñador de videojuegos es conseguir hacer brillar lo que se conoce como 'jugabilidad' de un videojuego, ese conjunto de propiedades que hacen disfrutar de una manera especial al jugador.
  • Las características de un juego son rasgos de la jugabilidad, la mayoría mecánicas de juego que se repiten en muchos títulos.
  • Los modos de juego son distintas configuraciones del juego que proponen una dinámica distinta.
  • Los patrones de juego son convenciones sobre como nombrar y desccribir un conjunto de decisiones de diseño que se utilizan con frecuencia.
  • El modelo MDA analiza el diseño de los componentes de un juego en tres capas de jugabilidad (mecánica, dinámica y estética) que dan soporte a la experiencia del jugador.

Lecciones relacionadas[editar]

Referencias[editar]

Como fuentes de información principales para esta lección hemos tomado las siguientes referencias:

  • Kent, S. L.: The Ultimate History of Video Games: from Pong to Pokemon and Beyond... the Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Prima Pub. New Edition (2001)
  • Perry, D. and DeMaria, R.: David Perry on Game Design: A Brainstorming Toolbox. Charles River Media. First Edition (2009)
  • Schell, J.: The Art of Game Design. A Book of Lenses. A. K. Peters / CRC Press. Second Edition (2014)
  • blog Mathew Gallant:

- http:// gangles.ca

  • blog JR Domínguez:

-http:// labarbarolera.blogspot.como.es/?m=1

Participantes activos[editar]

  • Federico Peinado.
  • Nahikari Madrid.
  • Daniel Pérez Luque.
  • Alberto Córdoba Ortiz.
  • David Czepiel(Lente 23 y 60)
  • Adrián Álvarez
  • Jorge Moreno Martínez.
  • Eva Lucas Leiro
  • Adrián Zamarra Álvarez