Diseño de videojuegos/La producción profesional de videojuegos

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Este recurso de aprendizaje es una lección creada originalmente como material didáctico del proyecto de aprendizaje Diseño de videojuegos.

La producción profesional de videojuegos tiene sus fases, sus procesos y sus agentes. Todo diseñador que aspire a ser profesional debe conocer cual es su lugar en esta "cadena de montaje" del videojuego.

Introducción[editar]

Todos los videojuegos, cuando son producidos por un equipo profesional, deben ser en primer lugar diseñados, luego desarrollados y puestos a prueba y sometidos a mejora continua hasta estar listos para llegar al mercado. Este proceso de producción suele tener tres fases: la preproducción, la producción en sí misma, y la post-producción.

La producción profesional de un videojuego supone dejar de lado la improvisación, la desorganización, la incertidumbre, el amiguismo, el conformismo, las utopías, para que el desarrollo del proyecto forme parte de una industria seria como lo es la del videojuego. Esta industria en nuestro país se encuentra en una de sus primeras fases, pues estamos por detrás de otros muchos paises, como EEUU u otros europeos. A pesar de ello, en 2015 se posicionó como la primera industria de ocio audiovisual e interactivo de España alcanzando la cifra de 1083 millones de euros uniendo ventas físicas como digitales.

La del videojuego es todavía una industria joven, pero ya tiene establecidos unos roles y unos procesos en el desarrollo de videojuegos, en ocasiones demasiado estrictos, como pueden ser el de músico o programador. Una gran parte de las personas que la conforman son jóvenes, debido a que el público objetivo de este medio está consolidado mayormente por un rango de edades similar o inferior a la de sus creadores, y sin embargo los puestos de mayor importancia suelen estar ocupados por Seniors que toman la mayoría de decisiones. Cada estudio suele tener su propia cultura, pero en esta lección tratamos de enseñar lo más valioso y común a todo este gremio.

Roles y carreras profesionales[editar]

En la producción de un videojuego distinguimos entre Desarrolladora (o Productora) y Editorial (o Publisher). La Desarrolladora se encarga de la producción, sobre todo a nivel de diseño, el grafismo, la programación y, en algunos casos, el sonido y el control de calidad (los dos últimos pueden ser realizados por empresas externas). Por otro lado, la Editorial se encarga de la gestión, los Recursos Humanos... Además, terminan la producción, llevan a cabo un control de calidad, el marketing y, en ocasiones, la distribución y venta (el último puede ser por empresas externas).

La industria sigue una estructura común (por lo general) en la que se distinguen fácilmente los roles y puestos que desempeña cada persona en una empresa de videojuegos, desde los Lead encargados de la dirección de cada una de las tres ramas principales en la creación (Arte, Diseño y Construcción) hasta los encargados de las animaciones. Sin embargo, es normal que existan diferencias entre grandes empresas de desarrollo y otras más pequeñas (comúnmente llamadas 'indie') en cuanto a organización se refiere, pero todas siguen un esquema común repartido en tres equipos principales.

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En los diferentes equipos que existen en la producción de un videojuego, podemos encontrar al productor del videojuego, siendo este el jefe principal del desarrollo y una persona que se ocupa de organizar y encabezar cada una de las ramas del desarrollo, los denominados Lead.

Liderazgo y creatividad[editar]

En la industria, existe una dualidad director/productor. El director tiene mucho en común con un diseñador de videojuegos “de alto nivel”. Combina diseño de experiencias interactivas, con realización audiovisual, con ingeniería del software,lidera un equipo multidisciplinar. Debe entender el videojuego “como un todo”, aplicando la creatividad de una forma holística (aplicada en un conjunto). Por su parte, el productor es la persona más cercana a la parte financiera del proyecto, pues en la mayoría de ocasiones es el que impone los tiempos de desarrollo, el presupuesto...

Aún así, puede que la misma persona (sobre todo en desarrollos de menor envergadura) realice ambos roles, tanto productor como director.

“Como director, mi trabajo es gastar dinero, y el del productor es ahorrarlo” - Shekar Kapur (Director de cine)

 Lente # 89: La Lente del Equipo.
 Para asegurarse de que su equipo esté funcionando como una máquina bien engrasada, pregúntese estas preguntas:
 ● ¿Es este el equipo adecuado para este proyecto? ¿Por qué?
 ● ¿Se está comunicando objetivamente el equipo?
 ● ¿Se está comunicando claramente el equipo?
 ● ¿Se siente cómodo el equipo entre ellos?
 ● ¿Hay un aire de confianza y respeto entre el equipo?
 ● ¿Es el equipo en última instancia capaz de unificarse en torno a las decisiones?

Fases y procesos de producción y distribución[editar]

Tradicionalmente tenemos estas fases:

  • 1. Propuestas y generación del concepto.
  • 2. Pre-producción.
  • 3. Producción (propiamente dicha).
  • 4. Post-producción (incluyendo distribución).
  • 5. Extra: Iteración con el mercado.

Las fases no se solapan, van una detrás de la otra. Los procesos (como diseñar, probar, o escribir documentación) sí suelen atravesar varias fases. Es común que en un desarrollo de videojuegos se separen estas fases para, entre otras cosas, organizar y controlar el tiempo que va a ocupar cada una. Cada una de las fases debe ser revisada por el productor (y/o su equipo) para comprobar que todos los requisitos se cumplen, en tal caso da luz verde y se puede comenzar una nueva fase.

La pre-producción es realizada por los diseñadores del juego quienes se encargan del desarrollo del concepto y su diseño, es decir, como va a ser el juego. La producción es completada por los artistas, programadores y directores técnicos que construirán el juego y comprobarán que todo esté implementado debidamente. La post-producción es donde se completa mediante la prueba del juego y detección de errores por parte de los probadores (testers) tanto profesionales como los conocidos (Beta testers). Por último encontramos el equipo comercial encargado de las ventas y lanzamiento del juego.

Control de calidad[editar]

Se encarga de mantener un buen proceso de producción y de probar la estabilidad, completitud, etc. del juego, superando los estándares de certificación vigentes. En inglés se dice Quality Assurance (QA) o Testing. Cada vez que se consigue la luz verde para un control, se alcanza una nueva versión. Las versiones más comunes en el proceso de control de calidad suelen ser las siguientes: First Playable, Alpha, Beta, Platform Certification,Master/Release candidate, Gold Master... , siendo ésta última en la que el juego está ya preparado para la venta al público.

Esta parte del proceso de producción a menudo es vista como una parte menos importante, pero, al contrario, es un proceso que caracteriza un buen producto y una buena empresa de desarrollo de videojuegos. Este es el mismo proceso que siguen todos los productos al desarrollarse, sin el cual los posibles fallos no detectados en la fase de producción llegarían hasta el consumidor desprestigiando la empresa.

Ajustes, pruebas y mantenimiento[editar]

Muchas pruebas y ajustes se realizan en paralelo a las tareas de producción. Cada vez que se completa o se integra algún elemento multimedia nuevo, de este modo se comprueba su conectividad con el elemento anterior y su funcionamiento. Existen diversos tipos de pruebas, y varían según la necesidad o el nivel de progreso alcanzado. En base a ello pueden ser:

  • Internas o externas al equipo de desarrollo.
  • Realizadas por probadores profesionales o por público real (que desconoce el producto y su funcionamiento interno).
  • Destinada a comprobar la estabilidad del software, a encontrar defectos en los contenidos multimedia, o a sugerir cambios y mejoras entre otros objetivos.

Además de las pruebas en ciertos videojuegos hay que tener en cuenta el mantenimiento, tales como los juegos on-line para evitar desequilibrios o aquellos con servidores masivos para encontrar y reparar fallos, errores y defectos. Además el mantenimiento puede servir para mantener y aumentar la audiencia que recibe el producto.

 Lente # 91: La Lente del Playtesting
 Playtesting es tu oportunidad de ver tu juego en acción. Para asegurarte que tus pruebas de juego son tan buenas como pueden ser, hágase estas preguntas:
 ● ¿Por qué estamos haciendo una prueba de juego?
 ● ¿Quién debería estar allí?
 ● ¿Dónde debemos sostenerlo?
 ● ¿Qué buscaremos?
 ● ¿Cómo obtendremos la información que necesitamos?

Métricas[editar]

Medidas comparables con unos criterios de referencia basados en otras producciones: · En Ingeniería (del Software) tienen líneas de código, puntos de función (u objeto), defectos (internos) / fallos (visibles desde fuera), páginas de docs ... · En Arte Gráfico hay triángulos de una malla 3D, huesos en un esqueleto para animar, keyframes en una animación ... · En Marketing/Negocio están de moda y hay muchas relevantes: factor K de viralidad, usuarios activos por día (o mes), duración media de sesión.

En el mundo que nos preocupa existen diferentes métricas tales como:

  • K-Factor: Un indicador de como de viral es un juego basado en el índice de éxito de las invitaciones al juego.
  • Usuarios Activos Diariamente (Daily Active Users - DAU): Usuarios activos en un día determinado.
  • Retención: Para nuevos usuarios, cuantos vuelven en un periodo concreto de tiempo después.
  • Nuevos Usuarios.
  • Usuarios Activos Mensualmente (Monthly Active Users - MAU): Número de jugadores en un mes determinado.
  • DAU como un porcentaje de MAU: Sirve para saber cuántos de tus jugadores son regulares (juegan regularmente).
  • Ingresos medios por usuario (Average Revenue Per User - ARPU): Suele ser poco. En los FreeToPlay, los que pagan son una minoría.
  • Ingresos medios por usuario que paga (Average Revenue Per Paying User - ARPPU): Para los que pagan, cuánto gastan de media.
  • Duración media de cada sesión (Average Session Lenght - ASL): El tiempo medio de juego empleado para conocer el tiempo y dedicación de los jugadores al videojuego.
  • Media de sesiones por usuario (Average Sessions Per User): Mide si tu juego consigue ser jugado de nuevo y cómo de amenudo.

Internacionalización y localización[editar]

Internacionalizar es hacer ese producto más abierto para ser vendido en cualquier país. Localización es coger ese producto internacionalizado y cerrarlo de una manera específicamente pensada para una región, cultura e idioma determinado. Por desgracia, no todos los proyectos pueden ser localizados en todas las regiones. Un gran porcentaje de juegos llegan sin traducir a muchos países, España sin ir más lejos. Un claro ejemplo es The Wticher 3, que acumuló un gran número de quejas (incluso hubo firmas) porque llegó a nuestro país sin traducir. CD PROJEKT RED, desarrolladora del juego, explicó que existen grandes fronteras que impiden la localización de muchos juegos, entre ellas el gran dinero que cuesta, por ejemplo, traducir un juego del calibre de The Witcher 3. Del mismo modo juegos de zombis tales como el Dead Island: Riptide fue prohibido en Alemania debido a su calidad gráfica recreando el desmembramiento de seres humanoides. Este caso es otra forma por la que muchas veces la internacionalización de juegos no se consigue, por las leyes propias de cada país.

Conclusiones[editar]

La producción profesional de videojuegos tiene sus fases, sus procesos y sus agentes. Todo diseñador que aspire a ser profesional debe conocer cual es su lugar en esta "cadena de montaje" del videojuego. Del mismo modo debe ser capaz de amoldarse a la empresa para la que trabaje y coordinarse correctamente con el resto de su estudio.

Lecciones relacionadas[editar]

Referencias[editar]

Como fuentes de información principales para esta lección hemos tomado las siguientes referencias:

  • Kent, S. L.: The Ultimate History of Video Games: from Pong to Pokemon and Beyond... the Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Prima Pub. New Edition (2001)
  • Perry, D. and DeMaria, R.: David Perry on Game Design: A Brainstorming Toolbox. Charles River Media. First Edition (2009)
  • Schell, J.: The Art of Game Design. A Book of Lenses. A. K. Peters / CRC Press. Second Edition (2014)

Participantes activos[editar]