Diseño de videojuegos/Introducción a los videojuegos y su historia

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Este recurso de aprendizaje es una lección creada originalmente como material didáctico del proyecto de aprendizaje Diseño de videojuegos.

Los videojuegos son un tipo particular de juego, una de esas actividades más o menos estructuradas que hacemos para divertirnos. Se caracterizan por utilizar aplicaciones software con gran capacidad multimedia y de interacción gracias a los sistemas electrónicos o informáticos sobre los que se implementan. Fueron inventados a mediados del siglo XX, aunque es en la década de los 70 cuando llegaron al gran público y pasaron a formar parte de la llamada Industria del Entretenimiento.

Introducción[editar]

Los videojuegos pertenecen a la amplia categoría de los juegos, específicamente a la categoría de los juegos electrónicos. Estos tienen la peculiaridad de estar "construidos" sobre sistemas electrónicos o, aún mejor, informáticos, basados en la construcción de aplicaciones informáticas multimedia e interactivas muy complejas. Estas aplicaciones pretenden entretener y resultar "recreativas" para sus usuarios (los jugadores) y a menudo consiguen hacernos sentir como si estuviéramos inmersos en verdaderos mundos virtuales, como si fuéramos partícipes (¡y protagonistas, además!) de increíbles sucesos e imaginativas aventuras, permitiéndonos interactuar con el entorno del videojuego.

¿Qué son los videojuegos? No vamos a discutir su definición formal, sino simplemente a dejar claro que hablamos tanto de una actividad como de un producto asociado al ocio humano. Un producto industrial, que se crea como una alternativa más a las existentes para distraerse y disfrutar con él... ganando sus creadores dinero con ello, claro está. A pesar de esto es importante hacer notar que el videojuego representa un medio de expresión artística y una manifestación cultural muy potente que, tomando elementos de muchos otros medios, puede ofrecer una experiencia realmente única.

Lo más característico del videojuego es su interactividad, ese intenso flujo de acciones y reacciones mediante las que el juego se "comunica" con sus jugadores. Esta interactividad, bien utilizada, puede transmitir ideas, provocar emociones y hacer todo lo que uno esperaría de otro tipo de manifestaciones artísticas. Para hacer realidad esta constante interacción entre jugador y videojuego, a menudo se utilizan dispositivos de entrada como teclado, controladores (palanca o joystick y/o botones, generalmente), micrófonos, sensores de movimiento, etc.

Wii Balance Board
Definiciones formales
Según Jesse Schell, profesor y diseñador de videojuegos: "Un juego es una actividad consistente en resolver problemas, enfocada con actitud juguetona".

También propone una lista de 10 cualidades que tiene todo juego:
1. Accedemos a ellos voluntariamente
2. Tienen objetivos
3. Presentan algún conflicto
4. Tienen reglas
5. En ellos se puede ganar o perder
6. Son interactivos
7. Suponen un desafío
8. Pueden crear cosas que tienen valor y significado dentro del juego
9. Involucran de alguna manera a los jugadores
10. Son sistemas cerrados y formales

Diseño de videojuegos[editar]

Jesse Schell

El diseño de videojuegos es la disciplina (a menudo la profesión) dedicada a concebir y especificar cómo tiene que ser un videojuego: qué tiene que presentar al jugador, en qué reglas se basa, cómo se debe comportar el sistema y cada uno de sus elementos, los personajes, las armas, el mundo, etc. Se distingue por un lado de la programación de videojuegos, una tarea más específica del desarrollo de su componente software, y por otro de la creación audiovisual o artística de videojuegos, tarea más relacionada con la producción de sus recursos multimedia (imágenes, sonidos, animaciones, textos, etc.).

Un diseñador de videojuegos necesita tener conocimientos en un amplio abanico de áreas para realizar su trabajo: algo de antropología y cultura general, animación y cinematografía, comunicación y escritura creativa, gestión y aspectos de negocio, informática, fundamentos de matemáticas, historia, economía, arquitectura, etc. Según Jesse Schell, ningún ser humano es capaz de abarcar todos estos conocimientos por su cuenta. Esto hace que el trabajo en equipo sea esencial para el diseño de videojuegos, ya que los integrantes del grupo pueden dominar campos que una sola persona no controla. A menudo se dice que lo más importante es tener la capacidad de documentarse y aprender rápido de aquello sobre lo que trata el juego que se va a diseñar. Y también es muy importante saber escuchar lo que quieren los jugadores, el mercado, los editores o propietarios del producto, etc., y trabajar para coordinar todos esos agentes y ponerlos de acuerdo en una visión que el propio diseñador es responsable de generar y mantener siempre clara en su cabeza.

 Convertirse en diseñador de videojuegos
El profesor Schell también nos invita a proclamar en voz alta esta arenga para motivarnos y empezar cuanto antes a diseñar juegos: 

YO soy un diseñador de juegos 
Yo SOY un diseñador de juegos
Yo soy un DISEÑADOR de juegos
Yo soy un diseñador de JUEGOS

Ludología[editar]

Llamamos Ludología (o simplemente Estudio de Juegos, Game Studies) a la disciplina que se dedica a estudiar de forma crítica y rigurosa el mundo de los juegos. Hoy día el subconjunto correspondiente a los videojuegos es, de hecho, el que más interesa. Aunque en principio la Ludología sólo se centra en los elementos que definen un videojuego (sus reglas y mecanismos internos), en un sentido amplio, como ocurre con cualquier creación del ser humano, los juegos pueden ser estudiados según muy diversos enfoques: histórico, psicológico, comunicativo, social, etc. Al tratarse también de un arte, es posible estudiar las interpretaciones subjetivas que se le pueden dar hasta al más mínimo de sus elementos.

A la hora de estudiar los comienzos del estudio del videojuego se suele partir de un conjunto de hitos culturales del mundo del videojuego: Spacewar (1962), considerado el primer videojuego de la historia; Computer Space (1971), primera comercialización del videojuego; y Magnavox Odyssey (1972), primera videoconsola. A raíz de estos tres hitos, se comienza a escribir sobre los videojuegos en el año 1973 con una revista llamada Readers give to periodicals, apareciendo así los primeros caminos hacia la salida de nuevos productos. Tras ellos, surgen más artículos sobre los videojuegos en otras revistas. En estas publicaciones para referirse a los videojuegos se utilizaban tres conceptos: “Video games”, “Computer games” y “Electronic games”, aunquefue el primero el que se asentó. La creación de estos primeros artículos y críticas especializadas hacia la industria del videojuego conllevó que la población se hiciera rápidamente eco del mercado que estaba surgiendo y se interesase por él. Con el aumento del interés por el videojuego es cuando empiezan a funcionar dos maneras de escribir sobre los videojuegos claramente diferenciadas: una prensa seria y especializada, y una prensa más general que se da cuenta del mercado que está surgiendo con los videojuegos.

‘Phoenix: The Fall and rice of domestic videogames’ escrita por Leonard Herman en el año 1994, se considera el primer libro dedicado exhaustivamente a los videojuegos, haciendo un gran repaso de la historia de la industria hasta ese momento. Uno de los intereses principales de esta obra fue responder a preguntas como ¿qué es un videojuego? o ¿por qué juega la gente a videojuegos?. Desde el punto de vista de la ingeniería (industrial e informática) y de la programación, se lleva bastante tiempo estudiando los aspectos funcionales del videojuego (dado que era necesario hacerlo para poder construirlos). Sin embargo, no ha sido hasta 1997 (por tomar la fecha de Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, un libro clave de Esper Aarseth), que han comenzado a aparecer estudios del videojuego desde un punto de vista más humanista o artístico. Bernard Perron y Mark J. P. Wolf afirmaron en 2003 en su libro “The video game theory reader” que “en adelante el videojuego no tendrá que imitar al cine para existir, ya que propone cosas a las que el cine no puede llegar”.

La "Videoludología" (e incluso la Ludología a secas) es por lo tanto un campo de investigación todavía muy joven, aunque muy prometedor, que se ha ido desarrollando a la vez que la propia industria del videojuego, abriendo sus campos de estudio con los avances tanto tecnológicos como sociales y culturales.

Gráfica de suscripciones de pago al videojuego World of Warcraft (Blizzard Entertaiment)

Algunas de las preguntas que suscitan los videojuegos son:

  • ¿Cómo podemos hacer videojuegos mejores? (Informática Gráfica, Inteligencia Artificial, etc.)
  • ¿De donde surgieron los videojuegos? (Historia, sobre la llamada "prehistoria de los videojuegos" o simplemente una más amplia "historia de los juegos")
  • ¿Cómo nos hemos visto afectados por los videojuegos? (Sociología, con los famosos meta-estudios sobre la violencia, etc.)
  • ¿Por qué nos gustan los videojuegos? (Psicología, donde también existen cuestiones de adicción y de la misma índole)
  • ¿Qué nos dicen los videojuegos sobre la sociedad actual? (Antropología y Filosofía)
  • ¿Qué nos dice en particular este diseñador de videojuegos con su obra? (Arte y Comunicación)

Historia de los videojuegos[editar]

Existen múltiples formas y enfoques posibles para estudiar la historia del videojuego. Una de estas formas es tratar de dividir el tiempo transcurrido en "periodos" donde consideremos que el videojuego ha sufrido cambios tan profundos que se haya visto transformado en algo significativamente distinto.

Prehistoria de los videojuegos[editar]

La historia del videojuego viene ligada a la de los juegos de mesa. El primer "antepasado" conocido es el Senet(2650 a. C.), un juego de tablero concebido en el Antiguo Egipto. Otro juego que marcó un hito fue el juego real de Ur, con un tablero muy parecido al Senet y el predecesor del backgammon como juego de apuestas por antonomasia. Haciendo un recorrido hasta la actualidad podemos encontrarnos con otros juegos de tablero como el ajedrez, deportes como el baloncesto, juegos de cartas o incluso juegos de rol como Dungeons & Dragons(1974).

Los primeros videojuegos[editar]

Spacewar! (1962)

Si bien existen multitud de posturas acerca del tema, aún no se ha llegado a un consenso acerca de cuál es el primer videojuego que existió (y, de todas formas, es un debate que no resulta de interés para el diseño de videojuegos).

El primer periodo, previo al surgimiento de la Industria como tal, se podría enmarcar entre 1940 y 1971. Los juegos de esta etapa, más que ser juegos completos, son considerados modelos o pequeños proyectos. El inicio de esta etapa se podría señalar con la aparición del Nimatron (1940), una básica máquina de juegos que impactó con fuerza años después en la creación de ordenadores y juegos.

Aunque rebuscando en los libros de historia se pueden encontrar algunos juegos electromecánicos de comienzos de siglo (El Ajedrecista de Leonardo Torres Quevedo), suele considerarse que el videojuego nace parejo al desarrollo de la Informática, que a su vez pudo surgir por estar ya la Electrónica lo suficientemente avanzada.

En 1940, científicos americanos patentaron la primera "máquina para jugar al juego de Nim". Durante los años 50 se creó algún juego de tablero, como el ajedrez, en versión electrónica, y también algún simulador balístico (lo cual resulta lógico, si se tiene en cuenta lo cercano de estas fechas con aquellas en las que se desarrolló la Segunda Guerra Mundial).

Todos estos inventos y prototipos eran en realidad "juegos electrónicos" basados en un hardware creado específicamente con esa finalidad. En 1962, Steve Russell (alumno del MIT) crea Spacewar!, el primer videojuego que funciona sobre un ordenador "normal". A partir de esos años, los juegos empezarán a circular de unas máquinas a otras, corriendo como la pólvora entre los aficionados. Algunos historiadores han afirmado que William Higginbotham, un científico del Laboratorio Nacional de Brookhaven, fue el que inventó el primer juego: en 1958, Higginbotham programó un osciloscopio (concretamente, el Donner Model 30) con un programa interactivo que permitía jugar al tenis. No obstante, lo que pretendía con ello era mostrar las capacidades del aparato y no desarrollar un videojuego, por lo que no se le atribuyó el título. Además, en teoría Russell no estaba al tanto de la existencia de la demostración de Higginbotham. Sin embargo, cabe mencionar que este tema ha llegado a originar cierta polémica.

En 1967, y gracias a la expansión de la televisión, Ralph Baer pensó que sería buena idea pasar los juegos a vídeo y creó el primer prototipo de "videoconsola": un aparato doméstico que podemos conectar al televisor y permite jugar en él a videojuegos. Lo llamó "Brown Box" (su aspecto y el de los mandos era directamente ese, el de una caja de madera marrón). Años después luchó por ser considerado “el padre de los videojuegos”, y hoy en día algunas personas le siguen considerando como tal.

La industria del videojuego[editar]

Pong (Atari, 1972)

En esta etapa, que abarca de 1971 a 1986, se produce una vertiginosa industrialización de los videojuegos y surgen momentos de crisis en esta misma industria. A la vez, se origina una “edad de oro” en lo que respecta a las máquinas recreativas, las cuales podían encontrarse en lugares públicos como bares o salones recreativos.

En 1972, la legendaria compañía Atari lanzó "Pong", la primera recreativa (con éxito indiscutible) que puso en marcha toda la industria de los salones recreativos. En este mismo año también se lanzó Magnavox Odyssey, la primera videoconsola para la televisión (evolución de aquel prototipo llamado “Brown Box”).

Aunque es cierto que en 1975 Atari llevó una versión de "Pong" a su propia videoconsola, es más correcto decir que esta moda de transportar los éxitos de las recreativas a los hogares nació en 1980, cuando "Space Invaders" se trasladó de una máquina recreativa a la videoconsola Atari VCS.

También, en 1980, se comercializó un nuevo juego de recreativa muy popular: "Pac-Man", el cual se convirtió en un verdadero icono de la cultura de los videojuegos.

En lo que respecta a Estados Unidos, a partir de 1983 la industria estadounidense de los videojuegos sufrió una grave crisis debido a la aparición de demasiadas consolas y ordenadores distintos y la creciente creación de videojuegos de baja calidad. Muchas productoras de juegos quebraron y Atari llegó a perder más del 90% de sus beneficios en 2 años. Una de las varias causas de su caída fue el videojuego "E.T.: the extra-terrestrial" (1982) para la Atari 2600. Finalmente, en 1984 Atari fue dividida y vendida. Esta gran crisis en Estados Unidos favoreció a Japón, que aprovechó para desarrollarse en los videojuegos, originando algunos como el "Super Mario Bros" (1985).

Sin embargo, la segunda mitad de los 80 suele considerarse como una Edad de oro del videojuego debido a la madurez que llegó a alcanzar la industria y la cantidad de buenas ideas que vieron la luz en aquellos años (títulos que hoy día son clásicos y referentes imprescindibles): joyas como "Tetris" (1984), procedente de la Unión Soviética, o referentes para el género de las plataformas y para toda la industria como el ya mencionado "Super Mario Bros". Esta etapa también abarcó el "boom" de los ordenadores domésticos como el ZX Spectrum, VIC-20, Apple II, MSX o el mismísimo PC con sus flamantes 16 bits, que aunque eran menos espectaculares gráficamente también dieron soporte a grandes juegos.

Centrándonos en el mercado español de videojuegos durante esta época, a pesar de las numerosas empresas ambientadas en los videojuegos que había ya creadas en España, esta industria sufrió un gran retraso y sus juegos no llegaron a considerarse del todo “buenos” debido a la falta de cooperación entre los distintos desarrolladores y a la fiebre por las máquinas de 8 bits, estando nuestra Edad de Oro del videojuego comprendida entre 1983 y 1992 e iniciándose con títulos como La Pulga (desarrollado por Paco & Paco).

Generaciones de videoconsolas[editar]

A menudo se utiliza el concepto de generación para organizar la historia del videojuego en función del tiempo que pasaron en el mercado los diferentes modelos de videoconsola que se crearon:

  1. Primera generación (1972–1980)
  2. Segunda generación (1976–1992)
  3. Tercera generación (1983–2003)
  4. Cuarta generación (1987–2003)
  5. Quinta generación (1993–2006)
  6. Sexta generación (1998–2013)
  7. Séptima generación (2005–)
  8. Octava generación (2012–)

Como podemos ver, estos periodos se solapan (de hecho, incluso el año de lanzamiento de una misma consola no suele coincidir en todos los continentes).

Las generaciones se organizan teniendo en cuenta características comunes entre videoconsolas aparecidas en una misma época; por ejemplo, la XBOX One, la PlayStation 4 y la Nintendo Switch pertenecen a la Octava generación.

La revolución multimedia[editar]

Con este periodo cubrimos desde 1987 hasta 1996, y abarca toda la revolución que supusieron los avances en cuanto a capacidades multimedia de los ordenadores y la influencia que posteriormente tendría Internet en nuestras vidas en primer lugar, y en los videojuegos también.

Mando/controlador de la Nintendo 64

En 1987 llegan las videoconsolas de 16 bits, más sofisticadas, y aumenta mucho el nivel de exigencia para ser una productora de videojuegos "decente". A mayor sofisticación en los juegos, más caro resulta producirlos. Este también es el año en el que se lanza The Legend of Zelda para la Nintendo Entertainment System (NES) y en España es publicado La abadía del crimen. En ordenadores siguen apareciendo títulos importantes, como John Madden Football en 1988 y SimCity en el 89.

La videoconsola portátil despega en 1989 con Game Boy de Nintendo, empresa que siguió liderando el "videojuego de bolsillo" durante muchos años hasta la invasión del omnipresente teléfono móvil.

En la primera mitad de los 90, con el "boom" del multimedia (esa facilidad con la que las máquinas podría reproducir imágenes 2D o 3D y sonidos realistas), los videojuegos se vuelven mucho más creíbles y convincentes. En 1995 el término "multimedia" llegó a ser "palabra del año" en Alemania. El videojuego empezó a penetrar más en la población y comenzó a verse normal jugar si tenías un ordenador (un ejemplo, al Solitario que Microsoft introdujo en su Windows 3.0). Durante estos años se vio el florecimiento de géneros que todavía hoy siguen funcionando mejor cuando nos sentamos en nuestro escritorio con un ratón y un teclado a mano, como la estrategia en tiempo real (Dune 2 en 1992, Warcraft en el 94 o Starcraft en el 98). Aunque las recreativas tuvieron un repunte demostrando que podían ofrecer una experiencia sorprendente y exclusiva para los salones de juego, como Street Fighter II (1991).

Si hablamos de géneros, no podemos olvidar uno de los dominantes actualmente: el FPS (First-Person Shooter) que comenzó su despegue con Doom en 1993, en el mismo año que otro de los títulos más sangrientos de la historia, Mortal Kombat, avivaba la polémica sobre la violencia en el medio.

En 1996, Nintendo lanz Nintendo 64, y un año antes había nacido PlayStation (que tardaría un tiempo en popularizarse). Estas consolas explotaban las nuevas capacidades del 3D y del vídeo digital. Éxitos de ese mismo año, como Tomb Raider o Super Mario 64, supusieron la confirmación definitiva de que estas tecnologías habían llegado para quedarse y dispararon una carrera tecnológica (también en los ordenadores personales que llega casi hasta nuestros días).

También en esos años alcanzarían el éxito nuevos modelos de negocio (por ejemplo el shareware) y nuevas formas, todavía limitadas, de llegar a los jugadores gracias a lo popular de las redes (el protocolo TCP/IP estaba definido desde el 82, pero fue en 1991 cuando se anunció públicamente la World Wide Web).

La madurez y expansión con Internet[editar]

Blizzard Entertainment (fabricante de World of Warcraft, StarCraft, Diablo, Overwatch, etc.)

Este periodo va desde 1997 hasta 2005, años en los que se consolida la industria (ya en una relativa madurez tecnológica) y empiezan a aparecer juegos que, podemos decir, comparten "esencia" con los actuales.

En 1997 se lanzan Final Fantasy VII, toda una referencia para los juegos de rol, y también Ultima Online.

En 1998 encontramos uno de los juegos mejor valorados de todos los tiempos, The Legend of Zelda: Ocarina of Time (además de otros como Unreal o Half-Life que también definieron las pautas para combinar tecnología y diseño en el campo de los videojuegos).

También se consiguió algo más de diversidad en el tipo de jugadores, especialmente con las mujeres (que no solían ser un público muy abundante). Exitazos imprevisibles como The Sims (2000) ayudaron a ir rompiendo esas barreras.

En 2001, Halo: Combat Evolved demostraba que los FPS podían triunfar en consola, y Grand Theft Auto III hacía saltar todo por los aires, con el concepto de "sandbox" (acción-aventura en mundo abierto, donde puedes elegir entre superar misiones o hacer lo que te venga en gana), un género híbrido que hoy día emplean las mayores y más lucrativas producciones de la industria.

La sexta generación de consolas incorporaba por primera vez conexión "de serie" a Internet, y progresivamente se iba incorporando el videojuego online. Con la expansión vivida en la red, uno los géneros online más característicos evolucionó y cobró una importancia vital en estos años. El citado Ultima Online y después Everquest en 1999 hicieron subir de nivel a los juegos multijugador masivo en línea (MMOG de sus siglas en inglés). World of Warcraft (2004) se apoderó del trono y así ha seguido hasta hoy, convertido en pocos años en el MMORPG más jugado de la historia.

Pero no sólo es la manera de jugar juegos lo que revolucionaba la red, sino también la manera de venderlos. En 2003 Valve Corporation lanzó Steam, una plataforma de distribución digital que ha hecho mucho por consolidar el mundo del videojuego de PC.

La actualidad[editar]

Establecemos un último periodo desde 2006 hasta nuestros días.

AppStore

Posiblemente este periodo se distingue en primer lugar por la ubicuidad del videojuego: hoy en día todos tenemos móviles o tabletas que permiten comprar, descargar y ejecutar juegos de considerable calidad.

Apple lanzó el iPhone en 2007, y en 2008 abrió su AppStore, haciendo despegar el mercado de las apps, aplicaciones pensadas para su compra, descarga y uso exclusivo en dispositivos móviles. Con los teléfonos inteligentes (smartphones) y las tabletas se ha conseguido que cualquiera lleve juegos en el bolsillo (no sólo aquellos gamers que ya disponían de videoconsola portátil). También, grandes compañías, como Nintendo, han creado juegos diseñados exclusivamente para el móvil como es el Super Mario Run, el Fire Emblem Heroes o el Pokemon GO (aunque este desarrollado por Niantic INC) publicados en 2016. Otras empresas también han utilizado el móvil como herramientas externas para usar en sus juegos como Destiny o Fallout 4.

En segundo lugar, estos años se caracterizan por la globalización de la industria: se descubre el filón económico que suponen los llamados jugadores casuales. Son millones de personas, sin especial apego al medio, dispuestas a dejarse un poco de dinero a cambio de pasar un buen rato o de recompensas para conseguir ventaja frente a sus amigos.

En 2004 Nintendo ya había probado a innovar en las interfaces (con la pantalla táctil de Nintendo DS) y en 2005 había comenzado la fiebre por los juegos musicales (con la guitarra de plástico de Guitar Hero), en 2006 es cuando Nintendo Wii consigue un éxito espectacular levantando a los jugadores del sofá (especialmente a los casuales, pero hombres, mujeres, niños y ancianos) y poniéndoles a hacer aspavientos. Esto demostraba que había un increible público muy numeroso que no le interesaba simplemente jugar en su habitación solos, si no que querían poder jugar haciendo más que estar sentados. Volvieron a demostrarlo con el lanzamiento de la Switch en 2017, ya que aún no siguen estando agotadas en Japón (enero 2019).

También aparecieron nuevos modelos de negocio como "freemium": dejar que miles de personas jueguen gratis pero hacer millones vendiendo contenidos premium y cobrando por microtransaciones in-game (que ocurren dentro del juego). Un ejemplo del éxito de este modelo de negocio, y no sólo entre el público más casual, es League of Legends (2009).

En tercer lugar, esta época cuenta con el apoyo y la influencia de las redes sociales. No sólo son los vídeos de Youtube, sino las plataformas como Facebook, las que permiten a juegos como Farmville (2009) (con más de 80 millones de jugadores activos al mes) o Clash Royale (2016) explotar la capacidad viral de estas redes para "contagiar" a nuevos jugadores y retenerlos mucho más tiempo enganchados al juego. Es, en cierta manera, una amplificación de lo que ya eran capaces de hacer algunos juegos móviles (ahora potenciados por el HTML 5). En 2009 también aparece Angry Birds, en este caso para móviles, pero otro caso paradigmático de éxito viral.

Y de nuevo comprobamos que lo social no sólo es "casual", como demuestra Minecraft, que en 2011 parecía una experiencia para ordenador bastante "sui generis", y en 2014 fue comprado por Microsoft por tener una de las más grandes y activas comunidades de jugadores (mayoritariamente niños y jóvenes) ademñas de ser uno de los videojuegos que más ingresos han generado de la historia.

Algunas tendencias de la actualidad en materia de videojuegos son el hacer "películas interactivas" o "aventuras gráficas" (títulos como Heavy Rain de 2010 o The Walking Dead de 2012), la Realidad Aumentada (y la venta de muñequitos, como los de Skylanders: Spyro's Adventure de 2011, o los Amiibo), la Realidad Virtual con dispositivos como Oculus Rift, HTC Vive, Windows Mixed Reality o el sisteam de cartón de Google para los móviles, que han duplicado sus usuarios en steam desde 2017 a 2018 (0'37% de los usuarios). el juego como servicio ofrecido en la nube (cloud gaming), y el crecimiento del videojuego independiente (indie, típicamente libre en su temática, más artístico y narrativo, aunque más modesto en su presupuesto), favorecido con el fenómeno del micromecenazgo: sitios web como Kickstarter (2012), donde se levantan cantidades de dinero importantes para hacer nuevos juegos, nuevas consolas o nuevos dispositivos (siendo Broken Age uno de los ejemplos más asombrosos, con casi 3,5 millones de dólares recaudados en donaciones). Estos indies también han conseguido apoyo de grandes productoras como Sony. También han nacido nuevas productoras como Devolver y Tiny Build, que han permitido el crecimiento de la industria.

No hay que olvidar a los eSports: es el nombre usado para designar las competiciones de videojuegos, las cuales se han convertido en eventos de gran popularidad. Por lo general, los eSports son competiciones de videojuegos multijugador entre jugadores profesionales. Los géneros mas comunes asociados a los eSports son estrategia en tiempo real, disparos en primera persona y MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). Torneos como "The International", "League of Legends World Championship" o "Evolution Championship Series" proveen al publico de transmisiones en vivo de sus competiciones así como de premios monetarios y salarios a los competidores.

Otro evento importante es el lanzamiento gratuito o de pocas comisiones de motores de videojuegos de alto nivel, como Unity o Unreal, que han permitido que muchas empresas pequeñas pudieran también publicar sus títulos.

Para finalizar, debemos recordar que la industria de los videojuegos hoy en día es la industria que más dinero mueve en el mundo, por encima del cine y de la música. Esto ha sido posible gracias a las empresas que apostaron por este mundo en el pasado, y también a la gran cantidad de jugadores que juegan cada día en diferentes plataformas a todos los géneros que han sido desarrollados.

Conclusiones[editar]

Como resumen de esta lección en la que hemos hablado sobre el videojuego, su diseño y su estudio, y hemos dado algunas pinceladas sobre su historia, podemos decir lo siguiente:

  • Los videojuegos son un tipo de juego basado en sistemas informáticos multimedia e interactivos.
  • Diseñar videojuegos no es programarlos ni crear los recursos audiovisuales, es concebir y especificar todo el comportamiento del juego.
  • La ludología es el estudio crítico y riguroso de los videojuegos, desde múltiples puntos de vista.
  • Los juegos electrónicos se inventaron cerca de 1940, pero no fue hasta los años 70 que no se creó su industria.
  • En los años 70 y 80 el videojuego sufrió una serie de altibajos, pero podemos hablar de una "edad de oro" donde aparecieron por primera vez casi todas las grandes ideas.
  • La revolución multimedia de los 90 complicó notablemente la producción de los videojuegos, que se volvieron más creíbles y contenían más detalle.
  • Internet ha cambiado sustancialmente la manera en que jugamos a muchos videojuegos: ha creado nuevos géneros y nuevos modelos de negocio.
  • Hoy día estamos viendo como parece despegar la realidad aumentada, la realidad virtual, el cloud gaming y los proyectos independientes.

Lecciones relacionadas[editar]

Referencias[editar]

Estas son las fuentes de información principales que se han utilizado para elaborar esta lección:

  • Kent, S. L.: The Ultimate History of Video Games: from Pong to Pokemon and Beyond... the Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Prima Pub. New Edition (2001)
  • Loguidice, B. and Barton, M.: Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time. Focal Press (2009)
  • Schell, J.: The Art of Game Design. A Book of Lenses. A. K. Peters / CRC Press. Second Edition (2014)
  • Video Game History Timeline The Strong. National Museum of Play

Para saber más y ampliar la lección, se pueden consultar estas otras fuentes:

  • Aarseth, E: Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. John Hopkins University Press, Baltimore (1997)
  • Caillois, R.: Los juegos y los hombres: la máscara y el vértigo. Fondo de Cultura Económica (1958)
  • DeMaria, R. and Wilson, J. L.: High Score!: The Illustrated History of Electronic Games. Osborne/McGraw-Hill (2002) // High Score!: La Historia Ilustrada de los Videojuegos. McGraw-Hill (2002)
  • Elias, G. S.: Characteristics of Games. MIT Press (2012)
  • Esteve, J.: Ocho Quilates. Una Historia de la Edad de Oro del Software Español. Volúmenes 1 y 2. Star-T Magazine Books (2012)
  • Huizinga, J.: Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. Beacon Press (1971)
  • Koster, R.: A Theory of Fun. 10th Anniversary. O’Reilly Media (2013)
  • Lien, T.: Why E.T. wasn't the worst game in history. Polygon (2014)
  • Ludology de Gonzalo Frasca (2011)
  • Martinez, D.: De Super Mario A Lara Croft. La Historia Oculta de los Videojuegos. Dolmen Editorial, Nueva Edición (2015)
  • Mott, T.: 1001 Video Games You Must Play Before You Die. Universe Books (2010) // 1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir. Grijalbo (2011)
  • Parkin, S.: An Illustrated History of 151 Video Games: A Detailed Guide to the Most Important Games. Lorenz Books (2014)

Participantes activos[editar]