Diseño de videojuegos/Jugabilidad emergente y dirigida

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Este recurso de aprendizaje es una lección creada originalmente como material didáctico del proyecto de aprendizaje Diseño de videojuegos.

En el videojuego puede darse una jugabilidad emergente y dirigida.

Introducción[editar]

En esta lección hablaremos de la persistencia en los videojuegos y cómo ha ido aumentando ésta. Se introducirá el concepto de control indirecto, del que deriva la jugabilidad dirigida; y como punto final de la lección se tratará el concepto de emergencia o comportamiento emergente.

  • Comportamiento Emergente (la idea de la emergencia y de los sistemas dinámicos complejos).
    ●	Del sistema surge una dinámica “no prefabricada” a través del diseño mecánico, según las interacciones del jugador.

Hay mayor probabilidad de que se de esa emergencia cuantas más acciones posibles tengan el jugador y los personajes no jugables, cuantos más objetos interactuables haya (mediante esas acciones), cuantos más avatares (jugadores o NPCs) existan capaces de actuar y si las acciones realizadas producen efectos colaterales que cambien las restricciones de acciones futuras.

Cuando existe conflicto entre las estructuras lúdica y narrativa en juegos se trata una cuestión de libertad: se debe dar al jugador sensación de libertad, lo cual no siempre significa dar verdadera libertad. El diseñador debe ofrecer la mejor curva de dificultad al menor coste posible, por ello a veces la solución consiste en crear un mundo abierto, complejo y persistente; con contenido del usuario.

Lente #71: La Lente de la Libertad                                                                                                                                                                                                                                        La sensación de libertad es uno de los elementos que diferencia a los juegos de otras formas de entretenimiento. Para asegurarse de que tus jugadores se sientan lo más libres posible, hágase las siguientes preguntas:                                                                                                                                                                        
-¿Cuándo y dónde mis jugadores tienen libertad de acción? ¿Se sienten libres en esos momentos?                                                                                                                       
-¿Cuándo y dónde su libertad está restringida? ¿Cómo se sienten en esos momentos?                                                                                                                                       
-¿Hay algunas zonas donde se les podría dejar sentirse más libres de lo que se sienten ahora?                                                                                                                                    
-¿Hay algunas zonas en las que se sientan abrumados por tener demasiada libertad?

Mundos abiertos[editar]

Complejidad:

  • Existen distintos lugares con finalidades distintas: nacer/renacer, curarse/dormir, entrenar, socializar, comerciar...
  • Hay muchos que estudiar de los MMOGs y su máxima sensación de libertad.

Persistencia:

  • En los inicios el juego se reproducía al empezar y acababa sin dejar constancia de los avances del jugador.
  • Posteriormente empezaron a guardarse 3 iniciales y una puntuación en un ranking "volátil" que transcurrido un tiempo se borraba.
  • A continuación apareció la posibilidad de guardar partidas que mantenían el estado del juego (mediante puntos de control, lugares exactos de guardado o incluso claves que codificaban y almacenaban el progreso en el juego).
  • Hoy en día existen mundos enteros con muchos jugadores y actividad prácticamente las 24 horas del día en los que no se guarda la partida, en cambio el jugador desconecta pero ese mundo sigue funcionando. En este caso es necesario tratar el tema de la muerte y decidir si existe o no, y de existir si esta es permanente, si reduce el nivel o la posibilidad de evitarla mediante algún método de pago.

Relación con la narración interactiva[editar]

Al hablar de la libertad en los videojuegos desde el punto de vista lúdico y enfocado a la diversión pura del juego, el jugador quiere contar con sensación de libertad, lo que, al introducir la estructura narrativa, puede acotar o falsear ésta libertad. (Un buen ejemplo es la muerte de Aeris en Final Fantasy VII, que creó cientos de teorías sobre como salvarla; todas ellas imposibles porque su muerte era necesaria para contar la historia).

En el videojuego actual se ha extendido la inclusión de mundos abiertos llenos de material con el que el jugador puede interactuar más allá de la línea prefijada del juego (el hilo principal, su historia, su final, etc). Estos mundos son especialmente potentes en el género de los MMO donde se juega con muchos mecanismos persistentes como: el volumen de enemigos, apertura de zonas especiales por eventos, etc. Son complejos por la cantidad de lugares diferentes donde luchar, comprar, dormir, zonas peligrosas, zonas seguras... no se tratan como partes individuales sino que son una parte del todo (el mundo dentro del juego). No seleccionas niveles, te mueves libremente por el lugar.

Se puede ejercer un control indirecto sobre el jugador cuando se guían de cierta manera sus pasos a lo largo de la partida. Ya sea mediante:

  • Restricciones: se ofrece un abanico de posibilidades suficientes para satisfacer al jugador, pero que no recoge cualquier hecho posible.
  • Objetivos: que afectaran al comportamiento del jugador durante la partida, como conseguir objetos gracias a tareas especiales u obtener mayores recompensas por jugar de una determinada manera. Por ejemplo, el modo misiones de "Mario Kart: DS".
  • Interfaz: ya sea física, como en juegos que hacen uso de periféricos especiales, centrando el interés en el uso de ellos (juegos como "Guitar Hero"), o virtuales, que juegan un papel esencial a la hora de entender el juego (como puede ser la interfaz de una nave espacial que sea el único marco visible del juego)
  • Diseño visual: mostrando o no ciertos elementos visuales en pantalla, lo que puede suscitar la atención del jugador (por ejemplo, en "Mirror's Edge" predominan los colores blancos y claros, pero los objetos cercanos con los que puedes/debes interactuar se vuelven de un color rojo intenso).
  • Personajes: su comportamiento puede hacer que cambie drásticamente el ritmo de la partida. (Pueden volverse hostiles o no, no dejarte acceder a una zona...)
  • Música: suscitando emociones en el jugador, y por tanto cambiando la forma de ver el juego.
Lente #72: La Lente del Control Indirecto                                                                                                                                                                                                                                        Cada diseñador tiene una visión diferente sobre qué deberían hacer los jugadores para tener una experiencia de juego idónea. Para asegurarnos de que los jugadores siguen esa ruta por voluntad propia, hágase las siguientes preguntas:                                                                                                                                                                        
-¿Idóneamente, qué me gustaría que hiciesen los jugadores?                                                                                                                       
-¿Puedo poner restricciones para conseguir qué los jugadores hagan lo que quiero?                                                                                                                                       
-¿Puedo marcar metas a mis jugadores para que lo hagan?                                                                                                                                     
-¿Puedo diseñar mi interfaz de una forma determinada para que mis jugadores lo hagan?                                                                                                                              
-¿Puedo usar elementos visuales para que mis jugadores lo hagan?                                                                                   
-¿Puedo usar personajes del juego para que mis jugadores lo hagan?                                                                                                                  
-¿Puedo utilizar música o sonidos para que mis jugadores lo hagan?                                                                                                                  
-¿Hay algún otro método que pueda usar para coaccionar a los jugadores a que sigan el comportamiento que deseo sin afectar a su sensación de libertad?

La jugabilidad dirigida nace del control indirecto y supone una cierta estructura lineal para avanzar en el juego. (La coronación de un personaje da paso a un viaje que acaba desembocando en la unión de un nuevo integrante en un grupo. Sin lo primero no se tendría lo segundo).

  • Si se ayuda de una IA hablamos de jugabilidad generada.
  • A veces también se incluye colusión cuando los personajes contribuyen a ese control indirecto.

Se puede dar un comportamiento emergente cuando aparecen dinámicas atractivas no pensadas en el diseño del juego ni de sus mecanismos. Se aumentan las posibilidades de esto a mayor número de jugadores y NPCs, objetos interactuables, acciones posibles, y consecuencias de las mismas. Se puede destacar en este campo las posibilidades que da la generación procedimental (algoritmos para introducir novedades automáticamente en el juego).

Los principales retos de este comportamiento emergente pueden clasificarse en cuatro tipos: contenido más modular (editor), personajes más complejos (IA), detectar lo mejor de lo emergente e impulsar la jugabilidad hacia eso.

Conclusiones[editar]

Es importante estudiar todas las opciones relacionadas con jugabilidad emergente y dirigida

Lecciones relacionadas[editar]

Referencias[editar]

Como fuentes de información principales para esta lección hemos tomado las siguientes referencias:

  • Kent, S. L.: The Ultimate History of Video Games: from Pong to Pokemon and Beyond... the Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Prima Pub. New Edition (2001)
  • Perry, D. and DeMaria, R.: David Perry on Game Design: A Brainstorming Toolbox. Charles River Media. First Edition (2009)
  • Schell, J.: The Art of Game Design. A Book of Lenses. A. K. Peters / CRC Press. Second Edition (2014)

Participantes activos[editar]

  • Adrián Hernández Villaescusa; GRUPO16 16/17
  • Marcos Docampo Prieto-Puga; GRUPO16 16/17
  • Dorian Sanz Bruno