Diseño de videojuegos/El videojuego y la narrativa

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Este recurso de aprendizaje es una lección creada originalmente como material didáctico del proyecto de aprendizaje Diseño de videojuegos.

El videojuego mantiene una estrecha relación con lo narrativo, como cualquier medio de expresión humano, que se complica (y se vuelve más interesante a la vez) al entrar en juego la interactividad.

Introducción[editar]

Según el paradigma narrativo de Fisher, toda comunicación significativa es considerada una forma de narración, puesto que relacionamos estrechamente narrar con comunicar.

  • Comunica a un ser humano con otro.
  • La narrativa es algo muy característico de los seres humanos, de hecho, solemos usarla incluso para ordenar nuestra vida.
  • La narración se ve altamente influida por la cultura (ejemplo de ello sería la cultura Pop).
  • Es susceptible de ser expresada artísticamente.

Sin embargo, la definición más estricta de narrativa requiere que se den cuatro condiciones:

  • Espacio: mundo donde se desarrolla la narrativa, incluyendo personajes, objetos, costumbres...
  • Tiempo: permite que sucedan cambios, y es lo que distingue a la narrativa de otros géneros como el ensayo.
  • Causalidad: conexión deliberada entre los sucesos; las cosas pasan por algo.
  • Argumento: red de conexiones inteligible y coherente donde hay conflicto, motivación (creencias, deseos, objetivos, intenciones, planes...) y cierre.

Las historias y los videojuegos no son la misma cosa, aunque es cierto que algunos juegos se centran tanto en su faceta narrativa que se convierten en verdaderas historias interactivas. A menudo el jugador lo que busca es un equilibrio, ya que un buen argumento sin duda es atractivo y motivador pero la libertad de interacción es fundamental para poder experimentar lo que hemos venido llamando jugabilidad.

Lente #70: La Lente de la Historia                                                                                                                                                                                                                                        Hágase usted estas preguntas:                                                                                                                                                                        
-¿Necesita mi juego una historia?¿Por qué?                                                                                                                      
-¿Estarían mis jugadores interesados en esta historia?                                                                                                                                
-¿Cómo la historia sostiene a las otras partes del tetraedro (estética, tecnología, jugabilidad)? ¿Puede hacerlo mejor?                                                                                                                                   
-¿Cómo sostienen las otras partes del tetraedro a la historia? ¿Pueden hacerlo mejor?                                                                                                                           
-¿Cómo puedo mejorar mi historia?

En breve, desarrollaremos esta lección creando una serie de secciones y contenidos que abordarán:

  • Historias y Diálogos. Aunque en los AAA se contrate a profesionales del diseño narrativo (guionistas de cine o similar), diseñar la historia y los diálogos de un juego también forma parte del todo que es diseñar un videojuego.

A nivel de narrativa se podría hablar de muchos efectos, como el MacGuffin, el Cliffhanger, etc.

  • Narrativa y Efectos Audiovisuales. El conocimiento del lenguaje audiovisual (cámaras, iluminación, voces en off, etc.) es importante para conectar con un público cada vez más acostumbrado a este tipo de narración
  • Narración Interactiva. En el corazón del videojuego se encuentra este el encontrar este equilibro entre lo lineal o prediseñado y lo emergente...

Teoría de la información[editar]

El modelo propuesto por Shannon es un sistema general de la comunicación que parte de una fuente de información desde la cual, a través de un transmisor, se emite una señal, la cual viaja por un canal, pero a lo largo de su viaje puede ser interferida por algún ruido. La señal sale del canal, llega a un receptor que decodifica la información convirtiéndola posteriormente en mensaje que pasa a un destinatario.

Fundamentos de la narratología[editar]

Las historias poseen un doble valor:

  • Por una parte, nos permiten explorar un mundo ajeno de manera segura y cómoda.
  • Por otra parte y de manera más profunda, te permite verte reflejado y reconocerte a ti mismo.

Un ejemplo de ello sería la saga Star Wars: sitúa al espectador en un mundo "muy lejano" tanto espacial como temporalmente, pero le permite empatizar con los personajes y ser partícipe de sus aventuras y emociones.

En los cómics es usual recurrir al efecto máscara, consistente en escenarios muy detallados para que el lector pueda sumergirse en su mundo de una manera más simple y personajes de diseño poco elaborado, para facilitar la empatía con los mismos.

Argumento y personajes[editar]

Una historia se articula en torno al argumento y a los personajes.

Hay ocasiones en que los propios personajes crean un buen argumento (por ejemplo, la película de Batman, cuyo título es precisamente el nombre del personaje principal, alrededor del cual se va a desarrollar la trama); y un buen argumento, al final creará unos buenos personajes (el ejemplo sería ahora Titanic, donde lo principal es lo que le sucede al barco y por lo tanto a la tripulación, y a raíz de ello se construyen los personajes protagonistas: Rose y Jack).

"Sin personaje no hay acción, sin acción no hay conflicto; sin conflicto no hay historia; sin historia no hay guion."

—Syd Field.

Estructura según Robert McKee[editar]

Descripción de la composición de las historias según Robert McKee


Una historia está compuesta por actos; éstos a su vez se componen de secuencias, que están formadas por escenas. Dentro de cada escena además pueden distinguirse varios golpes de efecto.

  • Al final de la historia algo ha cambiado irreversiblemente.
  • Tras cada acto sucede un giro impactante.
  • Con cada secuencia, cambia de signo el estado de algún conflicto, la consideración de un valor.
  • En cada escena hay algún cambio de signo de un valor menos importante.

En un espacio-tiempo continuo se suceden pares acción-reacción de golpes de efecto que van modificando los valores menos importantes.

Fábula, discurso y presentación[editar]

Podemos definir una historia como la suma de fábula, discurso y presentación:

  • Fábula es todo lo que ocurre realmente en la historia (aunque después se omitan detalles que no son significativos).
  • El discurso es la parte de la historia tomada de la fábula que realmente nos interesa y que utilizamos; es cómo lo contamos.
  • Presentación es el medio por el que se nos presenta la historia, por ejemplo una cómic o una película.

Historias en el lenguaje audiovisual[editar]

  • La trama debe ser narrada por medio de acciones (ni textos ni narradores).
  • La fotografía es especialmente importante y se caracteriza por la iluminación, colores y efectos visuales.
  • Otro aspecto a tener en cuenta es la cinematografía (cámara en 1ª o 3ª persona, encuadre, tipo de plano, movimiento...)
  • La música y las voces han de estar totalmente sincronizadas con la acción que se está narrando.
  • Hay una etapa de montaje y post-procesado para asegurar un buen resultado.

La narración interactiva[editar]

La narración tradicional (no interactiva) tiene un desarrollo lineal prediseñado. El público no interviene en la historia ni como autor ni como narrador ya que se basa en un guión cerrado y uniforme. Sin embargo, la narración interactiva destaca por poseer un desarrollo no lineal, que está parte prediseñado y tiene una parte emergente que se autogenera según las interacciones del jugador. Está basada en un guion multiforme que permite distintas rutas dentro de la misma historia, o directamente no tiene un guión definido.

La interacción se puede dar a cualquiera de los distintos niveles: fábula, discurso o presentación. Por ello, según el tipo de juego y la historia que pretendamos contar, a unos les sienta mejor una estructura u otra: en Uncharted, pese a tener libertad en la toma de ciertas decisiones, la narrativa sigue una estructura lineal, que te va a acabar llevando al mismo punto lo juegues como lo juegues; sin embargo otros juegos como Heavy Rain, pese a sacrificar en cierta medida la libertad en cuanto a jugabilidad, ofrece un guión multiforme en el que dependiendo de la forma en la que juegues llegarás a un punto o a otro.

Enfoques habituales en videojuegos[editar]

  • Protagonista plano: asocial, neutral, solitario o mudo; con el fin de que cada jugador lo interprete a su manera y exista poco o nulo trasfondo que conocer sobre él.
  • NPCs transparentes, pragmáticos e hipersociales. Ésto facilita mucho las relaciones y los diálogos y nos ayuda a conseguir información útil. Un ejemplo de ello son los aldeanos de Skyrim, que hablan por sí solos y en ocasiones dialogan sobre temas poco importantes.
  • Tareas y cinemáticas de relleno. La narrativa en muchas ocasiones se trata "en segundo plano" y con fragmentos "desbloqueables".

Desafíos respecto a la narrativa[editar]

  • ¿Cómo puede ser libre el jugador y a la vez asegurarnos de tener buenas historias? (Dilema interactivo).
  • ¿Estamos obligados a anteponer la narrativa o la jugabilidad? (Narratólogos vs Ludólogos).
  • ¿Está reñido lo narrativo con lo rejugable?
  • ¿Cómo difiere la inmersión interactiva de la no interactiva?

Existen diferentes propuestas para estos problemas, entre las cuales destacan:

  • Narración a través de decisiones y acciones.
  • Cada juego requerirá un equilibrio narrativo distinto.
  • Los avances de la IA permitirán dinamismos e interacciones más sofisticadas (como en el juego Façade, por ejemplo).

Conclusiones[editar]

El videojuego mantiene una estrecha relación con lo narrativo, como cualquier medio de expresión humano, que se complica (y se vuelve más interesante a la vez) al entrar en juego la interactividad.

Lecciones relacionadas[editar]

Referencias[editar]

Como fuentes de información principales para esta lección hemos tomado las siguientes referencias:

  • Kent, S. L.: The Ultimate History of Video Games: from Pong to Pokemon and Beyond... the Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Prima Pub. New Edition (2001)
  • Perry, D. and DeMaria, R.: David Perry on Game Design: A Brainstorming Toolbox. Charles River Media. First Edition (2009)
  • Schell, J.: The Art of Game Design. A Book of Lenses. A. K. Peters / CRC Press. Second Edition (2014)

Participantes activos[editar]