Diseño de videojuegos/Los videojuegos y el mundo que los rodea

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Este recurso de aprendizaje es una lección creada originalmente como material didáctico del proyecto de aprendizaje Diseño de videojuegos.

Los videojuegos han generado toda una cultura propia, o para ser precisos, una subcultura 'gamer'. Tienen sus propios eventos, medios de comunicación, sus asociaciones, foros, incluso su propia jerga y manifestaciones populares de relevancia bastante global.

Introducción[editar]

La cultura 'gamer' o cultura de los videojugadores es el modo de vida, los conocimientos y las costumbres de los aficionados a los videojuegos, que típicamente 'defienden' orgullosos esta forma de ocio (o incluso medio de expresión artística) y disfrutan con toda clase de expresiones y manifestaciones de esta afición. En realidad la base de jugadores de videojuegos es muy amplia ya que es una práctica extendida en la sociedad y que nos afecta de una manera a todos de alguna manera.

En breve, desarrollaremos esta lección creando una serie de secciones y contenidos que abordarán:

  • El fenómeno social de los videojuegos, cómo ha ido calando en la sociedad década a década, el sesgo (hombre-mujer y por edad) con el que lo ha hecho y allí donde todavía no ha llegado
  • La relación entre la llamada cultura popular (pop), y la cultura gamer. Hablando también sobre los pro-gamer, youtubers especializados en videojuegos y otras formas de vida relacionadas con videojuegos (de pasada, los propios desarrolladores de videojuegos, claro)
  • Interacción entre marcas, mundos de ficción y otros medios como el cine, los comics, los juguetes... Hablar también del fenómeno transmedia
  • La presencia de los videojuegos en los medios de comunicación, explicando lo que es la crítica especializada. Poniendo también algunos de los enlaces a los medios más importantes internacionales (casi todos en inglés, alguno en idiomas asiáticos...) y también medios de habla hispana que sean relevantes.
 Lente #86: Lente de la Comunidad
 Para asegurarse de que su juego fomente una comunidad fuerte, hágase estas preguntas:
 ● ¿Qué conflicto está en el corazón de mi comunidad?
 ● ¿Cómo la arquitectura del juego da forma a mi comunidad?
 ● ¿Mi juego soporta tres niveles de experiencia?
 ● ¿Hay eventos comunitarios?
 ● ¿Por qué los jugadores se necesitan entre sí?

Fenómeno social[editar]

Según la ESA el 71% de los estadounidenses de entre 7 y 40 años juegan a videojuegos con una edad media de 37 años. Este aunque probablemente acertado hay que matizarlo ya que este estudio no especifica que se considera un jugador. Esto lo vemos mucho en el mundo de los videojuegos ya que se trata de un mundo profundamente mercantilizado (el mercado mueve 82.000 millones de € al año).

Sin embargo si parece un dato mas fiable el que un 25,4% de los europeos mayores de 18 años sean jugadores, tal como establece ADESE. Aunque los videojuegos han sido algo típicamente masculino, existe la tendencia de que cada vez haya más mujeres jugadoras.

Gobiernos como el de Canadá o incluso el de España han puesto en marcha diferentes programas para potenciar el desarrollo de videojuegos.

Otro factor que nos habla de la importancia de este sector es el hecho de que hayan aparecido incluso museos dedicados a él, como los puedan tener el cine u otras artes. Un ejemplo de esto es el museo The Strong. Además la aparición de cada vez más documentales y contenido divulgativo nos hace ver que se trata de un sector con mucha vida.

Periódicamente se realizan eventos que reúnan a las editoras, los desarrolladores y distintos implicados en la industria como el E3 o el GDC.

En la industria también existen diferentes asociaciones con el fin de promover el desarrollo de videojuegos como la ESA o la IGDA, y premios como el IGF que premia el mejor título indie.

En España el videojuego es reconocido como un bien de interés cultural desde hace algún tiempo lo que los hace susceptibles de recibir ayudas públicas. Aunque la industria española todavía tiene que desarrollarse existen diferentes asociaciones como la Academia de las artes y las ciencias interactivas, que elige cada año el mejor videojuego español y la sociedad española del videojuego, así como AEVI o DEV. Los premios españoles más conocidos son Gamelab e IDBA este último otorgado a títulos independientes.

Cultura Gamer[editar]

Hoy en día existe una subcultura gamer, con su propio estilo a la hora de vestir, su música y sus lugares de reunión propios. Esta subcultura bebe y da de beber a otras subculturas, los videojuegos han influenciado al mundo del comic, la música popular, y tienen su propia jerga y su particular sentido del humor.

Últimamente se están popularizando los e-sports, competiciones de videojuegos de alto nivel donde se enfrentan jugadores profesionales que son retransmitidas y otorgan premios a los mejores. Estas competiciones son particularmente populares en Asia, pero cada vez cobran mas protagonismo en países occidentales. En el 2015 el mercado global de los eSports generó ingresos de 450 millones de dólares, la audiencia global de los eSports fue de 226 millones de personas. También se plantea la posibilidad de que una competición e-sport sea una medalla en los Juegos Olímpicos de París en 2024 .

Hay ciertos requisitos para que un videojuego pueda ser considerado un e-sport. Una de las más esenciales es la igualdad de posibilidades entre los competidores. Esto no significa que, por ejemplo, en Dota o League of Legends todos los personajes jugables sean poderosos en igual medida, sino que todos los participantes tengan acceso a los mismos objetos y campeones en busca de la igualdad de condiciones. En 2018 se planteó la posibilidad de que Player Unknown Battlegrounds se convirtiera en una competición profesional debido a su popularidad y peso económico en la industria. Sin embargo, al haber un gran factor de aleatoriedad innato en el diseño del juego (caer en un sitio con mejores o peores objetos) se descartó como e-sport. Todo esto se hace con el objetivo de que la victoria o la derrota sea determinada por el talento y habilidad de los jugadores, y no por su suerte.

Algunos de estos torneos son:

-The International Dota 2 Championships

-League of Legends World Championship

-Battle.net World Championship Series

-Evolution Championship Series

-Intel Extreme Masters

-Gamergy (España)

Por otro lado los medios de comunicación tradicionales se toman cada vez más en serio los videojuegos. Por ejemplo, Vodafone España ha sido la primera compañía de telecomunicaciones en apostar por una estrategia de patrocinio y apoyo a clubes profesionales y jugadores de deportes electrónicos (Esports) nacionales, y a través de Movistar+ se pueden ver competiciones profesiones de League of Legends como la LCS por medios convencionales como la televisión.

Además existen diferentes medios especializados en videojuegos tanto digitales como impresos como:

-IGN

-GameFAQs

-GameSpot

-Kotaku

-Game Informer

-The Escapist

-PC Gamer

-Gamasutra(muy recomendable para desarrolladores y diseñadores)

-EDGE

-Polygon

-Vandal(español)

-Vida Extra(español)

-Meristation(español)

De la misma manera, existen una gran cantidad de páginas y canales personales en internet dedicados a la crítica y review de juegos al igual que su jugabilidad, narrativa, etc. (Ejemplo: TotalBiscuit)

Aqui teneis un video que os habla de "The International" y como cambio todo para los torneos de videojuegos a partir de este gran evento. https://www.youtube.com/watch?v=ZKti-OF0AKw

Adicción y violencia[editar]

En 2018, la Organización Mundial de la Salud incluye el trastorno por videojuegos como enfermedad mental, al incluirlo en la última edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades, que no se actualizaba desde 1990. Este tema ha generado controversia entre los científicos, e incluso rechazo entre algunos de ellos.

Esta adicción puede deberse a problemas generados por lootboxes y similares, que dejan el gaming en favor del gambling.

Por otra parte, desde hace años se ha defendido que la violencia en los videojuegos nos hace más agresivos, y hay una larga colección de estudios y artículos que respaldan esta teoría. Sin embargo, existen también estudios que niegan que esto ocurra (como Moral Combat: Why the War on Violent Videogames is Wrong, de Patrick Markey y Cristopher Ferguson) y que incluso afirman que los videojuegos pueden reportar beneficios cognitivos al jugador.

Autorregulación[editar]

Leyenda de los sitemas de regulación en el mundo.

Desde 2003, hay 25 países (pan)europeos que utilizan el sistema PEGI.

También existen equivalentes a este sistema en países como EEUU (ESRB) o Japón (CERO).

Sin embargo, todavía hay muchos países que no utilizan ningún sistema de regulación.

Relación de mundos de ficción y otros[editar]

Si bien el videojuego empezó siendo una plataforma de merchandising para películas, libros o fuente de inspiración para la ciencia ficción de los ochenta (TRON), fue en los 90 cuando la tendencia empezó a cambiar. "Super Mario Bros" fue de los primeros videojuegos con adaptación en la pantalla grande, seguido por muchas franquicias de moda que también buscaban sacar beneficio de la moda creciente. Más adelante grandes sagas sacaron partes de su historia en spinoffs o continuaciones utilizando distintos formatos como cómics, series de televisión o animación.

Películas relacionadas con el mundo de los videojuegos sin ser adaptaciones:

  • Tron (1982, Disney aprovecha el tirón de los juegos)
  • War Games (1983, "Juegos de Guerra" en España)
  • The Wizzard (1989)
  • Matrix (1999)
  • Frag: The Movie (2008)
  • Gamer (2009, Distopía donde en los videojuegos utilizando un avatar se juegan con personas reales)
  • Wreck it Ralph (2014, "Rompe Ralph" en España)
  • Pixels (2015)
  • Wreck it Ralph 2: Ralph breaks the Internet (2018)
  • Ready Player One (2018)

Series relacionadas con el mundo de los videojuegos :

  • Starcade(1982)
  • Aaron Stone(2009)
  • Game Grumps (2012)
  • Game Shakers(2016)
  • Future Man (2017)
  • The Hollow (2018)
  • Kiss Me First (2018)

Peliculas adaptadas de videojuegos, algunos ejemplos son:

  • Super Mario Bros (1993)
  • Double Dragon (1994)
  • Street Fighter: The last battle (1994)
  • Mortal Kombat (1995)
  • Tomb Raider (2001)
  • Final Fantasy: The Spirits Withing (2001)
  • Resident Evil (2002)
  • Lara Croft: Tomb Raider – The Cradle of Life (2003)
  • BloodRayne (2005)
  • Alone in the Dark (2005)
  • Doom (2005)
  • Dead or Alive (2006)
  • Silent Hill (2006)
  • Hitman (2007)
  • Max Payne (2008)
  • Prince of Persia (2010)
  • Ace Attorney (2012, basada en Phoenix Wright: Ace Attorney)
  • Need for Speed (2014)
  • Warcraft (2016)
  • Angry Birds: La película (2016)
  • Assasin's Creed (2016)
  • Ratchet & Clank (2016)
  • Tomb Raider (2018)
  • Pokemon Detective Pikachu (Estreno previsto para 2019)
  • Sonic The Hedgenog (Estreno previsto para 2019)

Documentales sobre Videojuegos:

  • Chasing Ghosts: Beyond the Arcade (2007)
  • The King of Kong (2007)
  • Second Skin (2008)
  • King of Chinatown (2010)
  • Ecstasy of Order: The masters of Tetris (2011)
  • Fight Night: The Melbourne Street Fighter Arcade Community (2011)
  • The Space Invaders: In Search of Lost Time (2012)
  • Indie game: The Movie (2012)
  • Minecraft:The History of Mojang (2012)
  • Chinatown Fair: A Documentary (2012)
  • I Am Street Fighter (2013)
  • Fighting Dreams: The Rise of A Fighting Game (2013)
  • Free to Play (2014)
  • The King of arcades (2014)
  • Beyond the Game (2015)

Adaptaciones de Videojuegos al Comic entre ellos editados en españa:

  • Max Payne 3: After the Fall
  • Assassin's Creed: La Caída
  • Dante's Inferno
  • Prototype
  • Resident Evil Marhawa Desire
  • RAGE
  • Devil May Cry 3
  • Metal Gear Solid
  • God of War
  • Resistance
  • COD: Modern Warfare 2 GHOST
  • Mass Effect
  • Monster Hunter Orage
  • Silent Hill

y también en otros medios como libros o animación.

Conclusiones[editar]

Los videojuegos han generado toda una cultura propia, o para ser precisos, una subcultura 'gamer'. Tienen sus propios eventos, medios de comunicación, sus asociaciones, fotos, incluso su propia jerga y manifestaciones populares de relevancia bastante global.

Lecciones relacionadas[editar]

Referencias[editar]

Como fuentes de información principales para esta lección hemos tomado las siguientes referencias:

  • Kent, S. L.: The Ultimate History of Video Games: from Pong to Pokemon and Beyond... the Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Prima Pub. New Edition (2001)
  • Perry, D. and DeMaria, R.: David Perry on Game Design: A Brainstorming Toolbox. Charles River Media. First Edition (2009)
  • Schell, J.: The Art of Game Design. A Book of Lenses. A. K. Peters / CRC Press. Second Edition (2014)

Webs de Consulta:

Participantes activos[editar]