Diseño de videojuegos/El jugador de videojuegos

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Este recurso de aprendizaje es una lección creada originalmente como material didáctico del proyecto de aprendizaje Diseño de videojuegos.

Para diseñar cualquier servicio o producto es fundamental conocer quién es el usuario final. En el caso de los videojuegos es el jugador a quien tenemos que analizar detenidamente para poder encontrar la mejor forma de ofrecerle un juego que le guste.

Introducción[editar]

Chesterton dijo una vez: "¿Qué hay que hacer para enseñar matemáticas a Pedro? Ser buen profesor de Matemáticas y conocer a Pedro." En el diseño de videojuegos podemos aplicarnos esta lógica pensando directamente en el jugador: ¿qué le gusta? ¿cómo se divierte? ¿qué le interesa? ¿qué le da miedo? Hay factores psicológicos y sutiles que como diseñadores nos conviene entender, ya que de eso trata la experiencia de juego. El objetivo de un diseñador es ofrecer una experiencia al jugador; el juego es el medio utilizado para conseguirlo, pero el objetivo es lo que queremos conseguir en la mente y el corazón del jugador. Las experiencias humanas son algo cotidiano, pero muy propio de cada persona: no todos vivimos las mismas experiencias del mismo modo; cuando diseñamos hay que olvidarse de uno mismo y escuchar las opiniones de los demás, atender a un público objetivo. Por todo esto es importante conocer a fondo al tipo de jugadores que buscamos.

Experiencia de Juego[editar]

Para crear una gran experiencia se debe saber lo que le va a gustar o no a los jugadores, incluso mejor que ellos. Un buen ejemplo son los juegos infantiles: los niños no saben explicar lo que quieren y disfrutan, y el diseñador debe ir un paso por delante. Otro ejemplo real es el de Los Sims (2000), un juego que no tuvo mucha aceptación en encuestas previas al lanzamiento, pero que posteriormente fue un gran éxito de ventas, dejando patente que los diseñadores iban por delante de los consumidores. Nuestra visión como artistas nos lleva a buscar algo intenso, comprometedor, memorable, e incluso transformador o transgresor, pero no todo el mundo busca eso, sino simplemente pasar un buen rato.

Lente #16: La Lente del Jugador                                                                                                                                                                                                                                        Para usar esta lente, deje de pensar en su juego y empiece a pensar en su jugador. Hágase estas preguntas sobre sus jugadores.                                                                                                                                                                        
-En general, ¿Qué les gusta?                                                                                                                      
-¿Qué les disgusta? ¿Por qué?                                                                                                                                      
-¿Qué esperan ver en un juego?                                                                                                                                    
-¿Si estuviese en su lugar, qué me gustaría ver en el juego?                                                                                                                             
-¿Qué les gustará o disgustará sobre mi juego en particular?                                                                                                                               
Un buen diseñador de videojuegos siempre debe de pensar en el jugador y debería ser su defensor. Un diseñador cualificado sostiene la Lente del Jugador y la Lente del Diseño Holográfico en la misma mano, pensando al mismo tiempo en el jugador, en la experiencia de juego y en las mecánicas. Pensar sobre el jugador es útil, pero aún lo es más si los ves jugando a tu juego. Cuanto más tiempo les observes, podrás predecir más fácilmente con que van a disfrutar

Autores como Ryan y Dice definen las necesidades del ser humano en tres escalafones: sentirse competente, sentirse autónomo y sentirse bien relacionado. Maslow va un paso más allá con su famosa pirámide, una teoría psicológica que habla de la satisfacción de necesidades, organizadas desde las más básicas hasta las más abstractas, desde las necesidades fisiológicas hasta la autorrealización. Como diseñadores debemos tener en cuenta que este tipo de motivaciones son transversales a nuestra labor creativa.

Lente #19: La Lente de las Necesidades                                                                                                                                                                                                                                        Para usar esta lente, deje de pensar en su juego, y empiece a pensar sobre cuáles son las necesidades humanas básicas que cumple. Hágase las siguientes preguntas:                                                                                                                                                                        
-¿En cuáles de los niveles de la jerarquía de Maslow podría localizarse mi juego?                                                                                                                      
-¿Cómo puedo hacer que mi juego cumpla más necesidades básicas de las que ya cumple?                                                                                                                                     
-En los niveles (de la jerarquía de Maslow) en los que ya se encuentra mi juego, ¿cómo podría mejorar esas necesidades?                                                                                                                              
Suena extraño hablar sobre que un juego cumpla las necesidades humanas básicas, pero la gente intenta satisfacer esas necesidades de alguna forma. Ten en mente que algunos juegos cumplen esas necesidades mejor que otros. Si un jugador imagina que al jugar a tu juego se va a sentir mejor consigo mismo, o que conseguirá conocer mejor a sus amigos y tu juego no consigue transmitir esa sensación, tu jugador buscará un juego que si lo transmita.

El jugador[editar]

Se dice que el 40% de españoles somos jugadores, unos 14 millones. El problema es que los datos no son ni muy concretos ni muy definidos; por ejemplo, al realizar un estudio online sobre jugadores ocasionales (al menos una vez en el último año) aparecían 1,25 millones de jugadores sólo en Madrid. Estudios a nivel europeo revelan un porcentaje más realista, del 25%, unos 100 millones; en EEUU esta cifra asciende a los 155 millones (48%). El total global se estima en unos 1200 millones, el 17% de la población mundial.

La demografía del jugador es un estudio estadístico de una población, a fin de cuentas, por lo que se definen distintos segmentos de mercado. La industria usa como principales criterios la región (nacionalidad y cultura), la edad y el sexo. Últimamente estamos viendo también una segregación por nivel económico, como demuestran los recientes lanzamientos de PS4 Pro o la Realidad Virtual. En países como China, por ejemplo, incluso se apunta a factores como la posición social, como demuestran juegos pensados con las amas de casa en mente o el caso de World of Tanks, que estaba pensado para hombres de negocios.

Diferencias por edades[editar]

No es lo mismo la autorregulación basada en recomendar contenido por edad mínima (ESRB, PEGI) que los rangos de edad a los que debemos apuntar con nuestros desarrollos; tenemos que pensar a quién le va a gustar el juego. Los rangos de edad que se suelen manejar en la industria son:

  • 0 a 3 años (Bebé): más juguetes que juegos. La realidad es que sí hay niños de esta edad que juegan, pero no se suelen desarrollar con ellos en mente.
  • 4 a 6 años (Preescolar): juegan con sus padres.
  • 7 a 9 años (Niño): el niño lee y razona, por lo que podemos empezar a incluir textos, puzles, etc. El niño de estas edades empieza a buscar juegos de su gusto.
  • 10 a 13 años (Pre-adolescente): es una etapa más pasional e incluso obsesiva.
  • 14 a 18 años (Adolescente): buscan la novedad; es donde más variabilidad entre sexos encontramos (los niños quieren ser muy niños y las niñas muy niñas).
  • 18 a 24 años (Adulto joven): disponen de dinero propio, de tiempo libre y gustos muy claros.
  • 25 a 35 años (Veinteañero y treintañero): es un jugador ocasional forzoso por restricciones en su vida diaria (trabajo, familia…). Aun así, constituyen el núcleo hardcore y más influyente.
  • 36 a 50 años (Treintañero y cuarentón): es un jugador ocasional o familiar, ya que si tiene hijos decide sus compras.
  • +50 años (Cincuentón y más): jugador con tiempo libre de nuevo, con los mismos gustos pero con menor habilidad.

Diferencias por sexo[editar]

No es lo mismo igualdad en dignidad que la igualdad de características fisiológicas, psicológicas, etc. Hay hechos empíricos que demuestran que el mercado masculino y femenino no son iguales, por lo que debemos tener en cuenta ciertas diferencias: el 80% de jugadores de Call of Duty en Europa, y el 90% de League of Legends, son hombres, y el 65% de jugadores en SingStar son mujeres. Sin embargo, estos datos oscilan mucho por edad y por región; incluso hay juegos como Super Mario que se acercan a un porcentaje estimado del 50% para hombres y mujeres.

Jesse Schell definió una tendencia estadística que dice que las preferencias masculinas incluyen dominación (algo que supone un desafío), competitividad (para ser el mejor), destructividad (afición a romper cosas), resolución de puzles espaciales (orientación en el mundo tridimensional) y aprendizaje por prueba y error (sin guías). Por otro lado, la tendencia estadística dice que las preferencias femeninas incluyen la exploración del mundo emocional (como fin, y no como medio), conexión con el mundo real (y hacer amigos reales) cuidado de otros (criarles como a los Pokémon), resolución de puzles verbales y diálogos (que requieran habilidad lingüística) y aprendizaje mediante ejemplos (tutoriales paso a paso).

Taxonomía del jugador[editar]

A menudo nos interesa también una segmentación psicográfica (distinguir a los jugadores por su forma de ser o su personalidad) según las inclinaciones y preferencias del carácter psicológico que tienen algunas personas. Los 8 placeres del juego (Marc LeBlanc) es lo que buscamos cada uno en los juegos, las emociones que esperamos encontrarnos: sensación (la belleza artística, a nivel audiovisual y de guion, por ejemplo), compañía (potenciado por el multijugador), fantasía (la evasión), descubrimiento (aprender, saber cosas nuevas), narrativa (nos gusta que nos cuenten historias porque es la manera en que damos sentido al mundo), expresión (como jugadores decir cómo somos, lo individuales y especiales que somos, es algo que se busca a través de muchos personajes del juego o que vemos en los mods; el mundo de los youtubers es un buen ejemplo de cómo utilizar el videojuego como expresión), desafío (enfrentarte a un problema o a un reto) y sumisión (dejarte llevar y que hagan contigo lo que quieras).

Según Richard Bartle, existen 4 tipos de jugador: el explorador,el social, el que le gusta obtener cosas y el asesino. Esta clasificación se realiza según un test con diferentes preguntas acerca de los videojuegos.

Grupos[editar]

En el mundo del videojuego hay diferentes grupos:

  • Profesional: es aquel jugador que posee unas habilidades extraordinarias para jugar y es considerado un jugador experto. Muchos de estos jugadores ganan ciertas cantidades de dinero por su destreza ya que compiten en torneos(eSport). Actualmente los deportes electrónicos permiten a estos jugadores vivir del juego del que son profesionales, teniendo sueldos pagados por un equipo, horas de entrenamiento diario, e incluso afición a determinado equipo o jugador. Además, juegos famosos como League of Legends o Hearthstone realizan competiciones a nivel mundial en el que el premio es realmente elevado (por ejemplo el primer premio del mundial de Hearthstone de 2017 fueron 250.000$).
  • Hardcore: es un jugador que dedica muchas horas al día a jugar videojuegos. Busca tener puntuaciones máximas. No queda satisfecho con terminar un videojuego de manera habitual pues busca siempre conseguir todo lo que se pueda en una alta dificultad y con grandes retos. Este jugador intenta ser el jugador Profesional, hablado anteriormente. No busca solo un medio de entretenimiento sino un reto o una aventura.
  • Regular:No consiguen encajar en el grupo de jugador Duro, pero tampoco del Casual. Se refiere a un jugador que juega de manera habitual, tiene ciertos conocimientos de los videojuegos, pero no busca un gran reto como el jugador duro.
  • Casual: Este jugador no suele emplear mucho tiempo en un juego dado, caracterizándose, en muchos casos, por jugar a muchos juegos, pero durante poco tiempo o en intervalos irregulares. Un gran grupo de ellos no tienen interés en mejorar sus habilidades ya que lo consideran solo un pasatiempo.

Según el Test de Bartle[editar]

Según Bartle, podemos encontrar cuatro perfiles distintos de usuario en gamification:

  • Achievers: tienen como objetivo resolver retos con éxito y conseguir una recompensa por ello.
  • Explorers: quieren descubrir y aprender cualquier cosa nueva o desconocida del sistema.
  • Socializers: sienten atracción por los aspectos sociales por encima de la misma estrategia del juego.
  • Killers: buscan competir con otros jugadores

Según Bartle define estos cuatro perfiles de usuario según dos variables: jugadores vs. mundo y interacción vs. acción.

  • Jugadores vs Mundo: algunos usuarios (Socializers y Killers) que buscan relacionarse, sea del modo que sea, con otros usuarios, mientras que otros (Explorers y Achievers) prefieren dinámicas que les permitan relacionarse con el mundo del sistema.
  • Interacción vs Acción: algunos usuarios (Killers y Achievers) quieren actuar directamente sobre algún elemento, ya sea otro usuario o el propio sistema, mientras que otros (Socializers y Explorers) prefieren dinámicas de interacción mutua.

Según la plataforma[editar]

La mayoría de los jugadores no se pueden permitir tener todas las plataformas del mercado. Por eso otro forma de dividir a los jugadores es según la plataforma a la que jueguen:

  • Gamers de PC: son los que se dedican a jugar a juegos de ordenador.
  • Consoleros: son los que juegan a videojuegos en consolas.
  • Arcaderos: son los jugones que juegan a los videojuegos de máquinas de arcade.
  • Emujugadores:son los videojugadores que utilizan emuladores, que son capaces de emular ordenadores, arcades, pero principalmente usan emuladores de consolas; estos emuladores permiten que los videojuegos de determinada plataforma puedan ser jugados en plataformas diferentes de la original.
  • Retrojugadores: son los videojugadores interesados en videojuegos antiguos, producto de la nostalgia o interés en la historia de los videojuegos.

Opinión del Jugador[editar]

La opinión del jugador y sus consejos son la clave para hacer que tu juego sea aún mejor. Los desarrolladores deben hacer caso a aquellos consejos, hará que el jugador no abandone el juego y pueda atraer a otros usuarios. Es importante crear un foro para que cualquier persona pueda ayudarte a mejorar el juego. Esas personas son las que te harán ganar beneficios y su opinión es lo mas importante. Desarrolladores que no tienen ese "feedback" con sus jugadores harán que su juego quede obsoleto y vacío debido al abandono de los jugadores.

Conclusiones[editar]

Para diseñar cualquier servicio o producto es fundamental conocer quién es el usuario final. En el caso de los videojuegos es el jugador a quien tenemos que analizar detenidamente para poder encontrar la mejor forma de ofrecerle un juego que le guste. Los jugadores se pueden clasificar en edad, sexo, región y muchos otros factores.

Lecciones relacionadas[editar]

Referencias[editar]

Como fuentes de información principales para esta lección hemos tomado las siguientes referencias:

  • Kent, S. L.: The Ultimate History of Video Games: from Pong to Pokemon and Beyond... the Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Prima Pub. New Edition (2001)
  • Perry, D. and DeMaria, R.: David Perry on Game Design: A Brainstorming Toolbox. Charles River Media. First Edition (2009)
  • Schell, J.: The Art of Game Design. A Book of Lenses. A. K. Peters / CRC Press. Second Edition (2014)

Para saber más, y también para monetizar convenientemente los juegos, conviene analizar el comportamiento de los jugadores. Para ello existen múltiples recursos y herramientas:

Participantes activos[editar]