Diseño de videojuegos/Desarrollo de contenido en videojuegos

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Este recurso de aprendizaje es una lección creada originalmente como material didáctico del proyecto de aprendizaje Diseño de videojuegos.

Después de ver en anteriores temas de este bloque el diseño del contenido, ahora toca entrar en cómo se desarrolla. Así pues el diseñador no solo se relega al puro diseño del contenido sino que también será partícipe en su desarrollo, detallando y concretando el contenido hasta darle forma final.

Introducción[editar]

El desarrollo de contenido en videojuegos consiste en ir implementando cada uno de los niveles y escenarios, con todos los objetos, máquinas, personajes y criaturas que hayan sido diseñados previamente. Aunque mucho contenido se desarrolla mediante el trabajo de programadores y artistas, estos pueden dejar herramientas a los diseñadores para retocar y supervisar el contenido creado sin tener que profundizar en código complejo o modelado, animación, etc. Estas herramientas giran en torno a los motores de videojuegos, que se ocupan del renderizado, físicas y demás. Los motores son una herramienta fundamental para todo el equipo y permiten gracias a una visualización del mundo de juego hacer su trabajo al diseñador, como puede ser retocar el layout del nivel, la posición de los enemigos y de las coberturas en un shooter por ejemplo (proceder al diseño de niveles), o retocar valores como el daño de las armas entre otras (equilibrio).

En breve, desarrollaremos esta lección creando una serie de secciones y contenidos que abordarán:

  • Una breve historia de los motores de videojuegos, o más bien de sus herramientas desde el punto de vista de su uso por parte de un diseñador de contenidos... hablando de dos tipos:
  • Herramientas de Guionización. Hay pocas, pero interesa conocerlas... o al menos saber cómo trabajar con las típicas herramientas ofimáticas como Word o las hojas de cálculo con textos
  • Herramientas de Construcción: Unity, Unreal, Construct 2... infinidad de ellas, y más si hablamos de MODs o editores específicos que vienen embebidos en los juegos. Lo interesante aquí, más que hablar de una herramienta en concreto es hablar del tipo de subherramientas que encontramos frecuentemente en todas (un editor de terrenos, donde se puede pintar vegetación, un editor de tiles, etc.).

Historia del desarrollo del contenido[editar]

En las primeras etapas del videojuego, cuando el hardware estaba unido al software, los videojuegos se creaban sobre el propio hardware, en su placa base. Por lo tanto las herramientas de desarrollo como tal no empiezan a aparecer hasta la edad de oro de la industria, cuando empiezan a aparecer herramientas internas que permitían insertar los recursos como datos textuales o binarios.

En los 80 se crea mucha herramienta pensada para el aficionado. Esto es parte de lo que desencadenó la crisis de esta etapa, pues estas herramientas permitían a una gran cantidad de personas crear y lanzar sus juegos sin ningún tipo de control de calidad. Las herramientas se caracterizaban por estar diseñadas para crear un tipo de juego en concreto como: Pinball Construction Set (1983), War Game Construction Kit (1983), Adventure Construction Set (1984), Shot’Em-Up Construction Kit (1987). También hizo aparición por primera vez el GameMaker (1985).

Cuando aparece el 3D, nace el concepto del motor, con lo cual se separa el contenido de la funcionalidad genérica, y permiten crear juegos menos limitados a un género concreto. Id Software creó una herramienta para crear juegos inmersivos FPS. Doom popularizó los mods, contenido creado por la comunidad. Nació también el motor como producto, diferentes empresas empezaron a desarrollar un motor solo para vender licencias a equipos de desarrollo, RenderWare (1996).

Con la etapa de la revolución multimedia, los proyectos crecen enormemente, requiriendo mayores equipos con cargos mas específicos a la hora de crear contenido. Se crea una fuerte separación entre quien programa, diseña los niveles, trabaja animaciones,el guión, el sonido, etc. Aparece el juego como demostración técnica, prueba de lo que es capaz de hacer un motor y guía a seguir en el avance de la tecnología. Unreal (1998). Como herramienta de procedencia española a destacar en esta época, DIV Game Studio (1998).

En la primera mitad del 2000, aparecen muchos juegos con herramientas propias de creación de contenido accesible por la comunidad. Source da pie a cantidad de mods. Son destacables los juegos que salen a partir de mods creados por la comunidad: Counter Strike salió de un mod de Half Life, Dota era un mod de Warcraft 3, la evolución de este último en concreto llevó a la expansión de un género muy importante hoy en día, el MOBA.

En la segunda mitad del 2000, la comunidad hackea y crea herramientas, traducciones no oficiales, etc. Entre 2009 y 2011, salen motores de acceso gratuito como Unreal Engine, CryEngine o Unity.

Herramientas de guionización[editar]

Existen algunas herramientas pensadas para guión lineal, usadas en la industria del cine, por ejemplo y ahora también las hay para guiones multiformes, guiones que son interactivos, todavía es habitual usar hojas de cálculo (CVS, ficheros Excel...) o bases de datos.

Se usan identificadores para los saltos de fila, plantillas para las adaptaciones del texto ya que son fáciles de manejar para quien traduce textos.

  • Entornos hipertextuales: Gestores de BBDDs (personajes, objetos, escenarios…), como: Ren’Py, Final Draft o Chat Mapper.

Herramientas de construcción:[editar]

  • Las mismas herramientas que permiten crear jugabilidad sirven también para crear contenido:
    • Subsistemas y sus herramientas integrada: editor de textos, código, imágenes, vídeo, animaciones, efectos...
    • Middleware: Control de versiones, formato de vídeo, motor de sonido, simulador de física, scripting, generador de vegetación...
  • Entornos 2D: editores vectoriales, editores de baldosas, como: GameMaker: Studio, Construct 2 y 3, Stencyl o CocoStudio.
  • Entornos 3D: Contienen: editores de escenarios WYSIWYP (What You See Is What You Play), incluso VR, paquetes de recursos básicos, integración con tiendas de recursos, ejemplos reusables, como: Unreal Engine 4, Unity 2017, CryEngine 3 / Lumberyard, Source 2 (próximamente), Torque 3D/2D/iTorque o Blender Game Engine 2.

Prototipado[editar]

Multitud de las herramientas que se han mencionado previamente son comúnmente utilizadas para crear prototipos de videojuegos antes de comenzar su desarrollo. Un ejemplo de ello es Construct 2, que por su simpleza permite hacerse una idea de cómo quedaría el videojuego en mucho menos tiempo.

Lecciones relacionadas[editar]

Referencias[editar]

Como fuentes de información principales para esta lección hemos tomado las siguientes referencias:

  • Kent, S. L.: The Ultimate History of Video Games: from Pong to Pokemon and Beyond... the Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Prima Pub. New Edition (2001)
  • Perry, D. and DeMaria, R.: David Perry on Game Design: A Brainstorming Toolbox. Charles River Media. First Edition (2009)
  • Schell, J.: The Art of Game Design. A Book of Lenses. A. K. Peters / CRC Press. Second Edition (2014)

Participantes activos[editar]