Diseño de videojuegos/Desafíos mentales y decisiones en videojuegos

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Este recurso de aprendizaje es una lección creada originalmente como material didáctico del proyecto de aprendizaje Diseño de videojuegos.

Algo importante en el videojuego son, aparte de los desafíos físicos de habilidad y reflejos, los desafíos mentales y la toma de decisiones que en ocasiones tiene que realizar el jugador.

Introducción[editar]

Los videojuegos son un medio híbrido y complejo, que ha tomado prestadas muchas cosas a otros medios pero que ha sabido combinar todos estos elementos a través de un lenguaje propio. Los aspectos fundamentales en la lógica de este medio son los que expondremos aquí, cuestiones que es imprescindible conocer para saber de qué se habla, de qué videojuegos hablamos.

Este tema se puede dividir en los siguientes apartados:

  • Atributos, Destrezas y Habilidades.
    o	Pueden ser físicas, mentales o sociales; reales o virtuales. Dependiendo del género de juego al que se juegue, estos atributos y destrezas las irá adquiriendo tu avatar a medida que avances en el juego, o a través de árboles de habilidades dándole la opción al jugador de elegir qué habilidades potenciar.
  • Estrategia y Táctica.
    o	Son dos niveles de toma de decisiones. Como en los juegos más comunes, tales como el ajedrez; en los cuales no solo tienes que pensar en tu propia jugada, sino que también dependes de cómo juegue tu oponente. También se dan en juegos de cartas, tanto físicos como virtuales.
  • Recursos y Restricciones.
    o	Se basa en la economía y la manera en que progresamos. Con estos recursos, el jugador puede mejorar su avatar y mejorar así su experiencia de juego con métodos como el crafting o directamente con compras internas en el juego con una divisa que se gane jugando.
Lente # 46: La lente de la economía                                                                                                                                                                                                                                              Dar a un juego una economía puede darle una profundidad sorprendente y vida propia. Pero como todo, puede ser difícil de controlar. Use esta lente para mantener su economía en equilibrio:                                                                                     -¿Cómo pueden ganar dinero mis jugadores?,¿Debería haber otras formas?                                                                                                                                                                                                                  -¿Qué pueden comprar mis jugadores? ¿Por qué?                                                                                                                                                                                                                                                 -¿Es el dinero demasiado fácil de conseguir? ¿Demasiado difícil? ¿Cómo puedo cambiarlo?                                                                                                                                                                                                             -¿Las elecciones sobre ganar y gastar son significativas? ¿Es una moneda universal una buena idea en mi juego o debería haber monedas especializadas?
  • Acertijos y Puzles.
    o	Se atribuyen a la lógica y la creatividad. Para conseguir un buen puzle hay que dar sensación de avance, dejar claro y posible el objetivo al que hay que llegar y que tenga un comienzo sencillo. Es importante proporcionar al jugador algún tipo de pista de apoyo para que el jugador no se canse, haciendo que el jugador no se frustre buscando la solución, aunque a veces se busque esa frustración.
Lente # 49: La Lente del Progreso Visible                                                                                                                                                                                                                                        Los jugadores deben ver que están progresando cuando resuelven un problema difícil. Para asegurarse de que sean capaces de ver dicho progreso hágase estas preguntas:                                                                                                                            -¿Qué significa avanzar en mi juego o rompecabezas?                                                                                                                                                                                                                                 -¿Hay suficiente progreso en mi juego?                                                                                                                                                                                                                                                      -¿Hay alguna manera de agregar más pasos intermedios de éxito progresivo?                                                                                                                                                                                                                    -¿Qué progreso es visible y qué progreso está oculto?                                                                                                                                                                                                                                  -¿Puedo encontrar una manera de revelar lo que está oculto?
  • Mini-Juegos, juegos híbridos, composición de géneros y demás.
    o	Como ocurre con los géneros híbridos, los mini-juegos son una manera de añadir variedad al juego principal y estos se enfocan de diferentes maneras dependiendo del enfoque que reciben. Aunque suelen usarse como contenido extra, pero sí con independencia al juego principal, estos mini-juegos pueden ser una manera de aportar al jugador habilidad o alguna recompensa que ayude aunque no sea necesario.


Consejos para la creación de puzles[editar]

1) Dejar claro y comprensible el objetivo (tras, por supuesto, explicar sus mecánicas)

2) Que sea fácil empezar a resolverlo y que luego resulte que la primera solución que te viene a la cabeza no es la correcta.

3) Proporcionar cierta sensación de progreso mientras se realiza.

4) Proporcionar cierta sensación de “resolubilidad”.

5) Incrementar la dificultad gradualmente.

6) Paralelizar los subproblemas para que el jugador pueda descansar de uno y ponerse con otro.

7) Tener estructura piramidal para aumentar el interés.

8) Dar pistas, para mantener y aumentar el interés (cuando sea necesario).

9) Incluso facilitar la solución, a quien lo necesite.

10) Tener cuidado con los “cambios de percepción”/ideas felices/pensamiento lateral si son impredecibles y pueden frustrar al jugador

Atributos, destrezas y habilidades[editar]

Los atributos, destrezas y habilidades son aquellas características que mejoran al avatar o personaje controlado, permitiendo llevar a cabo acciones como un salto potenciado, un aumento en el rango de ataque, una mejora de vida...

Dentro de esta definición cabe mencionar que la gran mayoría de videojuegos gozan de mecánicas semejantes, ya que dotan de mayores capacidades y permiten dar un añadido de dificultad a los diseñadores. También evitan, en cierto grado, la sensación de falta de avance.

Como se ha mencionado antes, estas ventajas pueden surgir de diferentes formas según cómo se obtengan:

  • Mediante árboles de habilidades: las habilidades se dividen en ramas, dejando la elección de cuáles son las adecuadas al jugador. Las habilidades más poderosas pueden ir al principio (como el sistema de runas en League Of Legends) o al final (como sucede en Ori and the blind forest), y las características posteriores requieren que se hayan aprendido las anteriores.
  • Con el avance de la historia: se trata de habilidades de suma importancia, y que normalmente permiten que se siga avanzando el en juego o se exploren áreas inaccesibles previamente. Es el caso de Rayman: Origins, donde resultaría imposible completar algunos niveles sin algunas mecánicas que se implementan en la historia.

Estrategia y táctica[editar]

Constituyen un apartado que requiere de cierta destreza mental. Se diferencian entre ellas en el nivel de abstracción: la estrategia es un concepto bastante más amplio que la táctica.

Estrategia

Es el objetivo o el conjunto de objetivos a cumplir para resolver un conflicto. La estrategia a seguir suele quedar clara en el propio planteamiento del problema (depende menos del jugador en este sentido).

Táctica

Es la agrupación de todos los actos requeridos para cumplir los objetivos de la estrategia.


Un ejemplo de videojuego en el que la estrategia y la táctica están presentes de una forma bastante clara es Fire Emblem. La estrategia en cada nivel suele parecerse (eliminar al jefe, tomar una zona determinada, o escapar del nivel), y el propio juego la enuncia como condición para ganar. Por otro lado, la táctica es el conjunto de acciones que el jugador tomará para conseguir ese objetivo: mover una unidad hacia cierta casilla, atacar con otra unidad diferente...

Conclusiones[editar]

Resaltamos la importancia de estas cuestiones, el elaborar buenos acertijos y puzles, y mini-juegos para distraer pero también para enriquecer la experiencia.

Lecciones relacionadas[editar]

Referencias[editar]

Como fuentes de información principales para esta lección hemos tomado las siguientes referencias:

  • Kent, S. L.: The Ultimate History of Video Games: from Pong to Pokemon and Beyond... the Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Prima Pub. New Edition (2001)
  • Perry, D. and DeMaria, R.: David Perry on Game Design: A Brainstorming Toolbox. Charles River Media. First Edition (2009)
  • Schell, J.: The Art of Game Design. A Book of Lenses. A. K. Peters / CRC Press. Second Edition (2014)

Participantes activos[editar]

  • Federico Peinado
  • Jorge Moreno Martínez
  • Dany Faouaz Santillana
  • David Czepiel (Lentes 46 y 49)