Diseño de videojuegos/El equilibrio en el diseño de videojuegos

De Wikiversidad
Este recurso de aprendizaje es una lección creada originalmente como material didáctico del proyecto de aprendizaje Diseño de videojuegos.

El éxito de un videojuego depende en buena medida del equilibrio en todos sus aspectos. El ritmo de juego, la sofisticación de sus controles, la cantidad de información que se comunica o narra al jugador, y sobretodo la dificultad deben ser variables cuidadosamente dispuestas para conseguir una experiencia equilibrada que sea accesible y pueda ser disfrutada por el público objetivo.

Introducción[editar]

El equilibrio en el diseño de videojuegos es una de las virtudes más complejas de obtener en el producto final, y habitualmente se requieren largos ciclos de "prueba y error" hasta llegar a encontrar el ritmo, la proporción y la dificultad adecuada teniendo en cuenta el tipo de jugadores a los que nos dirigimos. Un juego demasiado complejo y abrumador en sus primeros niveles puede frustrar al jugador y hacerlo abandonar, pero si ese mismo jugador encuentra obvios y redundantes los desafíos, también acabará cansándose y perderá el interés en el juego.

Equilibrar consiste en ajustar la jugabilidad para que ningún componente del juego resulte ineficaz o incluso indeseable frente al resto. Un juego desequilibrado constituye una experiencia negativa para los jugadores; por el contrario, un juego cuyas componentes estén equilibradas resultará más satisfactorio.

Componentes del equilibrio[editar]

Ritmo[editar]

El ritmo hace referencia a cómo evoluciona la frecuencia e intensidad de los retos,es decir, la manera en la que aumentan y disminuyen factores como la dificultad, intensidad, velocidad, inteligencia de los enemigos... El ritmo se apoya en oleadas de enemigos (cantidad y frecuencia), velocidad del scroll, frecuencia y tipología de potenciadores (power-ups) y otros elementos estéticos que “sugieren” un determinado ritmo.

Este factor es esencial en una buena experiencia de juego, ya que un incremento gradual y justificado en la dificultad general del juego ayuda en gran medida a la inmersión del jugador en la historia o jugabilidad, al sentir que el juego evoluciona junto con él. De esta forma se le plantea de forma constante nuevos retos y desafíos que superar, que al final es la esencia de un juego.

Juegos como Killing Floor o Left 4 Dead basan gran parte de su jugabilidad en mandar oleadas de enemigos hacia el jugador para que este las derrote y son ejemplos de ritmos bien llevados, ya que va evolucionando y volviéndose más rápido y desafiante para enganchar al jugador. Tienen en común que las hordas comienzan siendo pequeñas y sencillas, con pocos enemigos especiales, con lo que introducen las mecánicas más básicas al jugador y le permiten aprenderlas; según se avanza se introducen una mayor cantidad de enemigos combinado con nuevos, como los infectados especiales en Left 4 Dead; finalmente, en las últimas oleadas se alcanza éxtasis de la partida en la que la dificultad es máxima y cuando el jugador ya conoce el funcionamiento del juego se le plantea el verdadero desafío del juego.

Otro ejemplo sería Papers Please, en la que de forma progresiva se le plantean nuevas condiciones al jugador tras cierta cantidad de días que se acumulan con las previamente dadas. De esta forma, cada vez tiene que estar pendiente de más y más factores que conoce ya que fueron introducidos en rondas anteriores, pero que dificultan en gran medida los desafíos que propone el juego.

Finalmente, un ejemplo de cambio de ritmo a través de la velocidad podría ser Super Hexagon, que cuanto más se alarga la partida más rápido se acercan las paredes al jugador para que este las esquive, teniendo menos tiempo de reacción.

Dificultad[editar]

La dificultad suele ser el aspecto a equilibrar más habitual.

La dificultad se puede ajustar de diversas formas: mediante un menú de niveles, ofreciendo varios caminos posibles, haciéndolo externa/automáticamente...

Una dificultad apropiada es uno de los factores más relevantes a la hora de mantener a un jugador interesado en un videojuego. Una dificultad demasiado baja aburre y hace perder el interés, una demasiado alta puede llegar a crear frustración. Una dificultad debidamente equilibrada es la que está constantemente planteándole desafíos que requieran cierto esfuerzo del jugador para ser superados.

Un juego conocido por su brillante equilibrio en lo que a dificultad se refiere es Portal. Como se ha dicho antes, una forma de abarcar la dificultad de un videojuego suele ser un menú de niveles, como se ve, por ejemplo, en la saga Wolfenstein, en la que el daño de los enemigos se reduce o se aumenta dependiendo del nivel. Esto no suele ser compatible con los juegos de puzzles (aunque se pueden introducir mecánicas como las pistas en los juegos Layton) ya que la dificultad de un acertijo es muy subjetiva. Sin embargo, el diseño de Portal es alabado precisamente porque con una única dificultad la mayoría de jugadores encontraron el juego verdaderamente desafiante y gratificante de superar, pero nunca frustrante.

Otro ejemplo de un juego adorado por su dificultad es Dark Souls, el cual es muy controvertido ya que se considera un juego extremadamente difícil y exigente para los principiantes a la saga. Por regla general un juego de su dificultad causaría frustración en los jugadores, ya los desafíos que se proponen llegan a ser considerados en ocasiones injustos, pero Dark Souls, compensa este factor con un excelente diseño, dando siempre opciones al jugador y enseñándole (aunque a la fuerza muchas veces) cómo lidiar con cada situación. El resultado final es que lejos de condenar a este juego, su dificultad lo ha vuelto uno de los más populares y queridos actualmente, lo cual representa la importancia de un buen equilibrado de dificultad.

Ajustes y equilibrado del juego[editar]

Las cuestiones técnicas que facilitan realizar esta tarea y el rigor, casi científico, con el que debemos afrontar la tarea de equilibrar la jugabilidad. Como parte del proceso iterativo, se realizan frecuentes ajustes en el juego. Uno de los objetivos de estos ajustes consiste en equilibrar el juego todo lo posible.

Los principales términos que se utilizan en el proceso de equilibrado de un videojuego son:

  • Revamp: equilibrar (“remendar” un juego desequilibrado).
  • Overpowered: componente demasiado eficaz.
  • Underpowered: que es demasiado ineficaz.
  • Nerf: reducir la eficacia de un componente.
  • Buff: aumentar la eficacia de un componente.
  • Gimp: personaje demasiado ineficaz.

Por otro lado, el equilibrado de un videojuego atraviesa diferentes fases, siendo estas:

  • Equilibrado preventivo. Durante el desarrollo, es fundamental externalizar (a campos públicos, scripts o ficheros) todas las reglas y parámetros susceptibles de ajustes.
  • Equilibrado parcial. Es posible equilibrar un nivel o algún dinamismo independiente antes de terminar todo el desarrollo.
  • Equilibrado completo. Lo habitual es equilibrar una vez que está desarrollada toda la funcionalidad, teniendo la visión global.

Tipos de equilibrado:

  • Equilibrado básico. Es el imprescindible el que siempre ha de hacerse.Suele ser cualitativo.
  • Equilibrado de parámetros. Es una aproximación cuantitativa basada en datos (armas, vida,daño....)

Para lograr el equilibrio en el videojuego, algunas técnicas utilizadas son:

  • Reparto aleatorio inicial, para evitar patrones predominantes.
  • Reparto simétrico de recursos/poderes.
  • Análisis estadístico de datos de muchas partidas para ver fuentes de desequilibrio.
  • Ciclos de realimentación para “compensar” los cambios de poder que se produzcan.
  • Director automático de juego que ajuste, de forma inteligente, la dificultad.

Conclusiones[editar]

De este tema podemos sacar varias conclusiones:

El éxito de un videojuego depende en buena medida del equilibrio en todos sus aspectos. El ritmo de juego, la sofisticación de sus controles, la cantidad de información que se comunica o narra al jugador, y sobretodo la dificultad deben ser variables cuidadosamente dispuestas para conseguir una experiencia equilibrada que sea accesible y pueda ser disfrutada por el público objetivo.

Equilibrar es ajustar la jugabilidad para que ningún componente “sobre” en el juego. No es lo mismo equilibrar que ser “justo”. El ritmo indica cómo evoluciona la frecuencia e intensidad de los retos. La dificultad no es el único aspecto a equilibrar, pero es el más habitual, por su relevancia en la motivación del jugador. El equilibrado puede pasar por una fase preventiva, otra parcial y la completa. Hay equilibrado cualitativo y cuantitativo. ● Un juego demasiado difícil es un juego desequilibrado y es un “peor” juego. ● El futuro del equilibrado se debate entre una aproximación científica (basada en análisis de datos) u otra más artística e intuitiva (la tradicional).

Lecciones relacionadas[editar]

Referencias[editar]

Como fuentes de información principales para esta lección hemos tomado las siguientes referencias:

  • Kent, S. L.: The Ultimate History of Video Games: from Pong to Pokemon and Beyond... the Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Prima Pub. New Edition (2001)
  • Perry, D. and DeMaria, R.: David Perry on Game Design: A Brainstorming Toolbox. Charles River Media. First Edition (2009)
  • Schell, J.: The Art of Game Design. A Book of Lenses. A. K. Peters / CRC Press. Second Edition (2014)

Participantes activos[editar]