Diseño de videojuegos/Creación de prototipos de videojuegos
La creación de prototipos en el ámbito del diseño de videojuegos es una práctica muy común y casi imprescindible para poder investigar lo viable o no de las ideas tanto técnicas como artísticas que se desean incluir finalmente en la producción de un videojuego.
Introducción
[editar]Un prototipo es el primer molde que se utiliza para construir algo. En videojuegos es necesario diseñar e implementar muchos antes de conseguir dar con esa combinación de elementos que reflejan lo que se quiso especificar en el documento de diseño. La creación de prototipos se apoya generalmente en herramientas con las que es fácil, rápido y barato probar distintas ideas, cambiar parámetros y explorar posibilidades, para llegar lo antes posible a tener ese "molde" con el que podamos entrar en fase de producción de una manera confiada.
Experimentación y prototipado
[editar]La creación de un videojuego es un proceso largo y costoso, y lo más normal es que se cometan fallos durante su desarrollo. Para reconocer, aprender y arreglar dichos fallos se crean prototipos o maquetas con los cuales obtienes la experiencia real de juego y la información necesaria para analizarla. En definitiva, un prototipo es una versión completa con todas las funcionalidades del juego. Además, el prototipo está contemplado como una parte del desarrollo iterativo, observando en cada iteración los errores que van surgiendo y proponiendo ideas para resolverlos.
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Cuantos más prototipos se realicen, mayor será la calidad del juego.Por otro lado, los prototipos siguen las siguientes bases:
- No se hacen por nada, son para responder cuestiones y, por tanto, tiene que haber preguntas detrás.
- Muchas veces hay que empezar de nuevo aunque puedes reciclar algunas ideas.
- Hay que priorizarlos, tratando de hacer el más crítico primero.
- Puedes hacer varios prototipos simultáneamente para probar varias áreas por separado y ser mucho mas eficiente.
- No tiene por qué ser en el ordenador, puede ser a lápiz y papel.
- No debe importarnos la calidad de nuestro prototipo.
- Podemos basarnos en algunas corrientes como el "What You See Is What You Play".
- Debemos utilizar herramientas que nos den mucho trabajo hecho, como objetos 3D predefinidos o programación "en caliente" (sin compilar). Algunas de las herramientas más populares tanto en la creación de prototipos como en el desarrollo profesional de videojuegos son Unity (Zombeer), Unreal Engine (Batman Saga Arkham) o CryEngine (Far Cry).
Es decir, al hacer prototipos, planteas preguntas, valoras soluciones y por último las pruebas.
Lente# 91: La Lente de las Pruebas
Los prototipos son tu oportunidad de ver tu juego en acción. Para asegurarse de que tus prototipos son buenos, hágase estas preguntas: -¿Por qué estamos haciendo un prototipo juego? -¿Quién debería probarlo? -¿Dónde debemos sostener (desarrollar) el prototipo? -¿Qué buscaremos?¿Cómo obtendremos la información que necesitamos?
Lente # 13: La Lente de los Ocho Filtros
Para utilizar esta lente, debe tener en cuenta las muchas limitaciones que debes tener en cuenta en tu diseño. Solo si nuestro diseño pasa estos ocho filtros podemos estar seguros de que es eficaz.Hágase las ocho preguntas clave: -¿Este juego se siente bien? -¿Será suficiente para la audiencia deseada este juego? -¿Es este un juego bien diseñado? -¿Es esta novela de juego suficiente? -¿Se venderá este juego? -¿Es técnicamente posible construir este juego? -¿Este juego cumple con nuestros objetivos sociales y comunitarios? -¿Los “testers” disfrutan lo esperado de la experiencia? En algunas situaciones, puede haber aún más filtros; por ejemplo, un juego educativo también tendrá que responder preguntas como “¿Este juego enseña lo que se supone que debe enseñar? "
Herramientas para el prototipado
[editar]A la hora de hacer un prototipo podemos optar por múltiples soluciones. No es necesario el uso de herramientas informáticas, empezar utilizando métodos más rudimentarios como el lápiz y el papel siempre son una buena opción. Siempre puede resultar de gran utilidad tener unos primeros bocetos o incluso croquis de nuestras ideas originales.
En cuanto a las herramientas informáticas, a día de hoy se nos presenta un gran abanico de posibilidades que nos permitirán implementar esas primeras ideas de las que hablábamos anteriormente. Encontramos herramientas tipo motor de videojuegos que podemos obtener de manera gratuita y que nos servirán de gran ayuda en estas primeras fases de desarrollo. Sin embargo, no todas las herramientas nos brindan las mismas posibilidades, y podremos hacer uso de unas u otras en función de nuestras necesidades.
Entre esas herramientas nos encontramos algunas en 3D como Unity (y de carácter profesional), que nos ofrece grandes posibilidades mediante el uso del editor integrado y "scripting". Unreal Engine 4, Cry Engine son otras de las opciones, perfectamente válidas y que incluso nos servirán para el desarrollo e implementación de nuestros proyectos en etapas más avanzadas.
Tenemos también editores "más sencillos" y en 2D como Construct3, muy intuitivo y en los que no necesitamos hacer uso o tener conocimientos de programación. En Unity también existen extensiones que te permiten hacer juegos sin programar, algunos son kits gratuitos como 2D Game Kit. Otras herramientas que podemos utilizar son Source 2 (en 3D) , Blender Game Engine 2, Stencyl, GameMaker: Studio, GDevelop, estas cuatro en 2D.
Conclusiones
[editar]La creación de prototipos en el ámbito del diseño de videojuegos es una práctica muy común y casi imprescindible. Es recomendable para evitar y mitigar los riesgos de fases posteriores. Es una manera sencilla de comprobar nuestras capacidades y estudiar la viabilidad a la hora implementar de nuestras ideas. El prototipado se consagra de esta manera como la mejor manera de experimentar en una situación de seguridad de forma sencilla y barata, que nos permitirá aprender y mitigar riesgos para poder seguir avanzando en nuestros proyectos partiendo de una base sólida.
Lecciones relacionadas
[editar]Referencias
[editar]Como fuentes de información principales para esta lección hemos tomado las siguientes referencias:
- Kent, S. L.: The Ultimate History of Video Games: from Pong to Pokemon and Beyond... the Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Prima Pub. New Edition (2001)
- Perry, D. and DeMaria, R.: David Perry on Game Design: A Brainstorming Toolbox. Charles River Media. First Edition (2009)
- Schell, J.: The Art of Game Design. A Book of Lenses. A. K. Peters / CRC Press. Second Edition (2014)
Participantes activos
[editar]- Federico Peinado
- Pablo Martín García (Acgiron (discusión) 22:01 5 feb 2017 (UTC))
- Aaron Reboredo Vázquez SrRebo (discusión) 22:33 5 feb 2017 (UTC)
- Miguel Zhefan Ye Ye
- Alvar Julian de Diego
- David Czepiel (Lentes 91 y 13)