Diseño de videojuegos/Tipología y descripción de los videojuegos

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Este recurso de aprendizaje es una lección creada originalmente como material didáctico del proyecto de aprendizaje Diseño de videojuegos.

Los videojuegos en la actualidad son muy variados y se pueden clasificar según muchos tipos y géneros. Describir un videojuego consiste a menudo en clasificarlo dentro de un conjunto de videojuegos similares y exponer además algunas de las características que lo distingue de forma unívoca.

Introducción[editar]

Los videojuegos se pueden categorizar de muchas formas, lo cual será de utilidad para ayudar a vender mejor el producto (Marketing), ayudar a la industria (Diseño y Producción) o para formar parte del estudio permanente del videojuego como medio “vivo” (Ludología). Estas “taxonomías del videojuego” (clasificaciones) cambian con cada nuevo título, están en constante evolución.

Cabe destacar a Chris Crawford, escritor de “The Art of Computer Game Design”, el primer libro dedicado a hacer una clasificación formal de los videojuegos[1] en el cual los dividió en dos categorías:

  • Juegos de habilidad y acción: Entre los que se encuentran juegos de combate, juegos de deportes, juegos de carreras...
  • Juegos de estrategia: Entre los que se encuentran juegos de aventuras, de dragones y mazmorras, educacionales...
Lente # 27: La Lente de la Habilidad                                                                                                                                                                                                                                                Para usar esta lente, deja de mirar tu juego y comienza a ver las habilidades que le estás pidiendo a tus jugadores. Hazte estas preguntas:                                                                                                                 -¿Qué habilidades requieren los jugadores para jugar a mi juego?                                                                                                                                                                                                                              -¿Hay categorías de habilidad que falta en este juego?                                                                                                                                                                                                                          -¿Qué habilidades son las más importantes?                                                                                                                                                                                                                                     -¿Estas habilidades están creando la experiencia que quiero?                                                                                                                                                                                                                    -¿Son algunos jugadores mucho mejores en estas habilidades que otros?                                                                                                                                                                                                                   -¿Esto hace que el juego se sienta injusto?                                                                                                                                                                                                                                           -¿Pueden los jugadores mejorar sus habilidades con la práctica?                                                                                                                                                                                                                                      -¿Este juego exige el nivel correcto de habilidad?

Características[editar]

Las características generales de un videojuego son las siguientes:

  • Propósito: el cual puede ser publicitario, artístico, religioso, “serio” (educativo, sanitario, terapéutico), informático, gimnástico, erótico...
  • Negocio: incluye todo lo relacionado con el modelo de negocio encargado del videojuego, modelos de pago, anuncios...
  • Producción: productora, editorial, distribuidora, fecha de lanzamiento, regiones de distribución, idiomas, coste de producción, ingresos, acogida en los medios, propiedad intelectual y derechos de autor, créditos, realización técnica, motores, realización artística...
  • Soporte: plataforma hardware, sistema operativo y versiones, los periféricos requeridos (ratón, teclado, pantalla táctil...), nivel de conexión a Internet...
  • Público objetivo: se pueden apreciar diversos aspectos.
    • Modos de juego (número de jugadores, simultaneidad, presenciales o remotos...)
    • Casual gamer, (Mid-) Core gamer, Hardcore gamer, Pro-gamer (eSports).
    • Edad mínima recomendada.
    • Clasificación por contenidos: para atraer al consumidor y advertir del producto las empresas se encargan de marcar sus creaciones con una serie de símbolos que pueden referirse a un alto grado de violencia, contenido ofensivo, drogas... En toda Europa, por ejemplo, el sistema empleado por las empresas es el PEGI.
  • Experiencia:
    • Jugabilidad pura/intrínseca: reglas del juego, técnicas para ganar.
    • Narrativa.
    • Temas y ambientaciones.
    • Emociones e instintos aludidos del jugador.
    • Interfaz: perspectiva, posición de la cámara y otros elementos como la cinestesia (lo que pesa el personaje, como este se mueve, sus físicas, etc.)
    • Mecanismos, dinámicas y estéticas.
    • El género es una etiqueta que usamos para referirnos a una convención sobre ciertos aspectos de la experiencia.

Dentro de una misma temática, dos videojuegos pueden diferenciarse en su ambientación. Por ejemplo, la temática del asesino: mientras que en el Assassin´s Creed IV: Black Flag la ambientación es de piratas del siglo XVIII en el Caribe, Hitman: Absolution se basa en agencias criminales en el Chicago actual.

Géneros[editar]

El "género" es una etiqueta arbitraria que usamos para referirnos a ciertas características comunes de varios juegos. Para encuadrar los juegos dentro de un género, acudimos a diversas cuestiones, como: ¿Qué tipo de destrezas se requieren? ¿Cuántos posibles caminos y desenlaces existen? ¿Cuánto influye el azar?

Distintas personas y diseñadores diferencian los géneros de formas radicalmente diferentes. En este caso, emplearemos una sencilla tabla compuesta por dos preguntas:

  • ¿Importa más "qué hacer" o "cómo hacerlo"?
  • ¿Debemos "hacerlo ahora" o "ir haciéndolo"?


Estrategia

Este género surge de poner importancia en qué hacer y en hacerlo ahora. En esencia, se basa en la reflexión y la toma de decisiones.

  • Abstractos (matemáticos, geométricos (relaciones espaciales) y cartas o tablero)
  • Artillería/Catapulta
  • Juegos "Tower Defense"
  • Juegos "4X": Explorar, Expandir, Explotar y Exterminar.
  • Basados en turnos (TBS) o en tiempo real (RTS, híbrido con algo de acción) .

Ejemplos: La saga Civilization, Age of Empires, Total War.


Acción

Este género surge de poner importancia en cómo hacer algo y en hacerlo ahora. Se basa en pruebas de habilidad y reflejos.

  • Minijuegos (“Arcade”, familiares...)
  • Musicales
  • Lucha 1 contra 1
  • Beat ´em up / Hack & Slash
  • Laberintos
  • Plataformas (2D y 3D)
  • Vehículos (carreras y simuladores)
  • Deportivos (fútbol, rugby, baloncesto, tenis...)
  • Disparos ("shoot ´em up", FPS, TPS y MMOFPS)
  • MOBA (tienen parte de estrategia)
  • Sigilo (híbrido de estrategia y aventura)

Ejemplos: Space Invaders, Voez, Call of Duty.


Aventura

Este género surge de poner importancia en qué hacer y en ir haciéndolo. Suelen estar dedicados a la exploración y descubrimiento de soluciones y puzles.

  • Aventura textual / Ficción interactiva
  • Aventura gráfica
  • Aventura 3D (a veces en tiempo real)
  • Novela visual
  • Película interactiva
  • Acción-Aventura
  • Survival Horror (híbrido de acción y terror)

Ejemplos: The Secret of Monkey Island, Uncharted, Life is Strange, Alien: Isolation.


Rol

Este género surge de poner importancia en cómo hacer algo y en ir haciéndolo. Basados en la construcción y gestión de recursos en un sistema complejo.

  • Simuladores de construcción y gestión
  • Simuladores de vida o de sociedad
  • Simuladores de mánager deportivo
  • RPG (“Rogue”, Occidental y Japonés)
  • Tactical RPG, Action RPG y MMORPG (Híbridos con otros géneros)

Ejemplos: The Elder Scrolls, Los Sims, Ultima.


Otros

En esta categoría encontramos híbridos muy complejos.

  • Preguntas y respuestas (se basan en conocimientos)
  • Memoria o destrezas intelectuales específicas.
  • Ociosos (Idle Games): solo hay que hacer una acción de vez en cuando.
  • Puro azar

Ejemplos: Preguntados, Cookie Clicker.

Ganchos[editar]

Son algo único que tiene un videojuego que o bien nadie ha hecho antes o bien modifica enormemente (y para mejor) algo ya hecho. Es algo que se mantiene divertido para el jugador durante todo el juego y que puede lucirse en un anuncio para conectar con un rango de público suficientemente grande.

Algunos ejemplos de ganchos en videojuegos pueden ser la música, mecánicas únicas, el "lore" del juego, los gráficos , el sistema PVP (player vs player) o incluso la profundidad narrativa del título.

Conclusiones[editar]

  • Los videojuegos pueden clasificarse de muchas formas, todas útiles para algo.
  • La clave está en agruparlos según sus características y experiencias de juego.
  • La acción requiere reflejos, ritmo y precisión.
  • La estrategia requiere reflexión y planificación cuidadosa.
  • La aventura requiere explorar el entorno e interactuar con personajes y objetos, además de resolver puzles.
  • El rol requiere personalizar las estadísticas de los personajes y gestionar su progresión.
  • Casi todos son híbridos, además de haber otros géneros.
  • Todos los videojuegos necesitan algún gancho, algo único que les distinga del resto del mismo género.
  • Los usuarios identifican sus preferencias a la hora de comprar un videojuego mediante su género.

Lecciones relacionadas[editar]

Participantes activos[editar]

  • Federico Peinado
  • Ignacio Noreña Ricoy
  • Jorge Algaba Aranda
  • Andrés Puente
  • Javier Camacho Carrasco
  • Omar Naranjo Caprachi
  • Javier Arias González
  • David Czepiel (Lente 27)
  • Jorge Moreno Martínez

Referencias[editar]

  1. «The Art of Computer Game Design». Wikipedia (en inglés). 2017-04-28. Consultado el 2018-01-23. 

Además, se han empeado referencias de los siguientes libros:

  • Kent, S. L.: The Ultimate History of Video Games: from Pong to Pokemon and Beyond... the Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Prima Pub. New Edition (2001)
  • Perry, D. and DeMaria, R.: David Perry on Game Design: A Brainstorming Toolbox. Charles River Media. First Edition (2009)
  • Schell, J.: The Art of Game Design. A Book of Lenses. A. K. Peters / CRC Press. Second Edition (2014)