Tecnologías multimedia e interacción/Realidad virtual usando dispositivos móviles

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En este apartado se va a hablar sobre la realidad virtual que usan dispositivos móviles como pantalla de los cascos de realidad virtual que hay disponibles en el mercado. A continuación vamos a ver una serie de gafas que hay actualmente disponibles, como se lleva cabo la interacción y por último las distintas aplicaciones que se le están dando a las mismas.

Google Cardboard[editar]

Comenzaremos hablando de las Google Cardboard. Con estas gafas google comenzó en el mundo de la realidad virtual en el 2014, su objetivo era el de transformar cualquier móvil inteligente ya sea con Android o con IOS en una plataforma de realidad virtual por menos de 5$, para ello google proporciona en su propia página una guía para poder construir nuestras propias gafas o también tiene a la venta otras gafas ya fabricadas.

Además en caso de querer desarrollar alguna aplicación para las cardboard en este enlace se puede descargar el SDK necesario para poder llevar a cabo su implementación.

Comparativa[editar]

Existen actualmente dos versiones de estas gafas, la 1.0 y la 2.0. La primera versión, la 1.0, fue el primer modelo que saco google al mercado, la cual no daba soporte para IOS, era más compleja de montar, requería 12 pasos, y el método de interacción era a través de un imán del cual hablaremos más en detalle más adelante y contaba con un reducido ángulo de visión, que en este caso era de 67 grados.

La segunda versión, la 2.0, daba soporte se introdujo el soporte para IOS además de permitir el uso de dispositivos mayores, de hasta 6 pulgadas, ya que en la primera versión en caso de usar un dispositivo grande había partes de la pantalla que no se llegaban a ver, para montarlas solo se necesitan 3 pasos ya que viene prácticamente montado y el principal cambio que se aprecia en este dispositivo es el método de interacción, que en este caso es a través de un botón montado en el lateral de las gafas, además se modificó el campo de visión que pasó a ser de 90 grados, aún escaso para otras gafas que veremos más adelante.

Interacción[editar]

Respecto a la interacción, las gafas pasaron de tener un imán a un botón, dicho imán lo que hacía era que al bajarlo alteraba el campo magnético que detectaba la brújula que lleva el móvil incorporado e interpretaba que se había dado un toque a la pantalla. Google en su segunda versión cambió el imán, ya que no funcionaba en todos los dispositivos ni lo hacía correctamente, por un botón recubierto por una tela capacitiva, es decir, capaz de transmitir pequeñas corrientes eléctricas para simular el toque de una persona en la pantalla.

Además, cuenta otro sistema de interacción con el dispositivo y es manteniendo fija la mirada en un punto, es decir, en caso de mantener la mirada fija en un punto de la pantalla se considera que se ha dado un toque a la pantalla en dicho punto.

Google Daydream[editar]

Estas gafas de realidad virtual creadas por google salieron al mercado 2016, son el segundo tipo de gafas que sacó google al mercado. Dichas gafas son de mejor calidad de las cardboard ya que pasaron de unas gafas de cartón a unas hechas con plástico y recubrimiento de tela.

Las google Daydream presentan una serie de desventajas como es el caso del escaso ángulo de visión que está reducido a 90 grados, como es el caso de la segunda versión de las google cardboard, además presenta un mando del que se hablará más adelante. Por último destacar que en caso de que se quiera comprar estas gafas desde el store oficial de google hay que recurrir a la tienda en alemania ya que desde españa u otro país cercano no se vende.

Al igual que en el caso anterior en la página de google está disponible el SDK para poder desarrollar nuestras propias aplicaciones.

Interacción[editar]

Google en este caso ha facilitado la interacción con su dispositivo ya que cuenta con un mando que se guarda en la misma ubicación en la que se pondría el móvil una vez se vayan a usar.

Este mando permite interactuar con el mundo virtual ya sea presionando los botones de los que dispone el mando o moviendolo. Esto es gracias a que las gafas llevan un sensor que permite determinar la orientación del mando además de la ubicación de la mano del usuario. El mando viene equipado con un panel táctil, dos botones, uno actúa como botón de home y el otro tiene una funcionalidad determinada dependiendo de la aplicación que se quiera usar. Además, el mando viene equipado con otros dos botones para poder llevar a cabo el control del volumen.

Mattel View-Master[editar]

En 2015 Mattel llegó a un acuerdo de colaboración con Google para lanzar al mercado sus gafas de realidad virtual, estas gafas intentan recordar a los View-Master que está misma empresa sacó al mercado en 1997.

La funcionalidad principal de estas gafas es la educativa y debido a que este es su principal objetivo, las gafas, están hechas de un plástico duro que evita que en caso de caída el móvil que se encuentre en su interior sufra algún daño, para evitar dichas caídas, las gafas vienen equipado con una correa que se sujeta en la muñeca. Esto es una mejora respecto a las gafas es las que se basan, las Google Cardboard.

Interacción[editar]

En este caso la interacción está basada en la segunda versión de las Google Cardboard, es decir, un botón pero en este caso no está recubierto por un material capacitivo si no que es un boton de plastico y en la zona que entra en contacto con la pantalla lleva un plástico blando.La opción de mantener la mirada fija en un punto no está disponible.

Samsung Gear VR[editar]

Samsung se embarcó en el mundo de la realidad virtual de la mano de Oculus, esto comenzó en 2015 cuando puso a la venta la primera versión de sus gafas, en este caso al ser gafas de samsung solo dan soporte para sus propios dispositivos como es el caso del Galaxy Note 5, Galaxy S6/S6 Edge/S6 Edge+, Galaxy S7/S7 Edge, o el Galaxy S8/S8+.

Estas gafas han sufrido una serie de modificaciones a lo largo de su vida, en las primeras versiones el dispositivo tenía un reducido ángulo de visión, de 96 grados, pero en las últimas versiones que se han sacado a la venta ya cuentan con un ángulo de 101 grados, lo que permite aprovechar la pantalla del móvil. Además, se ha añadido la corrección de distorsión lo que evita que el usuario tenga la sensación de mareo que estas gafas suelen provocar.

Este dispositivo está equipado con un sensor de proximidad el cual se encarga de activar o desactivar el móvil en función de si las gafas están colocadas cerca de la cara o no, por último en caso de está interesado en desarrollar aplicaciones para las Samsung Gear VR hay disponible un SDK propio de Oculus.

Interacción[editar]

La interacción con este dispositivo se puede llevar a cabo de múltiples formas, la primera de ellas es el trackpad situado en la parte izquierda de las gafas, está forma de interacción es común a todas las gafas vendidas por samsung, permite el desplazamiento en cuatro direcciones, además de contar en el centro con un botón que hace la función de aceptar si se está en el menú principal o en caso de que este alguna aplicación ejecutando permite llevar a cabo la acción que corresponda. Además las gafas vienen equipadas con más botones fuera del trackpad, uno de ellos es el de retroceso y el otro es el botón de home, además con un botón para el control del volumen y una rueda situada en la parte superior del casco para controlar la distancia a la que se sitúan las gafas y permite enfocar la imagen en caso de necesidad.

Además de este sistema de interacción existen mandos compatibles con los samsung como por ejemplo los vendidos por steelseries, con las antiguas versiones de android también se podía usar los mando de la Playstation 4 pero en las últimas versiones de dicho sistema operativo quitaron esa posibilidad.

Por último Samsung ha lanzado al mercado un mando el cual tiene unas funcionalidades similares al trackpad que viene instalado en las gafas, para ello el mando cuenta con el trackpad, en este caso circular en lugar de rectangular, los botones de home y de retroceso y el control del volumen, todo ello en la cara superior del mando, en la cara inferior cuenta con un gatillo, el cual cumple las funcionalidades que tiene el botón central del trackpad .

Aplicaciones actuales[editar]

Las gafas de realidad virtual además de para jugar también se pueden usar para:

  • Visitar las redes sociales, como es el caso de Facebook 360, esto se debe a que Facebook compró la empresa Oculus y aprovechó su tecnología para crear está aplicación.
  • Venta de casas: La inmobiliaria de casa de lujo Sotheby’s International Realty permite a sus clientes hacer una visita a las casas sin salir de la propia inmobiliaria, esto lo hacen a través de una visita virtual a la casa en la que están interesados.
  • Restauración: el restaurante “Sublimotion” hace uso de las gafas de realidad virtual para completar la experiencia que supone comer en el restaurante más caro del mundo.
  • Entretenimiento: En el parque Warner de madrid se llegó a un acuerdo con Samsung para poder introducir la realidad virtual en la atracción de Batman Arkham Asylum en la que se ve como el Joker libera a alguno prisioneros del psiquiátrico, y se muestra la huida del asilo en primera persona. Además, el parque de atracciones de Madrid firmó otro acuerdo con Samsung para usar sus gafas en la primera montaña rusa con realidad virtual interactiva, en esta atracción se atraviesan distintas galerías de una mina y pueblos disparando a esqueletos ya arañas, para eso hay que mantener la mirada fija en un punto unos segundos.
  • Fines médicos: el hospital Cedars-Sinai hace uso de la realidad virtual para que así la estancia de los enfermos sea más amena, esto lo consiguen a través haciendo uso de gafas de realidad virtual gracias a las cuales trasladan a los enfermos a distintos puntos del planeta como es el caso del océano, Islandia o incluso una clase de pintura. Gracias a esto se ha conseguido una pronta recuperación de los pacientes además de reducir costes para el hospital.

Referencias[editar]

GAFAS

APLICACIONES ACTUALES