Operaciones matemáticas con Pure Data, parte 1

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Introducción[editar]

Te gustan las matemáticas? Pero tal vez no tanto las tareas, verdad?

Bueno, ahora vamos a ver una manera bastante más divertida para resolverlas.

Ya sabemos usar calculadoras pero... ¿no sería mucho más interesante construirnos una que además sabe hacer música?

Con Pure Data puedes hacer esto y mucho más. Empezamos con algunas operaciones matemáticas porque, como ya sabrás, esa es la forma como piensan las máquinas.

Ahora vamos a ponernos a revisar alguna de las operaciones básicas que ya conoces: ¿Sabes de qué estoy hablando? Nos estamos refiriendo a la :

  • Suma
  • Resta
  • Multiplicación
  • División

1. Paso[editar]

Crea un objeto llamado object en la barra del menú. Si hiciste la primera clase Introducción a Pure Data ya sabes que es un object y como crearlo. Si no te acuerdas puedes regresar y buscar como se hace. Cuando lo tengas le asignas su función que va a cumplir; para lo que vamos a hacer ahora solo tienes que hacerle clic adentro de la casilla y le insertas el símbolo de "+", después un espacio y un número que a ti te guste.

¡¡ Ojo, el espacio es muy importante!!

Si te equivocas y creaste algo que no necesitas haz lo siguiente:

Para borrar un objeto abres un marco de selección y incluyes todo lo que quieras borrar. Esto se hace así:

  1. Haz clic con el botón de la derecha, en un espacio vacío al lado y mantenlo apretado.
  2. Arrastra el marco que se abre por encima del objeto a borrar.
  3. Suelta el botón cuando lo tengas incluido. Verás que todo lo que seleccionaste cambió a un color azul.
  4. Pulsa la tecla Backspace.

Para borrar una conexión entre casillas mueve el ratón por encima de esa hasta que veas una cruz negra. En ese momento puedes borrar la conexión con Backspace.

2. Paso[editar]

Ahora necesitamos dos Number Boxes (casillas de números). Los cuales se crean de la misma manera pero si hasta ahora usaste el menú de arriba intenta recordar con que comando de teclas se podría hacer. Si te equivocas, bórralo (Selección y Backspace) e intenta de nuevo. Para crear cualquier objeto genérico igual que los más específicos, se usa la tecla CTRL en combinación con un número. Revísalo ahora, es muy útil trabajar con combinaciones de teclas, no solamente en PD.

3. Paso[editar]

Cuando tengas tus 3 casillas, los conectas como ya lo habíamos visto antes. Fijate bien en las esquinas de las casillas: ¿Ves que tienen unos cuadraditos remarcados? Esto memorízalo bien: Los cuadraditos de la parte de arriba son las entradas (inlets en inglés) de un objeto, y los de abajo son las salidas (outlets). Esto es así para todos los objetos que las muestran. Imagínate lo como un cubo con agua con un agujero en el piso. Arriba viertes el agua y por abajo sale. Así es el flujo de información en PD. Compara tu casillas con el video abajo. ¿Te diste cuenta que en él se conecta una salida a una entrada de la casilla en medio y luego de la salida de esta misma casilla a la entrada de la inferior?

Conectando 3 elementos

4. Paso[editar]

Vamos a probar como funciona lo que tenemos. Cambia del MODO EDICIÓN al MODO EJECUCIÓN con la combinación de teclas CTRL + e. Ahora te diriges a la casilla (number box) de arriba y cliqueas, mantienes el botón y mueves el ratón hacia arriba. Ahora el número incrementa. Si mueves hacia abajo el número decrementa. Fíjate bien lo que pasa en la casilla de abajo. El número ahí cambia. Deja un número no muy grande y haz el cálculo. El número de arriba más el número que pusiste (en el ejemplo es el número "12") te debe dar el resultado correcto en la casilla de abajo. Si tienes dudas veas primero el video aquí abajo.

Manipulando valores

5. Paso[editar]

Ahora vea el siguiente video hasta el final y en continuación sigue las instrucciones debajo:

Duplicando objectos
  • Asegúrate que te encuentres en el MODO EDICIÓN.
  • Abre un marco de selección y incluye todas las casillas que hasta ahora hayas creado en él.
  • Cuando las tienes seleccionadas sueltas y marcas la combinación de teclas CTRL + d y verás que se duplica todo.
  • Cliquea dentro de una casilla duplicada y arrastra la copia a un espacio libre.
  • Ahora creas otra casilla Number box.
  • Conéctala a la entrada del operador .
  • Como último quítale al operador el número que le pusiste cuando lo creaste al principio.
  • Cambia al MODO EJECUCIÓN

6. Paso[editar]

Probamos si todo funciona bien. Primero revisa la imagen abajo para que sepas de que se trata en lo que sigue.

Number boxes
Number boxes

Aumenta el número en la casilla Number Box 2 que ahorita está en 0 a un valor de 4. Todavía tu maquinita no está calculando nada. La casilla Number Box 3 te muestra los resultados y sigue en cero pero no te preocupes. Hasta ahora no has hecho nada más que decirle a tu operador que va a trabajar con el número 4 cuando le des otro número para calcular.

7. Paso[editar]

Ahora ponle un número a la casilla Number Box 1. Puedes ir cambiando los valores de forma continua, ¿te acuerdas como era?

Ahora sí! El resultado debe aparecer en el Number Box 3 dependiendo de los valores que le pongas arrastrando tu ratón.

¿Has probado que pasa si vuelves a cambiar el número en la casilla a la derecha?

Tip: No pongas valores demasiado altos. Intenta comprobar el cálculo de la adición que estés efectuando para que entiendas lo que está pasando.

8. Paso[editar]

Ya sabes hacer sumas con los números que se te antojen. Pero que pasa con la resta, la multiplicación y la división. Te imaginarás: Funcionan de la misma manera.

Intenta ahora lo siguiente: Construye una maquinita que primero sume un número cualquiera con el número "12" y luego multiplica el resultado por "2". El Number Box 3 de abajo te debe arrojar el resultado correcto. Primero intentalo tu solo, si no te sale, veas la imagen de abajo. Es más fácil de lo que pienses.

Concatenando operaciones
Concatenando operaciones

9. Paso[editar]

¿Lograste el paso anterior? A ver si le puedes agregar a tu casilla una casilla Number Box' que hace que puedas manipular el número a multiplicar de forma continua.

Tip: Vuelve a revisar la segunda maquinita que construimos hace un momento. En ella ves como se le asigna a un objeto un valor cambiable.

Intenta primero y después veas la solución en el video abajo.

Conectando segundo inlet