Introducción a la imagen

De Wikiversidad
Ir a la navegación Ir a la búsqueda
Este recurso de aprendizaje es una lección creada originalmente como material didáctico del proyecto de aprendizaje Tecnologías multimedia e interacción.

Las imágenes siempre han acompañado a la humanidad y han evolucionado junto con nuestras tecnologías. Esta lección pretende que conozcamos más acerca del papel de la imagen en las Tecnologías Multimedia Interactivas.

Introducción[editar]

Una imagen (del latín imago) es una representación sensorial de un objeto real o imaginario. Cuando queremos referirnos a que el sentido por el que percibimos una imagen es la vista, decimos que se trata de una imagen visual. Las imágenes (visuales) las encontramos mediante técnicas diferentes: dibujo, diseño, pintura, fotografía o vídeo, entre otras.

Los distintos tipos de imagen han ido cambiando con el tiempo y las tecnologías. Siempre ligadas al formato y el material sobre el que se plasman: la roca, un muro, un lienzo, un papel, una pantalla.

Por lo general la imágen ha cumplido una función informativa, ilustradora o de entretenimiento.

Evolución de la imagen[editar]

La imagen visual ha evolucionado con la tecnología y los materiales artísticos. A lo largo de su evolución podemos distinguir distintos tipos de imagen:

Dibujo[editar]

El dibujo sirve para la representación de objetos reales o ideas que, a veces, no es posible expresar con palabras. El hombre siempre ha adornado su entorno con dibujos: los primeros dibujos conocidos se remontan a la prehistoria como por ejemplo las pinturas rupestres de las cuevas de Altamira. Con el paso del tiempo las técnicas y los materiales han mejorado, así como la posibilidad de plasmar nuevos colores, pero el concepto sigue siendo el mismo y la habilidad del artista marca la diferencia.

Fotografía[editar]

La fotografía surge de la necesidad de plasmar las imágenes de forma más rápida en formatos más manejables para su edición.

Fotografía química[editar]

Cámara para obtener vistas al daguerrotipo. Susse Frères, 1839.

A pesar de contar con precursores en la antiguedad de la fama de Arquimedes o San Alberto Magno, no fue hasta el siglo XIX que con los avances en la química y los estudios de la luz empezaron a surgir nuevos tipos de imágenes. Surgen las técnicas heliográficas, en las que una luz intensa como la solar era capaz de plasmar imágenes en superficies fotosensibles resguardadas en una cámara oscura. La heliografía suponía un proceso muy largo de exposición, pero fueron apareciendo otros mecanismos como el calotipo, la cianotipia, el colodión húmedo, hasta el carrete de película fotográfica que fueron reduciendo los tiempos de exposición y mejorando la calidad de los resultados.

Fotografía digital[editar]

CMOS Image Sensor Big and Small

La fotografía digital consiste en la obtención de imágenes mediante una cámara oscura, de forma similar a la Fotografía química. En la fotografía digital las imágenes son capturadas por un sensor electrónico que dispone de múltiples unidades fotosensibles, las cuales aprovechan el efecto fotoeléctrico para convertir la luz en una señal eléctrica, la cual es digitalizada y almacenada en una memoria. En la fotografía digital destacan dos tipos de sensores:

  • CCD (charge coupled device, "dispositivo de carga pareada")
  • CMOS (complementary metal oxide semiconductor, "semiconductor complentario de óxido de metal")

Ambos sensores surgen en los sesenta y cumplen la función de convertir la luz en señales eléctricas.

Fotografía estereoscópica[editar]

Típica tarjeta estereoscópica del siglo XIX

Ya en el siglo XIX empezó a tantearse la fotografía estereoscópica, el proceso pasaba por el uso de dos imágenes tomadas desde puntos de vista diferentes, pero muy cercanos. Estas dos imágenes se pondrían muy juntas a una distancia próxima al ojo del usuario, creando de esta forma la ilusión de un efecto "3D".

Imagen digital[editar]

Una imagen digital o gráfico digital es una representación bidimensional de una imagen en forma de una matriz numérica, frecuentemente en binario (unos y ceros). Dependiendo de si la resolución de la imagen está definida o no, puede tratarse de una imagen matricial (o mapa de bits) o de un gráfico vectorial. Podemos obtener las imágenes en formato digital a partir de sensores como los escáneres o las cámaras digitales, o creandolas directamente dentro del ámbito digital mediante herramientas de edición específicas.

Teoría del color[editar]

En el arte de la pintura, la fotografía, la imprenta, en la televisión o en todo tipo de representación visual, la teoría del color es un grupo de reglas básicas que rigen la mezcla de colores para conseguir el efecto deseado combinando distintos tonos de luz o pigmento.

Con este sistema obtenemos los colores más complejos a partir de "sumar" otros colores más sencillos, obteniendo así todo el abanico de colores a partir de los los colores primarios de la luz, que son rojo, verde y azul (RGB, iniciales en inglés de los colores primarios). Cuando ningún color luz está presente, se percibe el negro. De igual manera obtenemos el blanco si están presentes todos los colores. Los colores primarios de luz tienen aplicación en los monitores de un ordenador, televisores, proyectores de vídeo y todos aquellos sistemas que utilizan combinaciones de materiales que fosforecen en el rojo, verde y azul.

Para trabajar con los colores se utiliza como herramienta visual el círculo cromático. Un círculo cromático consiste en una representación del espectro de colores en forma de círculo. En este círculo podemos ver los distintos colores similares unos junto a otros. En un círculo cromático se visualiza la relación entre los colores, como la complementariedad: cuando dos colores se encuentran en posiciones opuestas del círculo.

Paleta de colores[editar]

32bit GUIpalette

Una paleta de colores consiste en una selección de colores que, elegidos del círculo cromático, van a aparecer en nuestra imagen o diseño. Una paleta adecuada genera interés visual, respuestas emocionales, transmitir un mensaje o hacer que la imagen sea reconocible y tenga personalidad. En los medios digitales las paletas de colores está acotada y conforme a la evolución de los medios ha estado determinada por el número de bits necesarios para definir los colores (8, 16, 32 bits) y por el sistema propietario.

Imágenes en pantalla[editar]

Cuando vemos un objeto y percibimos su color estamos viendo los espectros de luz visible que refleja su superficie, pero las tecnologías han evolucionado y a día de hoy vemos las imágenes en pantallas. A diferencia de otras superficies las pantallas emiten luz y poseen sus propias características diferenciales.

Tipos de pantallas[editar]

Pantallas CRT[editar]

Las primeras pantallas sobre las que se proyectaban imágenes eran del tipo CRT (cathode ray tube, tubos de rayos catódicos). Estas consistían en tubos de vacío que contenían unos cañones de electrones y una pantalla fluorescente a base de fósforo donde se visualizan las imagenes. Las pantalas CRT tenían distintos fósforos para los colores rojo, azul y verde.

Pantallas LCD[editar]

Las pantallas LCD consisten en una delgada capa de cristal líquido entre dos pantallas polarizadas. Esta pantalla de cristal es sensible a los campos eléctricos de forma que actúa como un filtro y deja pasar sólo las componentes roja, verde y azul de la luz. Estas pantallas necesitan una fuente de luz blanca por detrás para que los colores sean apreciables.

Pantallas de plasma[editar]

Una pantalla de plasma "consta de muchas celdas diminutas situadas entre dos paneles de cristal que contienen una mezcla de gases nobles (neón y xenón). El gas en las celdas se convierte con una corriente eléctrica en plasma, el cual provoca que una substancia fosforescente (que no es fósforo) emita luz." Estas pantallas son muy deseadas por la intensidad del color negro que consiguen. Pero también tienen la desventaja de generar mucho calor con un uso continuado.

Pantallas LED[editar]

Las pantallas de LEDs están compuestas por pequeñas células con LEDs correspondientes con los colores rojo, azul y verde. Para que cada celda (pixel) muestre un color se modulan las intensidades a las que brilla cada uno de ellos. Estas pantallas son más eficientes enérgicamente que las anteriores y admiten diseños de monitores más delgados.

Dimensiones de la pantalla[editar]

Las pantallas de los dispositivos multimedia han tendido a hacerse más grandes con el paso del tiempo. Otro factor que se debe tener en cuenta es la densidad de píxeles que también ha ido en aumento con el objetivo de mostrar imágenes digitales más nítidas y de mejor calidad en el mismo tamaño.

Tamaño en pixeles[editar]

Las dimensiones más comunes para los monitores sobre los que se muestran imágenes digitales son:

  • VGA 640 x 480
  • SVGA 800 x 600
  • HD 1280 x 720
  • FHD 1920 x 1080
  • 4K UHD 3840 x 2160
  • 8K UHD 7680 × 4320

Densidad de pixeles[editar]

Al igual que las pantallas han ido creciendo en tamaño, para conseguir una buena definición también han ido creciendo en densidad de píxeles. La medida más popular para contabilizar los pixeles de una pantalla es la unidad de "Pixeles por pulgada" (Pixels per inch - PPI). Independientemente del tamaño de la pantalla, a mayor número de PPI mejor es la resolución de la pantalla y podrá mostrar contenidos con más definición.

Conclusiones[editar]

La imagen es uno de los medios de comunicación que ha acompañado a la humanidad desde sus orígenes y todavía, a día de hoy, sigue evolucionando y adaptándose a nosotros y a nuestras tecnologías. La evolución de los medios de transmisión de imágenes siempre ha condicionado el resto de medios marcando el camino a seguir. Y en esta era de la información la imagen cobra especial importancia ya que da peso y personalidad al resto de contenidos multimedia.

Recursos[editar]

Presentación PDF[editar]

Preguntas ejemplo[editar]

Indica cual de las siguientes afirmaciones son correctas. En caso de que sea falsa, razone su respuesta:

1.- Una imagen es algo que percibimos por la vista.

2.- Las heliografías se obtenían mediante un proceso muy rápido de pocos segundos.

3.- Los sensores CMOS son utilizados en algunas cámaras digitales.

4.- El círculo cromático es una herramienta muy útil para trabajar con colores.

5.- Los medios digitales destacan por poseer infinitas posibilidades dentro de sus paletas de colores.

Respuesta:

1.- Falsa. "Una imagen (del latín imago) es una representación sensorial de un objeto real o imaginario. Cuando queremos referirnos a que el sentido por el que percibimos una imagen es la vista, decimos que se trata de una imagen visual."

2.- Falsa. "La heliografía suponía un proceso muy largo de exposición..."

3.- Cierta.

4.- Cierta.

5.- Falsa. "En los medios digitales las paletas de colores está acotada y conforme a la evolución de los medios ha estado determinada por el número de bits necesarios para definir los colores (8, 16, 32 bits) y por el sistema propietario."

Participantes[editar]