Inteligencia artificial para videojuegos/Resolviendo puzles
Apariencia
Motivación
[editar]Los puzzles están presentes en una amplísima variedad de videojuegos, diseñarlos es todo un arte. Aunque la gracia está en que los resuelva eljugador (humano), a menudo es útil que tengamos un resolutor automático para:
- Ayudar al jugador a superarlo.
- Darle información (Ej: pasos que quedan para resolverlo).
- Que el diseñador haga pruebas más rápidamente y verifique que superar el puzzle es posible
- Generar puzles, que es algo muy relacionado
En IA convencional los puzles simples se han usado a menudo como bancos de prueba (los llamados problemas de juguete)
Problema
[editar]- Afrontar cualquiera de estos puzles o mini-juegos con el enfoque Resolutor
- Definir el marco de trabajo, habitualmente como un problema de búsqueda
- Diseño de clases y tipos
- Intentar resolverlo mediante alguna estrategia no informada, si es posible
- Primeras iteraciones del algoritmo
- Resolverlo mediante alguna estrategia informada, para acelerar el proceso
- Optimizaciones y mejoras en el algoritmo
Ejemplos
[editar]- Nim : Nimatron (1940) fue posiblemente el primer “diseño de juego” con IA
- Tic-Tac-Toe
- Conecta 3, como Bejeweled o Candy Crush
- Sokoban
- Pipe Mania
- Cubo de Rubik
- Buscaminas
- Crucigramas, sudokus y algunos juegos de cartas
- Profesor Layton
Referencias y ampliaciones
[editar]- Leer algo para saber más
- Profundizar en esta obra de referencia
- Sliding Piece Puzzles (Hordern 1986)