Inteligencia artificial para videojuegos/Resolviendo puzles

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Motivación[editar]

Los puzzles están presentes en una amplísima variedad de videojuegos, diseñarlos es todo un arte. Aunque la gracia está en que los resuelva eljugador (humano), a menudo es útil que tengamos un resolutor automático para:

    • Ayudar al jugador a superarlo.
    • Darle información (Ej: pasos que quedan para resolverlo).
    • Que el diseñador haga pruebas más rápidamente y verifique que superar el puzzle es posible
    • Generar puzles, que es algo muy relacionado

En IA convencional los puzles simples se han usado a menudo como bancos de prueba (los llamados problemas de juguete)

Problema[editar]

  • Afrontar cualquiera de estos puzles o mini-juegos con el enfoque Resolutor
  • Definir el marco de trabajo, habitualmente como un problema de búsqueda
    • Diseño de clases y tipos
  • Intentar resolverlo mediante alguna estrategia no informada, si es posible
    • Primeras iteraciones del algoritmo
  • Resolverlo mediante alguna estrategia informada, para acelerar el proceso
    • Optimizaciones y mejoras en el algoritmo

Ejemplos[editar]

  • Nim : Nimatron (1940) fue posiblemente el primer “diseño de juego” con IA
  • Tic-Tac-Toe
  • Conecta 3, como Bejeweled o Candy Crush
  • Sokoban
  • Pipe Mania
  • Cubo de Rubik
  • Buscaminas
  • Crucigramas, sudokus y algunos juegos de cartas
  • Profesor Layton

Referencias y ampliaciones[editar]

  • Leer algo para saber más
  • Profundizar en esta obra de referencia
    • Sliding Piece Puzzles (Hordern 1986)