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Inteligencia artificial para videojuegos/Aliados y enemigos en combate

De Wikiversidad
Este recurso de aprendizaje es una actividad creada originalmente como caso práctico del proyecto de aprendizaje Inteligencia Artificial para Videojuegos.

En este taller se trabajará con comportamientos de IA complejos, controlados por sistemas de árboles de comportamiento y comportamientos de direccionamiento.

Introducción

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El combate, por ejemplo, es una de las situaciones que se dan en los videojuegos que requieren una IA más sofisticada de lo que hemos visto hasta ahora (los llamados bots), sobre todo, si necesitan tener en cuenta dinámicas (como curarse, recargar, atender compañeros…) y con física en entornos 3D y en tiempo real. Lamentablemente, con el tiempo la industria se ha centrado en hacer únicamente enemigos mas pulidos, relegando a un segundo plano el desarrollo de los acompañantes salvo contadas excepciones.

Los comportamientos de estos agentes deben ser coherentes y tener en cuenta las dinamicas de que disponen como se ha indicado anteriormente, pero no se puede olvidar en el ambito del videojuego que han de dar sensacion de realismo e incluso "humanidad"(Efecto ELIZA).

Sintetizando el concepto, podríamos llamar efecto ELIZA a la tendencia de las personas a buscar mas significado o comprension en cadenas escritas por maquinas.

Humano: Bueno, mi novio me hizo venir aquí.
ELIZA: ¿Tu novio te hizo venir aquí?
Humano: Él dice que estoy deprimida la mayor parte del tiempo.
ELIZA: Lamento escuchar que estés deprimida.
Humano: Es cierto. Soy infeliz.
ELIZA: ¿Cree usted que venir aquí le ayudará a no ser infeliz?

Es algo similar a un cajero automático. Un cajero te da las gracias al realizar cualquier tarea y terminarla, de manera que alguien podría pensar que el cajero esta verdaderamente agradeciéndote, sin embargo únicamente ha escrito por pantalla aquello que esta en su programación.

Objetivos

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Familiarizarse con un prototipo de IA complejo, en un entorno realista con personajes realistas capaces de reaccionar a su entorno. Estos agentes realistas deberán usar árboles de comportamiento para sus decisiones, y otros comportamientos de direccionamiento. La dificultad residirá en la integración de todos los agentes, que deberán interactuar entre sí de manera consistente.

Ejemplos

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  • El combate es un elemento de los videojuegos que ha existido desde sus inicios como puede observarse, por ejemplo en SpaceWar! (1962). Pero no es hasta 1974 que veremos un precursor de los juegos de disparos en primera persona con Maze Wars.
  • Wolfenstein 3D (1992) y Doom (1993) son los juegos que popularizaron el género.
  • Hoy en día el género pervive con ligeros cambios en la dinámica con títulos como Call of Duty, Far Cry, Destiny, Overwatch, Battlefield, Fornite, etc.
  • En la década de los 90 se popularizaron los motores de simulación física, los cuales hacen uso de los comportamientos de direccionamiento, presentes en muchos juegos.
  • "The Last Guardian" (2016) se centra novedosamente en que interactuemos y nos coordinemos con un ser que cumple perfectamente el efecto ELIZA, es capaz de transmitirnos emociones mas alla de su movimiento, como miradas, su vello

corporal o su cola.

Lecciones relacionadas

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Participantes

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