Diseño de videojuegos/Resumen esquematizado de las lecciones

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BLOQUES 1-5
Temario Esquematizado

BLOQUE 1:

Lección 1:

•Los videojuegos se componen de software y hardware multimedia interactivos.

•Diseñar consiste en pensar lo que ocurre en un videojuego.

•Ludología: Estudio crítico y organizado del videojuego en todos sus ámbitos.

•Ámbito histórico:

    1940: Creación de los primeros videojuegos.
    1972: Formación de industria propiamente dicha.
    1983: Crisis en la industria del videojuego. Más tarde llega la “Edad de Oro”.
    Revolución multimedia a principios de los 90.

•Con la llegada de Internet se abrió un nuevo abanico de géneros (MMO) y modelos de negocio hasta entonces impensables.

•Tendencias actuales:

   Realidad Virtual/Aumentada.
   Juego en la Nube.
   Aparición de montones de juegos de corte “Indie”.

Lección 2:

•Los videojuegos pueden ser clasificados de muchas formas, la clave está en agruparlos según sus características o su experiencia de juego. •Casi todos los géneros son híbridos (comparten características unos con otros). •Géneros:

 Acción: Reflejos, habilidad, precisión.
 Estrategia: Reflexión y planificación.
 Aventura: Exploración, interacción y resolución de puzles.
 Rol: Personalización y progresión de un personaje. Profundidad.

•Todo videojuego necesita un gancho: algo distinto que lo diferencie del resto.

Lección 3:

•El videojuego está en expansión. Empezó a coger más prestigio a partir de finales de los años 90.

•La media de edad del jugador es de 37 años. Hay también igualdad de género en cuanto a jugadores de distinto sexo.

•El videojuego se ha convertido en un fenómeno social en muchos ámbitos (industrial, educativo…).

•Existe una subcultura “gamer” con sus propias tendencias.

•Existen cada vez más medios especializados en materia de videojuegos, aunque falta madurez aún.

•Existe una influencia continua en ambos sentidos entre los videojuegos y el cine, la televisión, el cómic…

Lección 4:

•El diseño de un videojuego es el punto fundamental en su desarrollo.

•Para ser un buen diseñador se requiere mucha experiencia previa y conocimientos en muchas materias. Además, es imprescindible ser un buen comunicador.

•Es fundamental partir de una buena idea. Se recurren muchas veces a técnicas como el “Brainstorming”.

•Es también necesario un buen sistema de organización.

•Importante diferenciar lo que es analizar de revisar:

 Analizar: se encarga de ello la ludología, siendo objetiva y sistemática a la hora de evaluar un videojuego.
 Revisar: es el trabajo común de las revistas y otros medios de comunicación, donde miran el juego desde una perspectiva de jugador.

Lección Extra:

El comienzo del siglo XXI inició muchos cambios sobre el concepto del videojuego desde el punto de vista del desarrollo:

•Énfasis profesional, grados de estudio.
•Congresos internacionales, revistas científicas (investigación, desarrollo e innovación I+D+i).
•Museos y exposiciones.
•Periodismo, enfoque cultural.
•Nube, realidad virtual.
•Narración digital interactiva.

BLOQUE 2:

Lección 1:

•El objetivo del diseñador es transmitir una experiencia de juego.

•Jugabilidad: Combinación de una serie de elementos para producir diversión.

•MDA:

 Mecánica
 Dinámica
 Estética

•Modos de juego: Variaciones que como mínimo cambian la dinámica del juego, entre otros.

•Los patrones de juego son muy útiles a la hora de resolver problemas habituales que se presentan en el diseño.


Lección 2:

•Existen dinámicas de cooperación, competición, o dinámicas que engloben a ambas.

•En un videojuego es imprescindible como mínimo un objetivo y un conflicto.

•Es importante formar un buen sistema de recompensas y castigos para motivar al jugador.

•Las reglas son las que hacen que el juego sea tal. Es muy importante definirlas bien dentro del mismo y que el jugador las tenga claras.

•Llevar a cabo una estrategia consiste en: Toma de decisiones > táctica a seguir.

•Es necesaria una cierta economía en el juego para definir recursos, poner restricciones y equilibrar el juego.

•Los puzles se consideran un tipo de juego pobre por algunos expertos.

•La persistencia en los videojuegos dice mucho de su tipo de progresión (maneras de morir).

•Los minijuegos son un complemento opcional que se incluye a la trama principal de un videojuego en determinados puntos del mismo.


Lección 3:

•Equilibrar: Ajustar la Jugabilidad de forma que ningún elemento del juego sobre.

•Equilibrar no es lo mismo que hacer un juego justo. En ocasiones el diseñador querrá que no se dé una situación de justicia.

•El ritmo de un videojuego marca su frecuencia e intensidad a la que los jugadores son expuestos a retos.

•La dificultad es el aspecto más habitual a la hora de equilibrar un videojuego, pero no es el único a tener en cuenta.

•Equilibrio:

 Preventivo.
   Cualitativo.
   Cuantitativo.
 Parcial.
   Cualitativo.
   Cuantitativo.
 Completo.
   Cualitativo.
   Cuantitativo.

•Si un juego es demasiado difícil significa que le diseño del mismo ha fallado (mal diseño).

•En un futuro se debate que el análisis de la dificultad en los videojuegos estará entre:

 El análisis de datos (Científico).
 La manera tradicional (visto de una forma más Artística).

Lección 4:

•La experimentación es buena: es barata, sencilla y segura. Cuando antes de produzca en un desarrollo, mejor.

•Prototipar es la clave en un proceso de iteración para minimizar riesgos.

•Existen cantidad de herramientas muy útiles para hacer prototipos (ej. motores gráficos).

BLOQUE 3:

Lección 1:

•Diseño + desarrollo de contenidos es la parte más extensa de la producción de un videojuego.

•Existen varios tipos de diseñadores:

 Concepto (Alto nivel)
 Desarrollo Juego (Medio-Bajo nivel)
 Contenidos (Medio-Bajo nivel)

•Los contenidos son todo lo que se añade a la Jugabilidad básica.

•El diseño de niveles engloba: narrativa + simulación + Jugabilidad.

•Nivel: Porción (tomada como una unidad cerrada) del juego, con un conjunto determinado de elementos jugables.

•Misión: Objetivo a medio-corto plazo presentado al jugador.

Lección 2:

•Hay que formar siempre el mundo del videojuego donde irán contenidos los niveles y las misiones.

•Paradigmas de diseño:

 Decorado.
 Pianola.
 Terrario.
 Parque atracciones.

•Hasta hace relativamente poco, había grandes dificultades tecnológicas para mostrar escenario o mecánicas complejas.

•Los viajes o transiciones en los mapas no deben hacerse para aburrir al jugador con la espera.

•El diseño de mundos abiertos/persistentes es algo muy complejo de diseñar y desarrollar.

•Los mapas actuales se componen de puntos de ruta + espacios abiertos.

•El diseño de los mapas debe hacerse en este orden:

 Topología.
 Arquitectura.
 Refinamiento.
 Implementación.
 Colocación de entidades.

Lección 3:

•La interacción con objetos es igual de importante que la interacción con los escenarios.

•Es importante definir las cualidades y relevancias de los objetos en el juego.

•Las armas/armaduras tienen sus propias cualidades y relevancia que debe ser definida en el juego.

•Hay entidades simples (sin IA) que cumplen funciones sencillas que también son consideradas objetos.

•Los vehículos son complejos por su base con la física.

Lección 4:

•Las personas y otras criaturas inteligentes que componen el juego es lo más complejo a diseñar en él.

•Estas entidades deben tener dimensión corporal, intelectual, espiritual… y encajar en todos los ámbitos del videojuego.

•Una persona puede ser desde un estereotipo (sin profundidad) a una persona con personalidad (profundidad).

•Toda entidad inteligente puede ser controlada por el jugador o la máquina (IA).

•Las técnicas de IA hacen a las criaturas del juego seres creíbles (comportamiento, aprendizaje, etc.).

Lección 5:

•Narrativa: Cualquier tipo de comunicación significativa a transmitir.

•Historia: Secuencia de sucesos contada de forma ordenada y estructurada.

•Una buena historia debe componerse de al menos:

 Un enfrentamiento desconocido hasta entonces.
 Hacer sentir al jugador algo que no conocía de sí mismo.

•El argumento y los personajes deben ir siempre de la mano.

•Mckee estructura un argumento de esta forma:

 Historia
 Acto
 Secuencia
 Escena
 Golpe de efecto

•Field estructura un argumento como 3 actos con sus giros y mensajes a transmitir más detallados.

•Una historia tiene estas partes:

 Fábula.
 Discurso.
 Presentación.

•La narración interactiva tiene las siguientes características:

 Es no lineal.
 El jugador interviene en la misma.
 Se compone de un guión multiforme.

•Los desafíos planteados en la actualidad consisten en ver el equilibrio entre un dilema interactivo que no ponga en conflicto a narratólogos (Narrativa) con ludólogos (Jugabilidad).

BLOQUE 4: La experiencia del juego

Lección 1:

Todo diseñador debe transmitir una experiencia al jugador, para ello debe tener en cuenta:

 Motivos, edad, demografía.
 Preferencias (hombres): dominar, competir, experimentar.
 Preferencias (mujeres):  sentimientos, mundo real.

Lección 2:

La interacción es lo más distintivo en un videojuego frente a otros medios; nos centramos en sus aspectos estéticos, y en las capacidades de nuestra mente:

Modelar: simplificar la realidad.
Enfocar: concentrar nuestra atención en algo concreto.
Empatizar: tratar de pensar lo que piensan las demás personas.
Imaginar: completar la información en nuestra mente sin buscar un reflejo exacto de la realidad.

Control indirecto: para controlar al jugador sin métodos directos (objetivos, interfaz, restricciones, música y sonido..).

Lección 3:

•Lo afectivo hace referencia a emociones, sentimientos y al estado anímico.

•Componentes de la emoción: apreciación cognitiva, síntomas corporales, tendencia a la acción, expresiones y sentimientos.

•Motivar al jugador.

•Drama (narrativa representada) , credibilidad (tomar algo por real), inmersión (percibir que estamos dentro de un mundo real sin serlo).

Lección 4:

La interfaz es la relación entre juego y jugador, se necesita un control real y significativo para una grata inmersión dentro del mundo del juego.

                                      Mundo (mover al personaje)
Entrada Física                        Interfaz virtual (inventario, menú)
Mundo                                 Salida Física (pantalla)  
             

(realimentación o feedback)

BLOQUE 5: Industria y producción

Lección 1: Producir videojuegos por trabajo es contrario a hacerlos por diversión. El diseñador es la figura más vinculada a la industria comercial.

Los videojuegos son productos de consumo que dependen de determinadas plataformas (web, PC, Android, Xbox, PlayStation, Wii…) y mercados (Steam, PlayStation Store, tiendas físicas..)

•Propiedad intelectual (derechos de autor)
•Marcas (seña distintiva de calidad)
•Métodos de monetización (Free, Pago, Freemium, F2P…)

Lección 2:

La producción profesional de un videojuego supone dejar de lado la improvisación y la incertidumbre. La industria ha establecido ya unos roles y unos procesos adecuados para ello, mediante fases (sin solaparse):

 1.Propuestas y generación del concepto. 
 2.Pre-producción. 
 3.Producción (propiamente dicha).
 4.Post-producción (incluyendo distribución).
 5.Extra: Iteración con el mercado.

Control de calidad, pruebas, ajustes y métricas. Internacionalización y localización.

Lección 3:

Para reunir un equipo, financiar, modificar, publicar, distribuir o promocionar un juego, se tiene que convencer a bastante gente.

(proponer proyectos, habilidades de negociación)

Una idea buena hay que saber aprovecharla, y sólo es potente a través de su ejecución.

Lección Extra:

Con la popularización de las tecnologías asociadas a los videojuegos ha aumentado su número de aplicaciones.

El videojuego tiene una repercusión más allá de lo que es el “mero producto” para el entretenimiento:

  • Videojuegos como espectáculos (gaming).
  • Cine virtual, simuladores.
  • Deportes electrónicos (e-Sports).
  • Videojuegos publicitarios, educativos, con fines sociales…
  • Gamificación: aplicación de principios del diseño de juegos en otros contextos.