Diseño de videojuegos/Narrativa y gestión emocional en videojuegos

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A diferencia de medios como la literatura y el cine, en el videojuego la historia no nos es contada, sino que la estamos viviendo. El videojuego dispone de un lenguaje propio que toma elementos de todos los demás (como el teatro, el cine, la literatura y la música) y los aúna con el objetivo de que el jugador forme parte de la historia como el protagonista. Esto hace una inmersión más sencilla, y la clave para ello es que la narrativa no sea lineal, sino interactiva.

Narrativa[editar]

Una buena narrativa no necesita ser realista, pero sí creíble. Si una narrativa no es creíble, el jugador se cuestionará la consistencia de la misma y perderá el interés. Este es un factor crítico en la inmersión. Otras herramientas en la narrativa del videojuego son:

  • Individualismo y autonomía del jugador.
  • Narrativa segmentada en función de la capacidad de interacción del jugador. De menor a mayor interactividad: cinemática < (QTE) Quick Time Event < acción asistida < acción libre.
  • Narrativas emergentes que no estaban definidas con anterioridad (característica común en juegos online).

Problema del discurso establecido:[editar]

Machismo[editar]

En la actualidad, muchos protagonistas son personajes masculinos, siendo hombres fuertes y poderosos. A esto se le suma además, que los personajes femeninos son en muchos casos demasiado sexualizados, una damisela en apuros, o ambas.

Nostalgia, repetición de estereotipos y síndrome de la secuela[editar]

La industria tiende a hacer lo que sabe que funciona, en vez de experimentar. Esto ocasiona que se hagan juegos muy parecidos entre sí, secuelas de videojuegos exitosos, o traer de vuelta juegos antiguos.

Aun así, es muy difícil innovar. El uso de tendencias comunes (tropes) como base o referencia no es malo, pero sí su abuso.

Disonancia Ludonarrativa[editar]

Se trata de un término acuñado por Clint Hocking en 2007. Cuando los objetivos, premios y acciones posibles en un videojuego se contradicen con lo establecido por la narrativa. Como ejemplo en el año 2013 cuando fue lanzado el reboot de la saga "Tomb Raider" en el juego se nos presentaba a una joven Lara Croft la cual estaba asustada y tenia miedo. Además de esto se la veía que no quería matar a otras personas mientras que en la parte jugable no paras de matar oleadas de enemigos contradiciendo la narrativa.

Predictibilidad[editar]

Narrativa cíclica que siempre regresa al punto de partida, lo que pierde la sensación de sorpresa. Ejemplo: el monomito (o el "viaje del héroe", Joseph Campbell)

Carlos Mª González (discusión)