Diseño de videojuegos/El mecanismo de salto y la satisfacción del jugador

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Este recurso de aprendizaje es una actividad creada originalmente como caso práctico del proyecto de aprendizaje Diseño de videojuegos.

Este taller trata sobre el mecanismo del salto y su estética, y su relación con la experiencia del jugador...

Introducción[editar]

El salto es uno de los componentes más clásicos a la hora de hablar de videojuegos. Sagas de juegos como Super Mario o Sonic se fundamentan en esta mecánica, a estos juegos se les asocia el genero de plataformas.

Durante el recorrido histórico que han llevado los videojuegos de plataformas siempre a existido una gran incógnita ¿Qué hace a un salto satisfactorio? La satisfacción del jugador es uno (si no el que más) de los apartados

que más se debe tener en cuenta la hora de desarrollar un videojuego.

Shigeru Miyamoto e3-2006-2.jpg

"Cuando jugando un videojuego, en un momento simplemente lo estás controlando y

de repente sientes que estás es su mundo. Y hay algo que no puedes experimentar en películas o literatura.

Es una experiencia completamente única".

Shigeru Miyamoto. Diseñador y Productor de Videojuegos.

Evolución del salto[editar]

Con el paso del tiempo la mecánica de salto en los videojuegos ha ido avanzando notoriamente. Desde el "Donkey Kong" en 1981 desarrollado por la empresa japonesa Nintendo donde el salto era muy simple y sin apenas físicas más que la gravedad, la cual no era muy realista, hasta el día de hoy donde puede influir desde la velocidad a la que va el personaje como en "Sonic the Hedgehog" desarrollado por SEGA (empresa también japonesa) o el tiempo que mantienes el botón de saltar. El salto ha evolucionado no solo en complejidad, si no que también lo ha hecho en la forma de saltar misma, como en el "Ori and the Blind Forest" desarrollado por Moon Studios donde esta mecánica va modificándose a medida que el juego va avanzando, comienzas con un salto base y poco a poco vas consiguiendo mejoras de este, llegando a tener interacción del salto con los enemigos o como en el "Super Meat Boy" donde también puedes deslizarte sobre las paredes para poder volver a saltar.


Actualmente salen al mercado juegos como "The end is nigth" los cuales, gracias a la evolución de la industria a nivel técnico, consigue retos desafiantes obligando al jugador a aprovechar al máximo sus saltos, y pensar antes de cada salto. Aunque esta característica no es nueva, en 1986 existían juegos que suponían un gran reto como "Super Mario Bros: The Lost Levels", la evolución tecnológica permite que el salto sea más fluido ("Dustforce") y una mecánica accesible para todos los desarrolladores de videojuegos, pues gracias a la importancia que se le ha dado al salto durante estos años, se pueden realizar juegos donde el salto es una de las mecánicas más importantes totalmente novedosos por empresas indie como "Hollow Knight" desarrollado por Team Cherry.

Conclusiones[editar]

Lo que hace a un salto en un videojuego satisfactorio, es:

La capacidad de respuesta y el saber equilibrar el salto y el mapa con el fin de conseguir el punto perfecto entre dificultad y satisfacción.

El baremo entre la dificultad y la satisfacción puede variar, un gran ejemplo son los juegos de Edmund McMillen como "Super Meat Boy" o "The end is nigth" en los cuales pese a su alta dificultad, consigue una gran satisfacción al jugador.

Además como hemos podido ver, aunque el salto esté evolucionando cada día, siempre consigue un papel importante y debe ser estudiado minuciosamente para conseguir un juego más disfrutable a ojos del jugador.

Referencias[editar]

Participantes activos[editar]

  • Manuel López
  • Pablo Martín Navarro
  • Iñigo Morales Arcas