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Diseño de videojuegos/Análisis de Pac-Man

De Wikiversidad
Introducción
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Pac-Man (1980) es un juego de recreativas creado por el desarrollador de videojuegos Toru Iwatani para Namco en 1980 y distribuido en occidente por Midway Games.

La idea de sus desarrolladores era enfocar un producto que se alejara del toque violento de temática mata marcianos, englobado en el género acción-Shoot´em up y de ambientación espacial que caracterizaban las máquinas de entonces (la propia Namco con Galaxian/Galaga), y ampliar el número de jugadores atrayendo a mujeres y hombres por igual. En resumen un producto más familiar.

Producción
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La idea inicialmente provino de un elemento externo, en este caso desde Namco, pero también surgió de una experiencia personal del propio Iwatani, de ahí el origen del nombre real “Paku” onomatopeya en japonés para describir el sonido de abrir y cerrar la boca, y la forma de Pac-Man, que se parece a una pizza a la que le falta una porción.

Pre-Producción
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El juego en un inicio se llamó Puck-Man (su nombre real), pero la compañía pensaba exportar la máquina a occidente y optó por cambiar de nombre, dado que se temía que los jóvenes que frecuentaban los salones recreativos lo apodarían "Fuck-Man" y así evitar un desprestigio de la marca que representaba el producto.

Lanzamiento y Recepción
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Fue todo un éxito, posee un record Guinness como la máquina recreativa más vendida de la historia, desbancando a la mismísima Space Invaders (Atari). Se crearon varias secuelas y series animadas en formato televisivo, y la creación de nuevos personajes como la señorea Pac-Man y Pac-Man Jr.

Descripción General
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Un videojuego que se encuentra dentro del género de acción arcade, con ambientación basada en recorrer laberintos perseguido por varios enemigos. Su principal temática comer, la de devorar todos los pac-dots (10 puntos) de la pantalla para superar el nivel y, opcionalmente, otros elementos emergentes temporalmente en pantalla para conseguir más puntos y aumentar el score (puntuación).

Los elementos emergentes catalogados en nivel, nombre y puntos:

  • Nivel 1: Cereza 100 puntos.
  • Nivel 2: Fresa 300 puntos.
  • Niveles 3 y 4: Naranja 500 puntos.
  • Niveles 5 y 6: Manzana 700 puntos.
  • Niveles 7 y 8: Uvas 1000 puntos.
  • Niveles 9 y 10: Galaxian 2000 puntos.
  • Niveles 11 y 12: Campana 3000 puntos.
  • Niveles 13 al 255: Llave 5000 puntos.
Descripción detallada
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Según el modelo MDA “Mechanics-Dynamics-Aesthetics”; propuesto originalmente por por Hunicke, LeBlanc y Zubeken en 2004, el taller “Challenges in Games AI” del congreso estadounidense “National Conference of Artificial Intelligence”; podemos tratar varios aspectos del videojuego desde tres niveles de abstracción.

Mecanismos
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El juego se concibió para que el jugador manejase a Pac-Man mediante un input compuesto por una palanca con rango de movimiento horizontal y vertical. Tiempo después tuvo una conversión para plataformas domésticas. En las primeras, el periférico de entrada era un joystick (Atari 2600) con el mismo sistema de movimiento que la palanca de la recreativa, pero luego trascendió al gamepad o mando de control y los teclados de los computadores domésticos (Commodore 64).

Por aquel entonces algunas limitaciones de la tecnología afectaron a los mecanismos de input de la máquina. El principal problema era que el control de usuario no tenía interrupción de entrada, por lo que si el jugador dejaba la palanca pulsada no podía cambiar la dirección de desplazamiento rápidamente y debía esperar a que el personaje terminara la orden para hacerlo.

Otra de las limitaciones que ofrecía la tecnología de la máquina, el juego contaba con 255 niveles de inicio, dado que era el máximo que se podría expresar en una cadena de 8 bits en binario. Existe un denominado "nivel 256" que resultó de un overflow (Cuando en la operación de aritmética binaria se produce un acarreo en el bit más significativo y el dígito a representar se sale del rango que la computadora puede manejar) en el contador del byte después del último nivel.

Un aspecto a mencionar sobre la zona de spawn de los fantasmas, es que el habitáculo dibujado no es lo suficiente grande para albergar a los cuatro fantasmas sin llegar a superponerlos. Un posible arreglo del diseñador ante ese contratiempo, o simplemente es el diseño original, es que Blinky se encuentra fuera del habitáculo al ejecutarse el programa en cada nivel.

Un simple contacto con el collider del personaje Pac-Man en su estado natural implica la perdida una de las vidas de inicio. Mientras que sí Pac-Man alcanza alguna de las Power Pellets (50 puntos) adquiere temporalmente invencibilidad y puede comerse al os fantasmas, además por cada fantasma se incrementaban los puntos por dos y se puede alcanzar el máximo de 1600 puntos por cada cuatro fantasmas devorados. El cuerpo de estos desaparece y solo se dibujan los ojos en pantallas, los cuales vuelven al centro del nivel para regenerarse.

El conflicto que presenta el Pac-Man es lidiar contra la IA (Inteligencia Artificial), cuatro fantasmas; “shadow Blinky”, “Speedy” Pinky, “bashful” Inky y “pokey” Clyde (nombres occidentales), que se generan en el centro del nivel y recorren el laberinto.

Dinámicas
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Podemos definir dinámica como el fenómeno global que se genera cuando todos los mecanismos interactúan entre sí. Y procedemos a estudiarlo desde el nivel de las habilidades y estrategias de las que puede hacer gala el jugador. Como, por ejemplo:

Cuando el jugador utiliza estrategias para conseguir "1ups". Al devorar varias veces a todos los fantasmas se adquieren vidas extra. Aprenderse los patrones de movimiento de la IA para efectuar estrategias en partes del laberinto es otro de los elementos atribuibles a la capa de dinámicas. Además de tener un patrón definido, los fantasmas anuncian su próxima dirección de movimiento apuntando previamente con los ojos.

Los niveles no son completamente cerrados, existen dos pasillos en los laterales que sirven de disparador “trigger” y permitir al personaje aparecer “Spawn” en el lado contrario del que atraviesen.

La lógica de movimientos de los fantasmas se podría detallar de la siguiente manera:

  • Blinky. Es el más peligroso, su territorio es la parte superior derecha. Puede hacer cambios de dirección y localiza al jugador en cualquier punto. Después de que Pac-Man coma cierta cantidad de puntos, su velocidad incrementa considerablemente.
  • Pinky. Rodea los obstáculos al contrario de las manecillas del reloj, lo que combinado con la lógica de Blinky produce emboscadas al jugador. Su territorio es la parte superior izquierda.
  • Inky. No es tan rápido como Blinky, pero actúa de manera errática así que es difícil predecir cómo va a reaccionar. Su territorio es la parte inferior izquierda.
  • Clyde. Él no persigue a Pac-Man, sino que deambula sin una ruta específica. Incluso rehúsa la colisión con el jugador. Su territorio es la parte inferior derecha.

Este bloque, se podría haber incluido en el apartado de mecanismos, pero dado que son un aspecto proyectado sobre las dinámicas también, y ambas capas se estudian de manera conjunta, encaja bien en este apartado.

Estética
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Comenzamos analizando esta capa priorizando en el colorido monocromático de los personajes principales, IA y Player, y los pack-dots, dando un tono más oscuro al laberinto.

Pac-Man está desprovisto de rostro y su animación se limita al movimiento de comer y a retro contraerse al morir. En este sentido, los fantasmas se representan como los auténticos protagonistas, con su personalidad propia.

Blinky, al aparecer el primero fuera de su casa (zona de Spawn), además de ser representado por el color rojo (color agresivo), se presenta como el más temerario. Un aspecto que compagina con sus habilidades, las más peligrosas del juego.

En el caso de Clyde, Pokey (pequeño) es su apodo occidental (hablando del original de 1980). Algo que analizándolo con relación a su comportamiento errático y que rehúsa el contacto con Pac-Man y suele retornar a su casa (el centro de la pantalla) lo podría definir como el menor de una familia, temeroso de su enemigo, pero inconsciente del verdadero poder que tiene frente a él.

Aunque este pequeño análisis sobre el personaje queda invalidado con entregas posteriores, inclusive la serie de Tv, que lo presenta como un fantasma tontito.

Luego tenemos las animaciones que desencadenan dependiendo de la acción; los ojos apuntan a la dirección donde se desplazan (aspecto intrínseco con la capa de mecanismos y dinámicas.), cambian de color cuando están asustados y parpadean cuando vuelven a su estado natural. A partir del nivel 18 los fantasmas no se vuelven azules cuando el personaje come una Power-Pellet. Todos estos aspectos sincronizan bien con los efectos de sonido del juego. El origen de “Paku” queda bien patente con cada input y, por ende, movimiento del jugador.

Se incorporó algunas escenas divertidas para tomar unos segundos descanso al jugador después de superar algunos niveles. ¡En el menú de inicio y comienzo de la partida se incorpora una música de inicio, que junto al mensaje de “Ready!” levanta esa sensación en el jugador de querer completar el nivel lo antes posible. Es más, cuando muchos jóvenes de la época conseguían completar el juego y superar el máximo de puntos, escogían crear reglas “caseras” para competir entre ellos y retarse a superar el juego en menos tiempo que el rival.

Durante la partida solo se contempla out sonidos de efecto como: el tragar de bolas, el movimiento del personaje y cuando se adquiere un Power-Pellet que emerge una música estridente que denota que la invencibilidad del personaje es transitoria. En este último caso los fantasmas de cambian de color (salvo a partir del nivel 18 que ya no cambian de color) exponiendo su vulnerabilidad y parpadean para advertir del regreso a su estado normal. Además de dibujarse en azul oscuro (un color frío y apacible), las figuras de los fantasmas dibujan un rostro asustado, otro aspecto bien identificado por el jugador.

Conclusiones
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La gran acogida y las cifras que recaudó las sucesivas ventas de la máquina recreativa, los numerosos premios, calificaciones y conversiones para múltiples plataformas, han convertido la figura de Pac-Man en un sello único para la compañía Bandai, que a día de hoy sigue explotando la marca.

Después de haber analizado detalladamente, advirtiendo de que solo se ha rasgado la superficie total de lo que supone la recreativa ideada por Toru Iwatani, se puede asegurar que es un gran videojuego. Supo aventurarse con una idea nueva, que se alejaba de los estándares fijos que los videojuegos de entonces vendían, y supo conectar con el público despertando buenas sensaciones.

La fuerte personalidad que expresaban los personajes quedó patente, lo cual provocó su adaptación en formato serie animada para la TV, numerosas secuelas y el salto a los gráficos 3D.