Boxoban: Servicio digital de juego de puzles estilo Sokoban/Adaptación de Scrum

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A continuación explicaremos cual es el modelo elegido para desarrollar el proyecto y el por qué de dicha elección.

¿Por qué Scrum?[editar]

Dada la naturaleza cambiante e inestable del proceso de desarrollo de un videojuego, las metodologías de proceso clásicas no son la mejor aproximación al problema para la organización en grupos de trabajo. Es por ello que una metodología ágil es la elección que se ha tomado para este proyecto en cuestión.

Scrum es un tipo de modelo que toma como premisa la incertidumbre y la inestabilidad de los requisitos del proyecto, que pueden ir cambiando normalmente y en un videojuego más que en otro tipo de software el cambio es casi una necesidad reiterada, por lo que en un principio encaja bien con el producto a realizar.

¿En qué consiste Scrum?[editar]

Scrum nace a mediados de los 80 como un estudio sobre nuevas prácticas de producción. Aunque nació como modelo para el desarrollo de productos tecnológicos, es ideal también para otros entornos de trabajo que estén sujetos a requisitos variables.

Este tipo de entornos requieren de una capacidad de respuesta rápida y flexible ante cualquier imprevisto, ya que no hay un modelo definido del trabajo a seguir para llegar al objetivo final. Esta capacidad de respuesta se consigue organizando los periodos de trabajo en sprints, que no son más que plazos de tiempos fijos y regulares en los que se proponen unos hitos determinados. Al finalizar cada sprint se evalúa lo conseguido y se analiza la situación actual, para observar si el proyecto necesita alguna variación o no.

Al ser una metodología ágil que no tiene un plan estricto y formal al que ceñirse, puede dar la falsa impresión de que Scrum no requiere un gran trabajo, pero obviamente esa visión no es correcta. Cada miembro del equipo adquiere un compromiso total con el proyecto, ya que al igual que él confía en que el trabajo que sus compañeros están desarrollando sea de calidad, ellos esperan lo mismo de él. Para llevar un control mínimo sobre los avances diarios, se realizan reuniones de unos quince minutos en las que cada miembro expone su trabajo del día anterior y lo que espera conseguir en el actual, así como todos aquellos problemas que se está encontrando o espera encontrarse.

Organización diaria[editar]

Debido a las limitaciones de tiempo que se puede invertir en este proyecto por parte de sus miembros, ya que no es un trabajo a tiempo completo, se revisó Scrum de tal modo que las reuniones que debían ser "diarias" pasan a realizarse una vez a la semana. Dicho encuentro se producía en el laboratorio de la asignatura en cuestión.

Como una semana es un plazo de tiempo considerable, a efectos prácticos, se utilizan las nuevas tecnologías disponibles a día de hoy para garantizar cierta comunicación. Para ello se empleó el uso de Trello y Telegram.

Específicamente, el uso de Trello sirvió para llevar un seguimiento más directo y con poca documentación, al ser esta una herramienta parecida a tener un tablón o pizarra en el entorno de trabajo donde organizar las tareas disponibles. De este modo tenemos una visibilidad total, para todos los miembros del equipo, de lo que se está realizando cada día.

Organización de los sprints[editar]

Para nuestro caso particular se enfocó los sprints para que fueran de dos semanas cada uno. Así nos garantizábamos tener el tiempo suficiente para poder desarrollar tareas importantes en el juego, sin que fuera un plazo demasiado largo como para perder agilidad y no poder cambiar algún imprevisto de última hora.