Diseño de videojuegos/Resumen esquematizado de los temas del 4 al 6

De Wikiversidad
BLOQUES 4-5
Temario Esquematizado OBSOLETO

BLOQUE 4: La experiencia del juego

Lección 1:

Todo diseñador debe transmitir una experiencia al jugador, para ello debe tener en cuenta:

 Motivos, edad, demografía.
 Preferencias (hombres): dominar, competir, experimentar.
 Preferencias (mujeres):  sentimientos, mundo real.

Lección 2:

La interacción es lo más distintivo en un videojuego frente a otros medios; nos centramos en sus aspectos estéticos, y en las capacidades de nuestra mente:

Modelar: simplificar la realidad.
Enfocar: concentrar nuestra atención en algo concreto.
Empatizar: tratar de pensar lo que piensan las demás personas.
Imaginar: completar la información en nuestra mente sin buscar un reflejo exacto de la realidad.

Control indirecto: para controlar al jugador sin métodos directos (objetivos, interfaz, restricciones, música y sonido..).

Lección 3:

•Lo afectivo hace referencia a emociones, sentimientos y al estado anímico.

•Componentes de la emoción: apreciación cognitiva, síntomas corporales, tendencia a la acción, expresiones y sentimientos.

•Motivar al jugador.

•Drama (narrativa representada) , credibilidad (tomar algo por real), inmersión (percibir que estamos dentro de un mundo real sin serlo).

Lección 4:

La interfaz es la relación entre juego y jugador, se necesita un control real y significativo para una grata inmersión dentro del mundo del juego.

                                      Mundo (mover al personaje)
Entrada Física                        Interfaz virtual (inventario, menú)
Mundo                                 Salida Física (pantalla)  
             

(realimentación o feedback)

BLOQUE 5: Industria y producción

Lección 1: Producir videojuegos por trabajo es contrario a hacerlos por diversión. El diseñador es la figura más vinculada a la industria comercial.

Los videojuegos son productos de consumo que dependen de determinadas plataformas (web, PC, Android, Xbox, PlayStation, Wii…) y mercados (Steam, PlayStation Store, tiendas físicas..)

•Propiedad intelectual (derechos de autor)
•Marcas (seña distintiva de calidad)
•Métodos de monetización (Free, Pago, Freemium, F2P…)

Lección 2:

La producción profesional de un videojuego supone dejar de lado la improvisación y la incertidumbre. La industria ha establecido ya unos roles y unos procesos adecuados para ello, mediante fases (sin solaparse):

 1.Propuestas y generación del concepto. 
 2.Pre-producción. 
 3.Producción (propiamente dicha).
 4.Post-producción (incluyendo distribución).
 5.Extra: Iteración con el mercado.

Control de calidad, pruebas, ajustes y métricas. Internacionalización y localización.

Lección 3:

Para reunir un equipo, financiar, modificar, publicar, distribuir o promocionar un juego, se tiene que convencer a bastante gente.

(proponer proyectos, habilidades de negociación)

Una idea buena hay que saber aprovecharla, y sólo es potente a través de su ejecución.

Lección Extra:

Con la popularización de las tecnologías asociadas a los videojuegos ha aumentado su número de aplicaciones.

El videojuego tiene una repercusión más allá de lo que es el “mero producto” para el entretenimiento:

  • Videojuegos como espectáculos (gaming).
  • Cine virtual, simuladores.
  • Deportes electrónicos (e-Sports).
  • Videojuegos publicitarios, educativos, con fines sociales…
  • Gamificación: aplicación de principios del diseño de juegos en otros contextos.