Diseño de videojuegos/Presentación de propuestas de producción de videojuegos

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Este recurso de aprendizaje es una lección creada originalmente como material didáctico del proyecto de aprendizaje Diseño de videojuegos.

Todo diseñador de videojuegos tiene ideas propias de videojuegos que le gustaría producir. Siendo la producción profesional una tarea tan compleja, es conveniente conocer la mejor forma de presentar propuestas para maximizar la posibilidad de que estas sean aprobadas y puedan llegar a convertirse en realidad.

Introducción[editar]

Para presentar una propuesta de producción de videojuegos es necesario haber trabajado mucho anteriormente sobre la idea de juego que se pretende realizar. Además es importante trasmitir de una manera concisa y convincente lo que tenemos previsto y hacerle ver al encargado de tomar la decisión que se trata de un proyecto factible con mucho potencial para ser rentable y convertirse en un gran éxito.

Para reunir un buen equipo y buscar financiación, publicar, distribuir, etc. Como se ha comentado hay que saber vender la idea, es fundamental. Este discurso "Pitch" suele ser presentado por el productor o Diseñador, aunque este segundo es el más indicado para ello.

El valor de las ideas.

Citando a Conde de Rivarol “Las ideas son capitales que sólo ganan intereses entre las manos del talento”, debemos tener claro que una idea, por muy buena que sea, carece de un valor absoluto. Solo consigue maximizarse en el lugar y ante la persona adecuada.

 Lente # 11: La Lente de la Inspiración Infinita
 Cuando sabes escuchar, todo el mundo es el guru.
 - Ram Dass
 Para usar esta lente, deja de mirar tu juego y deja de mirar juegos como este. En su lugar, busque en cualquier otro lugar. Hágase estas preguntas:
 ● ¿Qué experiencia he tenido en mi vida que me gustaría compartir con otros?
 ● ¿De qué manera puedo capturar la esencia de esa experiencia y ponerla en mi juego?

Jossan10 (discusión) 14:49 26 ene 2017 (UTC)

Presentación de propuestas.[editar]

Forma parte de la industria y es un elemento de negociación. Hay que cumplir varios factores como; tener claro el objetivo y, para alcanzarlo de la mejor forma, conviene desarrollar habilidades de conversación enfocadas a la presentación de proyectos. Exponer un proyecto no es cosa trivial, en muchas ocasiones habrá que pelear por unos pocos minutos del tiempo de los directivos que buscas que financien tu proyecto. Una vez conseguido ese tiempo hay que conseguir captar la atención y engatusar a los asistentes con tu proyecto.

Un truco útil al presentar proyectos de cualquier tipo sin importar la situación,como por ejemplo una presentación oral en clase,presentar un juego o proyecto a un gran número de personas o a un grupo más reducido, es importante fijar de tres a cinco puntos a los que miraras durante tu presentación. Estos puntos tienen que estar localizado entre las personas pero sin mirar a ninguna en especial,dando la impresión de que te diriges a todos,y reduciendo los posibles nervios que se puedan tener.

Jesse Schell, afamado teórico del diseño de videojuegos nos ofrece una docena de consejos para mejorar nuestras presentaciones:

  • Encuentra la forma de hacer penetrar la idea.
  • Demuestra que vas en serio presentando un prototipo, una prueba, etc.
  • Planifica y organiza bien tu "Pitch"
  • Ponte en el lugar del otro y ayúdalo a unirse a tu causa y convencer a los demás.
  • Diseña el discurso como experiencia interesante (¡usando tus habilidades como diseñador!)
  • Ten a mano todos los detalles (cantidades, resultados y riesgos del proyecto)
  • Muéstrate seguro y confiado
  • Prepárate para ser flexible (se trata de negociar). No siempre se va a poder realizar tu idea al 100% sin modificarla.
  • Ensaya y practica mucho tu discurso
  • Personalízalo y haz que el otro lo vea “como suyo” (introduce algún elemento que le guste al otro). Hazlo sentir ya parte del proyecto.
  • Debes perseguir la atención, de buena manera ser reiterado y conseguir una cita con los responsables que buscas.
  • Saber transmitir la pasión que te produce tu idea es importante, dado que los que te escuchan pueden identificarse con ella y gustarles por igual. Empatiza y ayuda a los receptores a hacerlo para con tu proyecto.
  • Se realista con las previsiones que supone tu proyecto (expectativas, gráficos, los números que pretendes, el enfoque de mercado) ser claro y conciso disipa las posibles dudadas que los inversores suelen tener.
  • Afianzar una amistad de negocios, a lo mejor no es factible por el momento, pero viene bien continuar en contacto con los inversores por si en un futuro surge otra propuesta de colaboración.
 Lente # 95: La Lente del Pitch
 Para asegurarse de que su lanzamiento sea lo mejor posible, hágase estas preguntas:
 ● ¿Por qué estás lanzando este juego a este cliente?
 ● ¿Qué lo considerará "un lanzamiento exitoso"?
 ● ¿Qué hay para las personas con las que estás lanzando?
 ● ¿Qué es lo que las personas a las que estás lanzando el juego necesitan saber sobre de él?


Jorge García García (discusión) 22:32 5 feb 2017 (UTC)

Jossan10 (discusión) 22:10 26 ene 2017 (UTC)

Conclusiones[editar]

Todo diseñador de videojuegos tiene ideas propias de videojuegos que le gustaría producir. Siendo la producción profesional una tarea tan compleja, es conveniente conocer la mejor forma de presentar propuestas para maximizar la posibilidad de que estas sean aprobadas y puedan llegar a convertirse en realidad. El desarrollo de habilidades sociales y prepararse adecuadamente para hablar en público es fundamental. Se requiere de sana persuasión para no perder el contacto con los posibles inversores.Jossan10 (discusión) 14:52 26 ene 2017 (UTC)

Lecciones relacionadas[editar]

Referencias[editar]

Como fuentes de información principales para esta lección hemos tomado las siguientes referencias:

  • Kent, S. L.: The Ultimate History of Video Games: from Pong to Pokemon and Beyond... the Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Prima Pub. New Edition (2001)
  • Perry, D. and DeMaria, R.: David Perry on Game Design: A Brainstorming Toolbox. Charles River Media. First Edition (2009)
  • Schell, J.: The Art of Game Design. A Book of Lenses. A. K. Peters / CRC Press. Second Edition (2014)

Participantes activos[editar]