Diseño de videojuegos/Los objetos y las máquinas en los videojuegos
La labor del diseñador de un videojuego también pasa por imaginar, en colaboración con los artistas conceptuales, cuales son los distintos objetos y las máquinas que deben aparecer en el juego. También es necesario especificar todos sus atributos y posibilidades de interacción, con el objetivo de formar una base jugable sólida y equilibrada que pueda ser fácilmente entendida por el jugador.
Introducción
[editar]Los objetos y las máquinas (objetos animados, podríamos decir) en un videojuego son importantes, ya que la mayor parte de ellos se basa en la interacción con este tipo de elementos. El diseñar tiene que decidir la manera en que estos artefactos se mostrarán al jugador y su uso (si se guardan o no en el inventario, si se pueden usar más de una vez, si se combinan entre ellos, etc.). Pueden ser usados como puzles, barreras, detectores, trampas, potenciadores, etc, y tienen relación con el mundo del juego o deberían, por coherencia y fidelidad a él.
Los objetos deben tener algún valor o utilidad en el juego, que depende de la situación, y que llamamos relevancia. Si su valor es únicamente ornamental son atrezo (props) (si este es el caso, esto debe especificarse en el diseño, para que a la hora de implementarlo se usen los recursos adecuados, un objeto no interactuable requiere mucho menos trabajo), aunque lo ideal sería hacerlos interactivos y relevantes en cuanto a jugabilidad. Pueden tener cualidades inalterables y otras que se pueden alterar. Al conjunto de valores de las cualidades alterables de un objeto en un momento concreto lo llamamos estado de ese objeto. Por lo general los objetos de mayor relevancia deberán ser más fáciles de percibir y distinguir del resto del escenario.
Lente #22: La Lente del Estado Dinámico
Para usar esta lente, piense sobre como cambia la información que recibe el jugador durante la partida. Hágase las siguientes preguntas:
-¿Cuáles son los objetos de mi juego?
-¿Cuáles son los atributos de dichos objetos?
-¿Cuáles son los posibles estados de cada uno de esos atributos? ¿Qué es lo que propicia el cambio de estado de cada atributo?
-¿Cuáles son los estados que solo conoce el juego?
-¿Cuáles son los estados que conocen todos los jugadores?
-¿Cuáles son los estados que solo conocen algunos jugadores?
-¿Cambiar quién conoce cada uno de los estados podría mejorar mi juego de alguna manera?
Jugar consiste en tomar decisiones. Las decisiones se toman en base a la información que poseemos. Decidir los diferentes atributos, estados y quién sabe sobre estos es esencial a la hora de definir las mecánicas de tu juego. Pequeños cambios en quién conoce qué pueden cambiar radicalmente un juego, a veces a mejor y otras a peor.
En breve, desarrollaremos esta lección creando una serie de secciones y contenidos que abordarán:
- Utensilios y Armas
- Máquinas Simples (ascensores y cosas así)
- Animaciones
- Física y Vehículos. ¡Todos los contenidos físicos en realidad! Los vehículos son un tema especialmente complejo, sobre todo cuando hablamos de simuladores con cierto grado de realismo...
Utensilios, armas y armaduras
[editar]Los utensilios pueden ser vitales para el desarrollo del videojuego ya que algunos son parte de la historia (sin ellos no puedes seguir avanzando) o simplemente complementarios para la experiencia de juego. Un buen ejemplo de utensilio vital y de relevancia constante a lo largo del juego es la Portal Gun (Portal, Valve), mientras que abundan utensilios de usos escasos y concretos en aventuras gráficas. El acceso a estos objetos será de manera interactiva, parte de un puzle o hasta te los puedes encontrar en cualquier lugar, ya que pueden ayudarte a avanzar y bien ser imprescindibles para progresar en el juego o bien ser meramente accesorios que facilitan el progreso. Por lo general, los utensilios interesantes serán aquellos que sean versátiles, puedan usarse en diferentes situaciones, de forma que los puzles sean más abiertos y recompensen el pensamiento paralelo.
Lente 48: La Lente de la Accesibilidad
Cuando presentes un puzle a tus jugadores, ellos deberían de ser capaces de visualizar cuales son los primeros pasos para resolverlo. Hágase usted las siguientes preguntas:
-¿Cómo sabrán mis jugadores el modo de empezar a resolver mi puzle (con un determinado utensilio)? ¿Necesito explicar cómo empezar a resolverlo y cómo usar el utensilio o es evidente?
-¿Tiene mi puzle algo que ya se ha visto antes? Si es el caso, ¿cómo puedo hacerles ver (a los jugadores) esa similitud a la hora de resolverlo? Si no, ¿cómo puedo hacer que mis jugadores entiendan cómo se comporta?
-¿Mi puzle llama la atención al jugador y hace que este quiera manipularlo? Si no es el caso, ¿Cómo puedo cambiarlo para que sí lo haga?
Las armas son otro tipo de objeto que bien te pueden hacer el camino mas llevadero y divertido o pueden complicarte las cosas, véase esto en algunos juegos de sigilo y espionaje donde se valoran mas los utensilios y te dan más bonificaciones por ello. Las armas tienen que tener un "calibrado" para que no se consideren "overpowered" (resulta demasiado fácil avanzar en el juego) o "nerfed" (apenas tiene utilidad). Este "calibrado" se hará principalmente en base a propiedades únicas de las armas (su alcance, tipos de ataque, consumo de munición, retroceso, daño provocado etc.) aunque también afectan propiedades generales a otros tipos de objetos (peso, coste, requisitos para ser usado...).
Una forma habitual de buscar equilibrio entre armas es con una gráfica de ortogonalidad, donde en un eje se sitúa una propiedad positiva y en otra una negativa. De modo que las armas, para estar equilibradas, deberán situarse en la diagonal ascendente. De otra forma, serían armas con muy buenas cualidades y pocas desventajas o viceversa, siendo completamente "overpowered" o "underpowered".
Las armaduras son un tipo de objeto defensivo que te pueden ayudar a recibir menos daño. Estas cuentan con una serie de cualidades propias: zonas que cubre, tipo de agarre (si es un escudo), nivel de efectividad contra cada tipo arma, nivel de protección, etc. También pueden considerarse armaduras en cierto momento algunas partes del escenario (barricadas,coberturas,...) que, junto con las propias armaduras, también requieren de un "calibrado", no solo entre ellas, sino también con las armas. Un patrón habitual para conseguir este equilibrio es la triangularidad.
También cabe notar que en muchos casos, la barrera entre utensilio, arma y armadura puede ser difusa, pues un mismo objeto puede cumplir varias funciones. Un buen ejemplo de esto son los icónicos items de la saga "The Legend of Zelda" (Nintendo) donde, por ejemplo, objetos como el arco y el gancho pueden ser usados por una parte en combate para causar daño y paralizar enemigos (respectivamente) y por otra para resolver puzles, alcanzar lugares inaccesibles... También es posible usar objetos cuyo primer uso es defensivo de forma ofensiva, esto se ve en diversos escudos de juegos RPG tales como Dark Souls (From Software).
Máquinas simples
[editar]Las máquinas simples (de interacción simple) son objetos que interactúan con el jugador de manera reactiva, es decir, responden a una acción del personaje. Normalmente la interacción de lleva a cabo mediante una máquina de estados (por ejemplo un ascensor al que llamas y viene a recogerte pulsando un botón). No tienen que ser necesariamente para desplazarse. Éstos objetos se suelen crear con el siguiente esquema: 1.Partimos de una necesidad concreta del nivel (Ej. Subir a cierta altura). 2. Construimos la base de la máquina que lo resuelve (Ej. Placa elevadora). 3. Se define la animación o animaciones previstas. 4. Se añaden los disparadores (triggers) para los eventos. 5. Se “programa” conectándolo todo para obtener el comportamiento final deseado de la máquina.
De estos objetos, lo importante para el jugador es su funcionalidad, no su existencia o funcionamiento. Esto quiere decir que, por ejemplo, en el caso de un teletransportador el foco deberá ponerse en lo que hace, mover al jugador, no en su complejidad científica (aunque esto ya depende de la ambientación y tono del juego).
Animaciones
[editar]Las animaciones son parte de los objetos en consecuencia a que muchos objetos al interaccionar con ellos no se puede notar dicha interacción (ya que puede ser clave), por ello se animan y porque resulta mas vistoso. En las animaciones es además muy relevante el sonido, por su eficacia a la hora de indicar si la interacción se ha dado, y si ha tenido éxito, ya que es tan importante indicar que la interacción ha sido correcta y se ha progresado como indicar que el jugador se ha equivocado.
Física y vehículos
[editar]La física es uno de los pilares sobre los que se sostienen muchos juegos. Ya sea porque fundamenten la mecánica del mismo, o bien porque su buena ejecución resulta clave para la creación de un mundo realista. Ejemplos del primer caso serían títulos cómo por ejemplo Angry Birds o Downwell, donde la mecánica central se basa en un principio físico. En el segundo caso podríamos hablar de juegos como GTA V o Mass Effect, dónde nos encontramos con una recreación de la realidad que requiere de una simulación física adecuada. En algunos casos, como GTA V, el juego nos proporciona herramientas (como una combinación de botones) para cambiar las físicas y eliminar la gravedad, por ejemplo.
La física está presente en muchos aspectos del juego, como en los vehículos, los cuales suelen ser tratados como avatares que controla el jugador para facilitar su manejo (en la edición) ya que son máquinas muy complejas. Los vehículos pueden poseer ciertas ventajas o desventajas según el terreno en el que se desenvuelvan, por ejemplo una moto acuática no hace nada en una carretera ni un coche puede ir por el agua (depende del videojuego). También hay que ver su respuesta ante las físicas relacionadas con el impacto ya que llevan una velocidad, para que el juego sea mas realista, aunque este realismo también dependerá del tipo de juego, no siempre se buscarán las físicas más realistas, sino las que mejor se adapten a la experiencia de juego deseada. Son sistemas complicados de diseñar y se basan en motores de física.
Los vehículos tienen además una importancia crucial en el diseño de mapas y personajes. Una de las tareas primordiales a la hora de generar vehículos es establecer su área de funcionamiento. Por ejemplo, un coche no podrá moverse por el mar, aunque no siempre es tan obvio. Ese mismo coche podría no entrar a ciudades grandes porque resultaría demasiado complejo hacerlo funcionar en un entorno con demasiadas variables (otros coches, farolas, personas...).
Es necesario también establecer las interacciones de ese coche con nuestro personaje y el resto del entorno. Habrá que especificar cuales son las acciones que podremos realizar mientras lo conducimos (disparar a través de las ventanas, usar una propulsión extra, hacer cambios de cámara...). Además, tendremos que fijarnos en cuales son las interacciones entre el coche y los NPC's que se pueda encontrar: ¿podremos recoger a más personas?, ¿podremos atropellar a alguien o nos esquivarán al acercarnos?, ¿algún enemigo intentará echarnos de la carretera?, etc.
Conclusiones
[editar]La labor del diseñador de un videojuego también pasa por imaginar, en colaboración con los artistas conceptuales, cuales son los distintos objetos y las máquinas que deben aparecer en el juego. La interacción con objetos es casi tan importante como la del escenario. Debemos documentarnos bien y ser creativos a la hora de definir sus cualidades, y su relevancia en el juego ya que hay multitud de utensilios comunes que pueden ser relevantes en un juego. Las armas y armaduras tienen sus propias cualidades que debemos definir, pueden desbalancear el juego. Las máquinas simples también son objetos, aquellas que no necesitan IA, sino tan sólo disparan una animación o un conjunto de estados con sus transiciones.
Los vehículos, como pasa con otras máquinas o escenarios actuales, se basan generalmente en complejos motores de física y son difíciles de diseñar. También es necesario especificar todo lo correspondiente a los mismos y su interacción con el mundo que los rodea. Para generar unas mecánicas sólidas es necesario conocer al detalle las zonas por las que puede desplazarse, su forma de interaccionar con los NPC's, la totalidad de las acciones que el jugador puede realizar mientras conduce...
Lecciones relacionadas
[editar]Referencias
[editar]Como fuentes de información principales para esta lección hemos tomado las siguientes referencias:
- Kent, S. L.: The Ultimate History of Video Games: from Pong to Pokemon and Beyond... the Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Prima Pub. New Edition (2001)
- Perry, D. and DeMaria, R.: David Perry on Game Design: A Brainstorming Toolbox. Charles River Media. First Edition (2009)
- Schell, J.: The Art of Game Design. A Book of Lenses. A. K. Peters / CRC Press. Second Edition (2014)
Participantes activos
[editar]- Federico Peinado
- Diego Martínez Simarro (discusión) 16:14 6 feb 2017 (UTC)
- Sergio Abreu Garcia (discusión) 23:15 6 feb 2017 (UTC)
- David Carmona Fauste (discusión) 23:15 6 feb 2017 (UTC)