Inteligencia artificial para videojuegos/Decisiones de supervivencia

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Introducción[editar]

La supervivencia es una dinámica de juego que nos atrae mucho, juegos como el Minecraft, Rust o H1Z1, son grandes ejemplos de juegos de supervivencia. A la hora de la supervivencia es muy importante la toma de decisiones correctas, ya sea arriesgarse para conseguir recursos, refugiarse para evitar peligro o incluso cambiar de ubicación para evitar un peligro, lo que tienen en común estas decisiones es que son de vida o muerte.

Motivación[editar]

Las decisiones de supervivencia son siempre de vida o muerte, un ejemplo radical de supevivencia en un videojuego es Survival Mode del Fallout 4, en el cual se incluyen dínamicas nuevas como es necesario comer y beber, ya que en el modo normal no son vitales para supervivencia, también se ven limitadas las mécanicas de cargar con peso y la de viaje rápido se cancela, y la mecanica de dormir se convierte en obligatoria, el cansancio es afecta más al jugador, y los enemigos hacen más daño. Esto hace que la dificultad del juego escale de forma muy grande, haciendo que el gameplay se complique al verse limitado de muchas formas, haciendo que el jugador evalue riesgos, que los asuma o los evite, y tome una decisión para poder sobrevivir un día mas en el yermo.

Problema[editar]

Se realizará un acercamiento a la teoría de la decisión, que se combinará con el razonamiento probabilista con el concepto de utilidad, las decisiones tendrán más importancia por el nivel de utilidad a la hora de sobrevivir, Se seguirá usando la arquitectura de agentes, para que esta lo más separado de lo que viene siendo el motor, y sean simplemente lógicos. Ahora serán agentes probabilistas orientados a la toma de decisiones, las decisiones serán sencillas y simples, con cálculo exacto.

Ejemplos[editar]

Oregon Trail (1971)[editar]

Un videojuego de ordenador originalmente desarrollado por Don Rawitsch, Bill Heinemann y Paul Dillenberger en 1971 y producido por el Consorcio de Educación Computacional de Minnesota en 1974. El jugador asume el rol de un líder en un vagón guiando a su grupo de colonos.

El jugador asume el rol de un líder en un vagón guiando a su grupo de colonos desde Independence (Misuri) hacia el Valle de Willamette, por la Ruta de Oregón en 1848 desde Independence (Misuri) hacia el Valle de Willamette, por la Ruta de Oregón en 1848. Al ser el lider de un grupo de colonos tiene que tomar las decisiones como, cazar, descansar y cuidar de sus compañeros, y de los bueyes, ya que podían enfermar de multiples enfermedades, y ser atacados por animales salvajes.

Entre las decisiones que podías tomar en este juego, está la de sacrificar a un compañero ya que está enfermo y puede enfermar al resto de los colonos, tambíen puedes hacer funerales, si el jugador se niega a esto, la moral de grupo puede llegar a bajar, lo que equivale a menos rendimiento e incluso te pueden llegar a tracionar.

Este juego no se considera supervivencia como tal, pero el juego consiste en llegar hasta el final mediante la supervivencia, que se realiza con toma de decisiones de forma radical en muchas ocasiones.

Mad Max (1990)[editar]

Un videojuego de NES basado en la película de Mad Max 2, en este videojuego entras en la piel de Mel Gibson en su aventura en un páramo post-apocalíptico, en el cual tienes que buscar recursos como, comida, agua, gasolina y munición, no unicamente eso también puedes usar los recursos conseguidos para intercambiarlos por otros bienes o servicios, sea la reparación del vehiculo, atención médica. También te atacan enemigos, mediante persecuciones en vehículo o a pie, puedes explorar cuevas las cuales puede que tengan recursos o enemigo, o las 2 a la vez. Este juego tampoco se considera de supervivencia, pero contiene múltiples elementos de supervencia explicados en el párrafo anterior, Ha servido de inspiración para la celebérrima saga de Fallout de Bethesda.

DayZ[editar]

Sims (saga)[editar]