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==== Caso 2: Tiny World====
==== Caso 2: Tiny World====
Tiny World es un proyecto en el que se desarrollará un Videojuego. El videojuego es del género Puzles, en el que el jugador debe enfrentarse a un entorno, con una serie de personajes, con una serie de elementos (Como árboles, rocas, un pozo, etc...), y en el que se debe alcanzar un objetivo.
Este proyecto consistirá en el desarrollo de un juego para la plataforma android, de tipo arcanoid. La peculiaridad radica en la posibilidad del usuario de editar las imágenes que forman parte del juego. Además, ofrecerá la posibilidad de exportar imágenes y sonidos del juego en diferentes formatos. El usuario interactuará con el juego mediante la pantalla táctil.

Los personajes de dicho videojuego serán seres inteligentes, capaces de aprender del entorno, generar conocimiento en forma de reglas, y compartirlo con sus compañeros. Asimismo, serán capaces de determinar nuevas metas que permiten alcanzar el objetivo principal, y repartir y asignar las metas al personaje que sea más apropiado.

Por último, La interacción con el videojuego se realizará mediante texto (en sus comienzos), pasando a utilizar un motor de reconocimiento de voz y de transformación de voz a texto más adelante. Dicho texto ha de ser interpretado por los personajes, analizando los nuevos objetivos que el usuario quiere que los personajes realicen.


* [[Tiny World]]
* [[Tiny World]]

Revisión del 18:32 5 mar 2015

Tecnologías multimedia e interacción
Código: TMI
Requisitos: Ofimática y Sistemas Operativos
Duración: 4 meses
Evaluación: Examen y trabajo final
Tema de estudio: Diseño y desarrollo de aplicaciones multimedia interactivas
Nivel: Universitario 2014-2015
Escuela: Facultad de Informática
Departamento: Ingeniería de Sistemas


Bienvenido a este proyecto de aprendizaje dedicado a ampliar conocimientos tanto teóricos como prácticos en torno a los formatos y herramientas de creación multimedia y al diseño y desarrollo de aplicaciones multimedia interactivas.

Este proyecto forma parte de la Wikiversidad. Te invitamos a saber más sobre ella y a descubrir cómo dar tus primeros pasos por aquí. Además te informamos de que la Wikiversidad tiene un manual de estilo y ha definido unas políticas que deben respetarse a la hora de editar cualquiera de sus wiki-páginas.

Objetivos

Este proyecto de aprendizaje ofrece la posibilidad de conocer diversos formatos multimedia y diversas herramientas de creación que los autores utilizan para dar forma a sus obras. El énfasis se pone en capacitar a los participantes en el diseño y desarrollo de aplicaciones informáticas que procesen a la vez múltiples recursos audiovisuales (multimedia) e involucren de manera activa y frecuente al usuario (interactividad).

Además se incita a los participantes a poner en práctica lo aprendido mediante el desarrollo de un proyecto de aplicación multimedia (preferiblemente interactiva) que ilustre todas los principios y procesos vistos en la teoría, y que permita mostrar resultados tangibles en forma de funcionalidad disponible para ser aprovechada por los usuarios.

En esta página pueden consultarse los conceptos que se abordan formalmente en este proyecto de aprendizaje:

Materiales didácticos

Los principales materiales didácticos de este proyecto son las lecciones que se desarrollan colaborativamente entre todos los participantes. Estas lecciones, y en general cualquier actividad de este proyecto de aprendizaje, puede tener asociadas lecturas recomendadas: fuentes bibliográficas, estándares, guías, artículos de la propia Wikipedia o de Wikilibros, etc. Las lecturas más relevantes para todo el proyecto de aprendizaje se recopilan en la sección de referencias de esta misma página.

Aunque haya una importante componente teórica, este proyecto de aprendizaje incluye actividades de carácter práctico. Son bienvenidos los ejercicios, casos prácticos, pruebas de nivel de conocimientos, trabajos en grupo o tareas similares, todas ellas actividades que deberán estar asociadas a sus respectivas lecciones. Sin embargo en esta página figuran otras actividades, más globales y de mayor calado para el proyecto de aprendizaje: los proyectos de aplicación multimedia (interactiva) realizados como trabajos finales por los primeros participantes en base a todo lo que han ido aprendiendo.

Existe un calendario de clases con las fechas reales del curso de máster universitario que realizaron estos "primeros participantes" y que dio lugar a este proyecto de aprendizaje. El calendario incluye las tareas reales que semana a semana se iban realizando, de manera que pueda servir como referencia a la hora de adaptar el proyecto de aprendizaje a las circunstancias concretas de cada nuevo participante:

Lecciones

A continuación se presenta el listado con las distintas lecciones que se han ido generando como material didáctico de este proyecto de aprendizaje. Las lecciones están organizadas en cuatro bloques y al final hay una sección con anexos que complementan la información de las lecciones.

Es importante que, a la hora de crear o editar lecciones, tengas en cuenta los siguientes consejos:

Bloque 1: Fundamentos multimedia

Estas lecciones repasan cuestiones básicas del mundo multimedia, la combinación en el entorno digital de recursos diversos como el texto, la imagen y el sonido.

Lecciones:

  1. Introducción al contenido multimedia

Bloque 2: Diseño y desarrollo de sistemas multimedia interactivos

Estas lecciones trabajan las fases y las tareas involucradas en la creación de sistemas multimedia (principalmente interactivos), abordando cuestiones generales sobre su diseño, desarrollo, producción y hasta distribución.

Lecciones:

  1. Introducción a los sistemas multimedia interactivos
  2. Preproducción de sistemas multimedia interactivos
  3. Producción de sistemas multimedia interactivos
  4. Postproducción de sistemas multimedia interactivos

Bloque 3: Formatos, procesos y herramientas multimedia

Estas lecciones hacen referencia a los principales formatos, procesos y herramientas de autoría y edición (herramientas multimedia) que se utilizan actualmente, tratando de aportar una visión general del área e introducir a los participantes en las peculiaridades de cada tipo de medio.

Lecciones:

  1. Introducción al Texto
    1. Formatos y procesamiento de texto
    2. Herramientas de edición de texto
  2. Introducción a la Imagen
    1. Formatos y procesamiento de imagen
    2. Herramientas de edición de imagen
  3. Introducción a la Música y el Sonido
    1. Formatos y procesamiento de música y sonido
    2. Herramientas de edición de música y sonido
  4. Introducción al Video y la Animación
    1. Formatos y procesamiento de video y animación
    2. Herramientas de edición de video y animación
  5. Introducción al Multimedia Interactivo
    1. Formatos y procesamiento de multimedia interactivo
    2. Herramientas de edición de multimedia interactivo

Bloque 4: Aplicaciones y tendencias de futuro

Estas lecciones completan el temario estudiando las aplicaciones que tienen actualmente los sistemas multimedia interactivos, y planteando cuales son las tendencias de futuro hacia donde se dirigen los avances tecnológicos y la dinámica de la industria de los contenidos digitales.

Lecciones:

  1. Aplicaciones de los sistemas multimedia interactivos
  2. Tendencias en Entornos Virtuales
  3. Tendencias en Realidad Virtual
  4. Tendencias en Interacción Persona-Ordenador

Anexos

Para complementar y resumir el contenido más relevante de las lecciones se pueden generar anexos complementarios a estas.

Actualmente hay dos anexos en permanente proceso de construcción y ampliación:

Actividades

Las principales actividades de este proyecto de aprendizaje son los proyectos de aplicación multimedia interactiva desarrollados por sus participantes, que se presentan a continuación para que sirvan como ejemplos y casos prácticos para el estudio.

Es habitual pensar en videojuegos, demostraciones de informática gráfica, sitios web interactivos y cosas así, pero el énfasis siempre debe estar en su dimensión de "aplicación multimedia interactiva", software que manipule el contenido de ficheros/flujos multimedia en tiempo de ejecución y, si es posible, que haga algún procesamiento medianamente complejo/interesante con ello. Ejemplo típicos son las herramienta de autoría, los editores o conversores de fomatos, los generadores procedurales de contenido, los pequeños experimentos con formatos o técnicas de procesamiento novedosas -que acaban de salir en el mercado- y propuestas así.

Es importante que, a la hora de crear o editar actividades, tengas en cuenta los siguientes consejos:

Caso 1: NOMBRE DEL CASO DE ESTUDIO

Este caso de estudio, desarrollado originalmente como trabajo final de estudiantes de un curso universitario, abordará una de las temáticas escogidas por los participantes.

DESCRIPCIÓN BREVE DEL CASO DE ESTUDIO

Caso 1: Meteor8r

Este proyecto consistirá en el desarrollo de un juego para la plataforma android, de tipo arcanoid. La peculiaridad radica en la posibilidad del usuario de editar las imágenes que forman parte del juego. Además, ofrecerá la posibilidad de exportar imágenes y sonidos del juego en diferentes formatos. El usuario interactuará con el juego mediante la pantalla táctil.

Caso 2: Tiny World

Tiny World es un proyecto en el que se desarrollará un Videojuego. El videojuego es del género Puzles, en el que el jugador debe enfrentarse a un entorno, con una serie de personajes, con una serie de elementos (Como árboles, rocas, un pozo, etc...), y en el que se debe alcanzar un objetivo.

Los personajes de dicho videojuego serán seres inteligentes, capaces de aprender del entorno, generar conocimiento en forma de reglas, y compartirlo con sus compañeros. Asimismo, serán capaces de determinar nuevas metas que permiten alcanzar el objetivo principal, y repartir y asignar las metas al personaje que sea más apropiado.

Por último, La interacción con el videojuego se realizará mediante texto (en sus comienzos), pasando a utilizar un motor de reconocimiento de voz y de transformación de voz a texto más adelante. Dicho texto ha de ser interpretado por los personajes, analizando los nuevos objetivos que el usuario quiere que los personajes realicen.

Caso 3: EVApp

El presente proyecto propone desarrollar una herramienta de evaluación para visitas mediadas en museos, el cual parte del concepto de Aprendizaje Mediado desarrollado por el investigador bielorruso Lev Vygotsky para construir un discurso en favor de las visitas a exposiciones como elemento horizontal, de interacción, diálogo y, sobretodo, experiencia. En consonancia con esa definición, el proyecto desarrolla una propuesta de creación de una aplicación virtual para dispositivos móviles -las llamadas apps- que transforme la evaluación en una experiencia más de las que el visitante ha vivido al largo de la visita. Igualmente este proyecto supone una reivindicación del uso de las tecnologías en las aportaciones educativas en un museo.

Referencias

Como fuente de información principal para este proyecto de aprendizaje tenemos la bibliografía básica del campo. Algunos libros clásicos, documentos oficiales sobre los estándares que han aparecido en las lecciones, y algún otro material de fiabilidad considerable:

  • Vaughan, T.: Multimedia: Making it Work. McGraw-Hill Osborne, 8th Edition, 2011

De manera complementaria, se recomienda consultar artículos de sitios web o congresos relevantes en este campo, así como consultar libros menos técnicos y extensos pero que presentan teorías y puntos de vista muy inspiradores:

  • Murray, J.: Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. The MIT Press, 1998
  • Schell, J.: The Art of Game Design: A Book of Lenses. Peters A. K./CRC Press, 2nd Edition, 2014
  • Sherman, W. R., Craig, A. B.: Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design. Morgan Kaufmann 2002

Participantes activos

Participantes activos en este grupo de aprendizaje:

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