Diferencia entre revisiones de «Dirección y gestión de proyectos y sistemas informáticos»

De Wikiversidad
Contenido eliminado Contenido añadido
Sin resumen de edición
Línea 24: Línea 24:


==Materiales didácticos==
==Materiales didácticos==
Los principales materiales didácticos de este proyecto son las '''lecciones''' que se desarrollan colaborativamente entre todos los participantes. Estas lecciones, y en general cualquier actividad de este proyecto de aprendizaje, puede tener asociadas algunas ''lecturas recomendadas'': fuentes bibliográficas, guías, artículos de la propia Wikipedia o de Wikilibros, etc. Las lecturas más relevantes para todo el proyecto de aprendizaje se recopilan en la sección de referencias de esta misma página.
Los principales materiales didácticos de este proyecto son las '''lecciones''' que se desarrollan colaborativamente entre todos los participantes. Estas lecciones, y en general cualquier actividad de este proyecto de aprendizaje, puede tener asociadas ''lecturas recomendadas'': fuentes bibliográficas, guías, artículos de la propia Wikipedia o de Wikilibros, etc. Las lecturas más relevantes para todo el proyecto de aprendizaje se recopilan en la sección de referencias de esta misma página.


Aunque el ámbito del gobierno corporativo y la gestión tecnológica se presta bastante a la exposición de conceptos teóricos, este proyecto de aprendizaje también incluye '''actividades''' de carácter práctico. Son bienvenidos los ejercicios, casos prácticos, pruebas de nivel de conocimiento, trabajos en grupo o tareas similares, todas ellas actividades que deberán estar asociadas a sus respectivas lecciones. En esta página figuran las actividades más globales y de mayor calado del proyecto de aprendizaje: '''''los proyectos de gobierno y gestión de servicios de información''''' realizados por los primeros participantes en base a lo aprendido a lo largo de este proyecto.
Aunque el ámbito del gobierno corporativo y la gestión tecnológica se presta bastante a la exposición de conceptos teóricos, este proyecto de aprendizaje también incluye '''actividades''' de carácter práctico. Son bienvenidos los ejercicios, casos prácticos, pruebas de nivel de conocimiento, trabajos en grupo o tareas similares, todas ellas actividades que deberán estar asociadas a sus respectivas lecciones. En esta página figuran las actividades más globales y de mayor calado del proyecto de aprendizaje: '''''los proyectos de gobierno y gestión de servicios de información''''' realizados por los primeros participantes en base a lo aprendido a lo largo de este proyecto.

Revisión del 12:30 27 ene 2015

Dirección y gestión de proyectos y sistemas informáticos
Código: DGPSI
Requisitos: Ingeniería del Software
Duración: 4 meses
Evaluación: Examen y trabajo final
Tema de estudio: Gobierno corporativo de servicios de información y gestión de proyectos informáticos
Nivel: Universitario 2014-2015
Escuela: Facultad de Informática
Departamento: Ingeniería de Sistemas


Bienvenido a este proyecto de aprendizaje dedicado a ampliar conocimientos tanto teóricos como prácticos en torno al gobierno corporativo de servicios de información y a la gestión tanto de los propios servicios de información como de los proyectos y sistemas informáticos asociados a estos servicios.

Este proyecto forma parte de la Wikiversidad. Te invitamos a saber más sobre ella y a descubrir cómo dar tus primeros pasos por estas páginas. Además te informamos de que la Wikiversidad tiene un manual de estilo y ha definido unas políticas que deben respetarse a la hora de editar cualquiera de sus páginas.

Objetivos

Este proyecto de aprendizaje ofrece la posibilidad de conocer la compleja labor que supone gobernar corporaciones (típicamente sociedades comerciales de gran tamaño), centrándonos exclusivamente en la dirección de los servicios de información que estas corporaciones ofrecen y utilizan (servicios que actualmente van de la mano de las llamadas "nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones"). También se propone ampliar conocimientos sobre la tarea de gestionar proyectos que giran en torno al desarrollo o a la utilización intensiva de sistemas informáticos y de telecomunicaciones, tanto software como hardware.

Además se incita a los participantes a poner en práctica lo aprendido mediante el desarrollo de un proyecto real, es decir, gobernando una pequeña "corporación" que gestione algún pequeño servicio de información ofrecido a clientes reales, realizando todos los procesos necesarios para alcanzar los objetivos marcados en los distintos dominios del servicio (planificación y organización, adquisición e implantación, entrega y soporte, y supervisión y evaluación) y recorriendo de manera bien organizada y documentada las distintas fases del mismo (estrategia, diseño, transición, operación y mejora continua).

En esta página pueden consultarse los conceptos que se abordan formalmente en este proyecto de aprendizaje:

Materiales didácticos

Los principales materiales didácticos de este proyecto son las lecciones que se desarrollan colaborativamente entre todos los participantes. Estas lecciones, y en general cualquier actividad de este proyecto de aprendizaje, puede tener asociadas lecturas recomendadas: fuentes bibliográficas, guías, artículos de la propia Wikipedia o de Wikilibros, etc. Las lecturas más relevantes para todo el proyecto de aprendizaje se recopilan en la sección de referencias de esta misma página.

Aunque el ámbito del gobierno corporativo y la gestión tecnológica se presta bastante a la exposición de conceptos teóricos, este proyecto de aprendizaje también incluye actividades de carácter práctico. Son bienvenidos los ejercicios, casos prácticos, pruebas de nivel de conocimiento, trabajos en grupo o tareas similares, todas ellas actividades que deberán estar asociadas a sus respectivas lecciones. En esta página figuran las actividades más globales y de mayor calado del proyecto de aprendizaje: los proyectos de gobierno y gestión de servicios de información realizados por los primeros participantes en base a lo aprendido a lo largo de este proyecto.

Disponemos de un calendario de clases con las fechas reales del curso de máster universitario que realizaron estos "primeros participantes", curso que dió lugar a este proyecto de aprendizaje. El calendario incluye las tareas reales que semana a semana se iban realizando, de manera que pueda servir como referencia a la hora de adaptar el proyecto de aprendizaje a las circunstancias concretas de cada nuevo participante:

Lecciones

A continuación se presenta el listado con las distintas lecciones que se han ido generando como material didáctico de este proyecto de aprendizaje. Las lecciones están organizadas en cuatro grandes bloques y finalmente hay una sección con anexos que complementan la información de las lecciones.

Es importante que, a la hora de crear o editar lecciones, tengas en cuenta los siguientes consejos:

Bloque 1: Gestión de proyectos informáticos

Estas lecciones repasan cuestiones básicas de la gestión de proyectos en el contexto de la Ingeniería del Software, es decir, el desarrollo industrial de sistemas informáticos donde el software es el principal producto (aunque en una última lección veremos también que ocurre con el hardware).

Lecciones:

  1. Mitos del desarrollo de software
  2. Procesos de desarrollo software
    1. Metodologías pesadas de desarrollo software
      1. Proceso Unificado de Desarrollo
    2. Metodologías ágiles de desarrollo software
      1. Scrum
  3. Plan de proyecto software
  4. Estimación de proyectos software
    1. Métricas del desarrollo de software
  5. Organización de equipos de trabajo
  6. Ingeniería de requisitos software
  7. Gestión de riesgos de proyectos software
  8. Gestión de calidad del software
  9. Gestión de configuración del software
  10. Herramientas CASE
  11. Gestión de proyectos hardware

Bloque 2: Estándares de gestión de proyectos informáticos

Todos los estándares mencionados en lecciones anteriores figuran en la lista de organizaciones y estándares, disponible en los anexos de estas lecciones.

Al ser el anterior un bloque de repaso, no interesaba estudiar estos estándares aquí con profundidad.

Bloque 3: Gobierno corporativo de servicios de información

Estas lecciones hacen referencia al funcionamiento y la organización de los servicios de información, asentados sobre sistemas informáticos y de comunicación en base a diversas tecnologías, que ofrecen y utilizan las corporaciones.

  1. Gestión del cambio
  2. Disponibilidad y rendimiento de servicios
  3. Servicio y atención al cliente
  4. Gestión de infraestructuras
    1. Sistemas de almacenamiento
    2. Redes de datos
    3. Tecnologías web, móvil y cloud
    4. Software como servicio

Bloque 4: Estándares de gobierno corporativo de servicios de información

Todos los estándares mencionados en lecciones anteriores figuran en la lista de organizaciones y estándares, disponible en los anexos de estas lecciones.

Algunos estándares si se estudian con más profundidad en las lecciones de este bloque.

Lecciones:

  1. Mitos del estándar ITIL
  2. Estándar ITIL
    1. Estrategia del servicio en ITIL
    2. Diseño del servicio en ITIL
    3. Transición del servicio en ITIL
    4. Operación del servicio en ITIL
    5. Mejora continua del servicio en ITIL
  3. Mitos del estándar COBIT
  4. Estándar COBIT
    1. Planificación y organización
    2. Adquisición e implantación
    3. Entrega y soporte
    4. Supervisión y evaluación

Anexos

Para complementar y resumir el contenido más relevante de las lecciones se pueden generar anexos complementarios a estas.

Actualmente hay dos en proceso de construcción:

Actividades

Las principales actividades de este proyecto de aprendizaje son los proyectos de gobierno y gestión de servicios de información desarrollados por sus participantes, que se presentan a continuación para que sirvan como ejemplos y casos prácticos para el estudio. Actualmente son seis los servicios ofrecidos.

Es importante que, a la hora de crear o editar actividades, tengas en cuenta los siguientes consejos:

De cara a crear nuevas actividades, aquí se puede consultar una lista con las que llegaron a proponerse pero no recibieron suficientes votos como para ser desarrolladas:

Caso 1: GeoCampus

Este caso de estudio aborda el ciclo de vida del siguiente GeoCampus: Puntos de interés en Ciudad Universitaria.

Caso 2: MundoBPM

Este caso de estudio aborda el ciclo de vida del siguiente servicio de curso online de Business Process Management - INTALIO.

Caso 3: Sokoban

Este caso de estudio aborda el ciclo de vida del siguiente desarrollo de un videojuego de puzles tipo Sokoban.

Caso 4: Mokap

Este caso de estudio aborda el ciclo de vida de la siguiente comunidad online de recursos gráficos.

Caso 5: WheresApp

Este caso de estudio aborda el ciclo de vida de WheresApp: Una App para no separarte.

Caso 6: Chinator

Este caso de estudio aborda el ciclo de vida de Chinator: Un mashup de tiendas de todo a cien.

Referencias

Como fuente de información principal para este proyecto de aprendizaje tenemos la bibliografía básica del campo. Algunos libros clásicos, documentos oficiales sobre los estándares que han aparecido en las lecciones, y algún otro material de fiabilidad considerable:

  • Foundations of ITIL (2011 Edition). Van Haren Publishing, 2012
  • Gembergen W.V., DeHaes S.: Implementing Information Technology Governance: Models, Practices and Cases. IGI Global, 2008
  • ITIL Strategy 2011 Edition (Best Management Practices). The Stationery Office, 2011
  • ITIL Service Design 2011 Edition (Best Management Practices). The Stationery Office, 2011
  • ITIL Service Transition 2011 Edition (Best Management Practices). The Stationery Office, 2011
  • ITIL Service Operation 2011 Edition (Best Management Practices). The Stationery Office, 2011
  • ITIL Service Continual Service Improvement 2011 Edition (Best Management Practices). The Stationery Office, 2011
  • ITIL Wiki
  • Marchewka, J.T.: Information Technology Project Management. John Wiley, 2009
  • Pressman, R.S.: Ingeniería del Software. Un Enfoque Práctico. McGraw‐Hill, 2005
  • Schiesser, R.: IT Systems Management. Pearson, 2010

De manera complementaria, se recomienda consultar artículos de sitios web o congresos relevantes en este campo, así como consultar libros menos técnicos y extensos pero que presentan teorías y puntos de vista muy inspiradores:

  • Allen, D.: Getting Things Done: The Art of Stress-Free Productivity. Penguin, 2001
  • Brooks, F.P.: The Mythical Man-Month, Anniversary Edition: Essays On Software Engineering. Addison-Wesley Professional, 1995
  • Covey, S.R.: The 7 Habits of Highly Effective People: Restoring the Character Ethic. Free Press, 2004
  • Ries, E.: The Lean Startup: How Today's Entrepreneurs Use Continuous Innovation to Create Radically Successful Businesses. Crown Pub Inc, 2011

Participantes activos

Participantes activos en este grupo de aprendizaje:

Categorías