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=== X-COM (1994-2017) ===
=== X-COM (1994-2017) ===
También llamada la saga UFO. XCOM: Enemy Unknown (2012) es otro juego destacable por su IA.
También llamada la saga UFO. XCOM: Enemy Unknown (2012) es otro juego destacable por su IA.

=== Diablo (1996-2017)===
Legendaria saga de RPGs donde nos encontramos con al menos un título, Diablo III, donde se generan mazmorras y enemigos de manera procedimental, como se explica en este video: https://www.youtube.com/watch?v=tUFvhDOPA_w


=== Team Fortress (1996-2007)===
=== Team Fortress (1996-2007)===

Revisión del 22:51 3 jun 2019

Por año de salida se muestran, en esta lista, obras relevantes en la industria de los juegos y videojuegos. Se hace un especial énfasis en aquellos de especial interés para la disciplina de la inteligencia artificial aplicada.

Lista

Damas (3000 a.C.)

En 2007 se descubre al fin que la partida ideal de Damas termina en empate, osea que no tienen ventaja ninguno de los dos jugadores.

Go (1046–256 a.C.)

Puede ser interesante ver la evolución de las IAs de los videojuegos de Go.

Ajedrez (s. VI)

Puede ser interesante ver la evolución de las IAs de los videojuegos de ajedrez como puede ser Fritz (1991-2017).

Además, es el prototipo de juego para la búsqueda con adversarios (abstracto, determinista, por turnos, de dos jugadores, suma cero "zero-sum" y con información perfecta). En un turno se pueden hacer de media 35 movimientos distintos (R), con un promedio de 50 movimientos/partida para cada jugador.

Speed Race (1974)

Máquina recreativa que llegó a hacerse muy popular, porque tenía una IA primitiva, de coches que se acercan y dos niveles de dificultad: principiante y avanzado. El juego es monocromo, pero cuenta con la primera pantalla con scroll, y además vertical.

Space Invaders (1978)

Máquina recreativa que llegó a hacerse muy popular, porque tenía una IA primitiva, de coches que se acercan y dos niveles de dificultad: principiante y avanzado. El juego es monocromo, pero cuenta con la primera pantalla con scroll, y además vertical.

Tenía una dificultad incremental, y tenía distintos patrones de movimiento dependientes de la entrada del jugador.

Numerosas secuelas y títulos similares fueron añadiendo patrones más complejos, como Galaxian (1979) .

Rogue (1980)

Rog-O-Matic (1981) fue un primer bot creado por ellos para ganar jugando a Rogue (1980) incluso a algunos jugadores humanos.

También establece el género Rogue-like, que se basan en la generación procedimental de mazmorras.

Pac-Man (1980)

El llamado "Comecocos" es un clásico arcade creado por Toru Iwatani. Cuenta con 256 laberintos jugables (los cuales son instancias del mismo nivel en el que van variando parámetros como la velocidad de los enemigos o los bonus que salen) y 4 fantasmas, que utilizan básicamente la misma 'arquitectura' y el mismo sistema para planificar rutas, pero donde cada cual tiene un comportamiento diferente que refleja su "personalidad":

- Blinky ("Shadow"): siempre sigue a Pacman a donde va (se podría decir que es su sombra; de ahí el alias)

- Pinky ("Speedy"): trata de ir al lugar al que Pacman está yendo, basándose en su posición y orientación.

- Inky ("Whimsical"): es el más difícil de predecir; es parecido a Pinky pero tiene en cuenta la posición de Blinky también

- Clyde ("Pookey"): su objetivo no es Pacman, sino uno aleatorio que va cambiando con el tiempo

Además, los 4 tienen un ciclo por el cual tienen que volver a su esquina (cada uno tiene asignado una) a hacer una ronda cada cierto tiempo (Scatter mode)

Se propuso un reto para crear IAs que jueguen a Ms. Pac-Man, usando una infraestructura llamada Ms. Pac-Man vs Ghost (Team Competiton) en el IEEE Symposium on Computational Intelligence and Games (CIG) 2018.

Karate Champ (1984)

Era un juego de kárate que se controlaba sólo con dos palancas de máquina recreativa, sin pulsar botones. Primer juego de lucha en usar notablemente la IA, con diferentes patrones para representar las distintas personalidades de los luchadores.

Super Mario (1985-2019)

No es que el juego original de Super Mario Bros. (1985) ofrezca verdadera IA, sino que se ha utilizado como base para hacer un Mario generado procedimentalmente y poner a IAs a intentar jugarlo.

Sobre la Mario AI Competition hay un par de resúmenes en video en el canal de Youtube de AI and Games: https://www.youtube.com/user/tthompso

Sobre el generador automático de niveles, precisamente es uno de los ejemplos de generación procedimental de contenidos en videojuegos que Gamasutra recomienda estudiar a los desarrolladores en este artículo: https://www.gamasutra.com/view/news/262869/7_uses_of_procedural_generation_that_all_developers_should_study.php

Dragon Quest (1986-2017)

Una saga de videojuegos, en el RPG táctico que supuso Dragon Quest IV (1990) introdujo la opción "Tactics" que permitía asignar rutinas de combate específicas a los NPCs, para que luego ellos gracias a la IA las usaran en combate.

Golden Axe (1987)

En los 80 no hubo grandes avances, los enemigos normalmente se quedaban quietos o se movían muy poco, esperando a que el jugador se les acercase, que es cuando se decidían a atacar. En Golden Axe hay una innovación interesante al permitir que los enemigos corrieran tras el jugador para atacarles por la espalda. No es muy sofisticado, pero funcionaba.

First Queen (1988)

Primer RPG táctico con NPCs que te siguen. A diferencia de los enemigos, que siempre han sido cruciales en videojuegos, los NPCs que nos acompañan han sufrido avances gradualmente desde la creación de este juego hasta nuestros días.

Herzog Zwei (1989)

Se trata del primer RTS y precursor a la vez del MOBA. Inaugura la problemática de gestionar sistemas de planificación de rutas, máquinas de estado, toma de decisiones, etc.

Civilization (1991-2016)

El archiconocido juego de estrategia de Sid Meier. Aquí también hubo quejas en cuanto a no incrementar la IA al subir de nivel, sino directamente otorgar "superpoderes" al oponente, aumentando muchísimos sus recursos. Parece ser una queja habitual en la saga. Por ejemplo en nivel "Dios" es prácticamente imposible igualar a tus oponentes controlados por el ordenador, a menos que juegues de forma cuasiperfecta. Es famosa la anécdota (y los memes) del personaje Gandhi del primer Civilization, que aunque era el más pacífico si bajabas su agresividad a -1 se desbordaba el valor y se interpretaba directamente como 255, convirtiéndose de pronto en el personaje más agresivo del juego.

Genera procedimentalmente el mapeado y esa es buena parte de su gracia a la hora de jugarlo, siendo uno de los ejemplos de generación procedimental de contenidos en videojuegos que Gamasutra recomienda estudiar a los desarrolladores en este artículo: https://www.gamasutra.com/view/news/262869/7_uses_of_procedural_generation_that_all_developers_should_study.php

Doom (1993-2017)

Hay video sobre la IA del nuevo Doom (2016) en el canal de Youtube de AI and Games: https://www.youtube.com/user/tthompso

Podríamos echar un ojo a versiones antiguas de Doom porque la IA también podría ser representativa de esa época.

Se propuso un reto para crear IAs que jueguen a este juego como si fuesen humanos (en una Visual Doom AI Competition) en el IEEE Symposium on Computational Intelligence and Games (CIG) 2018.

Killer Instinct (1994-2013)

Hay video sobre la IA de Killer Instinct (2013) en el canal de Youtube de AI and Games: https://www.youtube.com/user/tthompso

X-COM (1994-2017)

También llamada la saga UFO. XCOM: Enemy Unknown (2012) es otro juego destacable por su IA.

Diablo (1996-2017)

Legendaria saga de RPGs donde nos encontramos con al menos un título, Diablo III, donde se generan mazmorras y enemigos de manera procedimental, como se explica en este video: https://www.youtube.com/watch?v=tUFvhDOPA_w

Team Fortress (1996-2007)

Hay video sobre la IA de Team Fortress 2 en el canal de Youtube de AI and Games: https://www.youtube.com/user/tthompso

Creatures (1996-2013)

Toda una saga iniciada ese años, y cuya comunidad prácticamente sigue activa a día de hoy. Se trata de un simulador de vida artificial de los mejores que se han hecho nunca.

Persona (1996-2018)

Se trata de un RPG que equilibra bastante bien el diseño con la generación procedimental de contenidos (algo que tiene relación con si invertir o no en unos buenos diseñadores humanos, o en una buena IA). En los juegos 3 y 4 de la saga, las mazmorras se generaban procedimentalmente, y consistían en pasillos y salas cuadradas como nodos intermedios. A esta estructura se le cambiaban las texturas y los modelos para darles varias "ambientaciones", pero pronto al ir superando niveles, se aprecia el patrón y se pierde el interés.

Por el contrario en Persona 5 optaron por diseñar estas mazmorras, siguiendo la idea de dar a cada una una ambientación y un tema único, de manera que cada una es un escenario totalmente distinto al resto. Además ahora se han dedicado a incorporar mecánicas y puzles únicos por cada mazmorra, lo que hace que el juego sea menos repetitivo y más satisfactorio.

Quake (1996-2017)

El uso de máquinas de estados se extendió mucho gracias a tener que incluirlas en los bots de los juegos FPS. Un ejemplo sería el Quake 3 Arena.

Tomb Raider (1996-2018)

Hay video sobre cómo el juego de Tomb Raider: Underworld (2008) fue utilizado para estudiar el comportamiento de los jugadores con técnicas de aprendizaje automático en el canal de Youtube de AI and Games: https://www.youtube.com/user/tthompso

Grand Theft Auto (1997-2013)

Los policías tienen IAs curiosas, atacan al jugador este dispara, agrede a alguien (o incluso a un objeto), choca con su coche, aunque sea ligeramente... pero no hacen lo mismo con otros personajes cuando cometen los mismos delitos. Demuestran mucha inteligencia al identificarte y disparar contra ti, pueden alcanzarte en vehículo si estas a pie para después salir y cubrirse en su propio vehículo si hay un tiroteo, o hacer maniobras de conducción para sacarte de la carretera con técnicas reales de la policía. Pero luego demuestran cierta "estupidez" poniendo las barricadas mal cuando huyes en vehículo y disparando por cualquier cosa, como quitarles un poco de pintura a su coche de patrulla, cuando ellos mismos van rompiendo farolas y atropellando gente al perseguir a un criminal.

Con los "eventos de ciudad", por ejemplo, aparecían ladrones que robaban bolsos, y tú como ciudadano podías perseguirles para hacer justicia. Aunque, de nuevo, si durante ese evento realizabas cualquier acción ilegal, la policía dejaba automáticamente de perseguir al ladrón para perseguirte a ti. No es muy realista pero claramente sea cual sea tu delito, el jugador siempre se vuelve la prioridad número 1 de esta IA.

Age of Empires (1997-2018)

Age of Empires II: The Age of Kings (1999) también supuso un hito importante en la IA de los RTS. En una entrevista con el creador de la IA, este explicaba que los enemigos al principio seguían reglas muy simple, condicionales tipo "Si tengo el recurso X construyo el edificio Y". A partir de esta base empezaron a añadir un montón de reglas para priorizar según el caso, de modo que según los recursos, edificios y unidades disponibles, había distintas prioridades sobre las acciones a realizar. Por ejemplo, cuando la IA tenía recursos para construir una casa, intentaba construirla, pero teniendo en cuenta la necesidad de esta respecto a otros edificios. Gracias a este sistema de prioridades consiguieron hacer 4 niveles de dificultad que refinaban cada vez más los parámetros con los que priorizar las acciones.

El juego tiene una carpeta Age2HD/resources/_common/ai con todos los archivos relacionados con la inteligencia artificial (ficheros .per, de personalidad de los enemigos) escritos en un dialecto de LISP. Es posible encontrar allí las normas que la IA usa para desarrollarse, entrenar aldeanos si necesita más recursos, avanzar de época, incluso habilidad para esquivar proyectiles y mantener distancias; y por supuesto es posible modificarlos para probar cosas. cuyo lenguaje en el que esta basado es LISP, e incluso modificarlos para ver como afectan al juego.

La IA era capaz hasta de ofrecer alianzas y luego traicionar a sus aliados, todo ello para poder ganar al jugador sin hacer trampas, sólo con astucia e inteligencia. Aunque en entregas posteriores como Age of Empires 3 se criticó que en lugar de sofisticar la IA en los niveles más altos de dificultad, directamente se recurría a otorgarle ventajas "físicas" como mayor velocidad de recolección al oponente, lo cual siempre es injusto para el jugador.

Half-Life (1998-2004)

De Half-Life 2 es conocido el uso de IA y buen diseño para contar historias.

Unreal (1998-2007)

Juegos como Unreal Tournament o Unreal Tournament 2004 fueron muy jugados e incorporaban bots con máquinas de estados, mallas de navegación y otras técnicas.

En el juego original, existe un modo de juego llamado "GodLike". En esta dificultad, los bots escalan mucho en dificultad: sus movimientos pasan a ser muy complejos y poco repetitivos, evitando que el jugador pueda acostumbrarse a un conjunto de movimientos concreto. Ademas utilizan "sensores" para detectar la manera de jugar del usuario y llevar a cabo sus propias estrategias. Por ejemplo, si los pasos del jugador hacen ruido debido a la superficie, se sitúan tras la esquina mas cercana a tu trayectoria para interceptarte. Si tu personaje esta tras una pared pero hay una pequeña parte de tu pierna a la vista, lo verán y te atacarán sin dudarlo. Si fallas algún disparo, habrás delatado tu posición y no tardarán en situarse detrás tuya, infiriendo tus movimientos y convirtiendo la experiencia de juego en un verdadero desafío.

A diferencia de otras sagas como Dark Souls, este sistema no se basa en aumentar el daño que sufres, sino que basa su dificultad en la capacidad de los bots de aprender de tus movimientos en tiempo real. De esta manera, según la situación, escogerán si enfrentarse a ti o esconderse; y combinando esto con sus complejas tácticas y enfoques a la hora de afrontar el problema, decidirán también qué armas, movimientos y escenarios prefieren a la hora de enfrentarse específicamente contra ti.

Se ha llegado a desarrollar una versión de un nuevo Unreal Tournament, con un modelo de desarrollo abierto, aunque está oficialmente congelada desde diciembre de 2018.

StarCraft (1998-2017)

Otro juego destacable por su IA, un hito importante en la IA de los RTS.

Concretamente en StarCraft 2, la IA que trae el juego se ajusta automáticamente al nivel del jugador. Una barra indica el nivel de dificultad en el que te encuentras: si pierdes, la barra baja y el juego se vuelve más sencillo; pero si ganas la barra sube y cada vez te lo pone más difícil. Esta IA, para jugadores con cierto dominio de las mecánicas y dinámicas del juego, no resulta desafiante. El problema principal es que sus decisiones no se adaptan a la partida, su comportamiento es bastante rígido y no es capaz de fluir o entender el juego de su oponente. Cuanto más aumenta la dificultad, más eficiente es construyendo edificios, minando recursos y generando ejército... pero su forma de tomar decisiones es siempre la misma, independientemente de lo fuerte que sea su economía, y un jugador con cierto conocimiento puede explotar sus puntos débiles sin problema.

Hace poco tiempo Blizzard abrió un acceso vía API en StarCraft 2 para que Google y todo el desarrollador que quisiera pueda crear IAs para este juego. Un problema muy complejo en el que se está avanzando ya a máximo nivel. Las redes neuronales consiguieron jugar al nivel de jugadores profesionales, y a diferencia de la IA estándar del juego, tenían un pensamiento más ecléctico, sin centrarse sólo en la eficiencia, sino en desarrollar estrategias adaptadas a cada rival concreto. Como se ve en esta demostración: https://www.youtube.com/watch?time_continue=12&v=cUTMhmVh1qs

De StarCraft 2 hay un video sobre cómo usarlo para investigar en IA en el canal de Youtube de AI and Games: https://www.youtube.com/user/tthompso

AlphaStar es una de estas IAs para StarCraft 2 que se creo para derrotar a los mejores jugadores del mundo. Para este combate contra MaNa, uno de los mejores jugadores del mundo, fue entrenada durante 14 días, con una unica raza y en una serie de mapas predefinidos. Aun así su rendimiento es muy superior al esperado, como podéis ver en el siguiente video: https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=sB7unYvSKk8 Por supuesto, algunos se quejan con respecto a las posibles "trampas" que siguen haciendo IAs como esta: AlphaStar no necesita mover la cámara para gestionar sus unidades, conocer su estado (vida, número de tropas, mejoras de cada tropa, etc.) instantáneamente, etc. lo que la aleja del conocimiento realista de un jugador humano. Como ejemplo, en este video podemos ver cómo ve en realidad AlphaStar el juego: https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=HcZ48JDamyk

Uno de los últimos retos para crear IAs que jueguen a este juego es la StarCraft AI Competition, celebrada en el IEEE Symposium on Computational Intelligence and Games (CIG) 2018.

EverQuest (1999-)

Todavía activo, este MMORPG estuvo a punto de tener una nueva versión en 2016, EverQuest Next, que contaba con un generador procedimiental de historias, a cargo de la empresa Storybricks que ya desapareció.

Super Smash Bros (1999-2018)

Esta saga de Nintendo son juegos de lucha (con hueco propio en el mundo de los e-sports) que reúnen a varios personajes del mundo de los videojuegos como Mario, Link, Donkey Kong, Samus, Kirby, Pikachu, etc. Hasta el Super Smash Bros Ultimate (2018), se han lanzado 5 entregas, teniendo esta ultima unos 75 personajes sin contar DLC, y se promociona diciendo que el comportamiento de la IA de sus personajes (representadas en los muñecos Amiibo) puede ser adaptativo, si así lo permite el jugador, de manera que pueden aprender de tu estilo de juego al luchar contigo.

En la cuarta entrega de la saga, en la selección de dificultad de la IA enemiga parece no haber un buen equilibrado. Cuando te enfrentas a un enemigo de nivel máximo, tiene tan perfeccionados los movimientos que casi siempre esquiva tus ataques y efectúa bloqueos de manera perfecta (parece hacerlos por algún tipo de contador o rango, sin tener en cuenta la dificultad real de efectuar el movimiento), haciendo imposible los combates, lo que en la práctica resulta en una experiencia de juego frustrante. Al mismo tiempo, también esta IA es capaz de comportamientos nefastos: cuando el jugador hace algo estúpido como cargar mucho un ataque sin moverse del sitio, la IA empieza a prepararse de alguna manera extraña para el ataque y acaba llevándose el golpe o cayéndose, como se ve en este video: https://www.youtube.com/watch?v=SFBnhaXql24

Un equipo de investigadores logró crear una IA para Super Smash Bros. Melee capaz de vencer a jugadores humanos de primer nivel: https://www.digitaltrends.com/computing/mit-super-smash-bros-ai/

Daikatana (2000)

Resultó un fracaso total, aunque tenía un planteamiento de IA interesante... lo que pasa es que la dinámica de tener que proteger a tus compañeros se vió frustrada porque las IAs eran muy malas y se "mataban" casi solas.

The Sims (2000-2018)

Un gran éxito que ha ido incorporando cada vez más elementos de IA. De uno de sus programadores de IA apareció Versu, un motor para crear ficción interactiva con IA.

Total War (2000-2019)

Esta saga es un referente del género de estrategia.

Concretamente Rome Total War tiene una IA compleja y "realista", aunque es posible ir encontrando sus patrones hasta poder vencerla, especialmente en las batallas a tiempo real. Dentro del juego había facciones y cada una tenía sus tipos de soldado para hacer ejércitos. Había también un tipo de unidad realmente molesta que eran los lanceros, cuyas lanzas te apuntaban en todo momento y complicaban las batallas en campo abierto. Indagando era posible descubrir que si les atacabas por los dos lados, por ejemplo con la caballería, esta IA no contemplaba el dividir la formación para que la mitad de las lanzas apuntasen a una dirección y la otra mitad a la otra. De modo que eso se convierte en un "truco" para ganar el juego... aunque no aplicaba en la conquista de una ciudad amurallada o a la hora de gestionar la economía, que es otro aspecto del juego diferente.

De esta saga hay videos sobre su IA, tanto de Empire como de Shogun y de Rome II, en el canal de Youtube de AI and Games: https://www.youtube.com/user/tthompso

Black & White (2001-2006)

Otro juego destacable por su IA. El juego analizaba tus acciones y tenía IA a varios niveles. Produce comportamiento emergente, y tenía aprendizaje.

Halo (2001-2017)

Otro juego destacable por su IA es Halo: Reach. Lo pondremos mucho de ejemplo por lo creativos y amenos que resultan sus combates y como los NPCs discuten entre sí y parecen más "vivos" que otros NPCs.

Sobre Halo 2 y sus árboles de comportamiento, hay video en el canal de Youtube de AI and Games: https://www.youtube.com/user/tthompso

También tienen otro video sobre el combate en Halo 3.

Tom Clancy's Splinter Cell (2002-2013)

Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist (2013) es otro juego destacable por su IA.

Defense of the Ancients (2003-2013)

De esta saga conocida como DotA, nos interesa especialmente DOTA 2. Se trata de un juego "free to play" MOBA de 5 contra 5 desarrollado por Valve. No tiene una economía tan compleja como StarCraft 2, pero la gracia está en que la IA debe manejar 5 personajes independientes que deben jugar como un equipo.

Los creadores de este juego también ofrecieron una API abierta, que ha estado usando la gente de OpenAI (empresa fundada por Elon Musk) para entrenar una IA basada en redes neuronales -Llamada OpenAI Five- capaz de ganar a equipos aficionados al juego: https://openai.com/blog/openai-five/

Al igual que con StarCraft 2, la dificultad prácticamente sólo mejora aspectos mecánicos del juego: no falla skillshots, last hits, etc. pero no hay adaptación al estilo de juego con quien se enfrentan, ni cambian la estrategia global del equipo. El equipo de OpenAi al principio entrenó un solo agente que empezó a ganar 1 contra 1 contra profesionales. Posteriormente entrenaron un equipo de 5 agentes pero con limitaciones (hay 127 héroes y eso son demasiadas posibilidades jugables por ahora) y sin intentar resolver tareas avanzadas como intentar matar al courier (un animal que te trae los objetos comprados a linea), usar objetos que hacen invisible, etc. Ahora la única limitación es que se ciñen a una lista de 15 héroes. Más información en este video: https://www.youtube.com/watch?v=eHipy_j29Xw

Entrenar a una IA como esta no es sencillo: OpenAI Five generaba 180 años de juego cada día, jugando contra sí misma utilizando 128,000 núcleos de CPU y 256 GPUs. La IA es ahora capaz de hacer la fase de "picks y bans" escogiendo una composición de equipo bien pensada contra el rival, incluso descubriendo estrategias únicas que los equipos profesionales han acabado copiando.

Crusader Kings (2004-2012)

En este juego, al menos en la segunda entrega Crusader Kings II, la psicología de los personajes depende incluso de los árboles genealógicos de estos.

Es uno de los ejemplos de generación procedimental de contenidos en videojuegos que Gamasutra recomienda estudiar a los desarrolladores en este artículo: https://www.gamasutra.com/view/news/262869/7_uses_of_procedural_generation_that_all_developers_should_study.php

Far Cry (2004-2018)

Otro juego destacable por su IA.

Hay video sobre Far Cry 2 ("locura artificial") en el canal de Youtube de AI and Games: https://www.youtube.com/user/tthompso

Rome Total War (2004)

Juego RTS al estilo Age of Empires famoso por tener algunos patrones de la IA que benefician en exceso al jugador una vez este los descubre (Ej: los grupos de lanceros solo pueden apuntar a un objetivo a la vez)

Façade (2005)

Este título es probablemente la narración interactiva (o teatro interactivo) más influyente que se ha realizado hasta el momento. Su IA es también de las más complejas que se han visto nunca en un videojuego. El mismo grupo de investigación tenía otros juegos como Prom Week e Immerse.

Sitio web: https://www.playablstudios.com/facade

F.E.A.R. (2005)

Juego que mezcla terror con el género FPS y que es destacable por su IA. Utiliza la teoría de la utilidad y para muchos es todavía la mejor técnica para dotar de inteligencia a los bots, siendo sus "soldados clones" unos enemigos que superan a muchos de los que vemos en los FPS hoy día. Usa también uno de los sistemas de planificación más extendidos en el mundo del videojuego, combinado con Utility AI, el llamado GOAP.

Los bots de F.E.A.R saben comportarse de manera lógica en un contexto militar: saben por ejemplo usar fuego de cobertura para proteger a compañeros mientras se reposicionan, ocultarse en zonas oscuras para intentar flanquear al jugador, y se cuidan de errores tan simples como el de asomarse dos veces por el mismo hueco de una cobertura. Además reaccionaban de manera inteligente al entorno: si se sentían en peligro buscaban una ruta por la que retirarse de manera segura, y si no la encontraban se atrincheraban más intensamente e intentaban disparar a ciegas para ralentizar el progreso del jugador.

Hay video sobre su IA en el canal de Youtube de AI and Games: https://www.youtube.com/user/tthompso

Forza (2005-2018)

Títulos como Forza Motosport 2 (2007) tienen conductores virtuales capaces de aprender y adaptarse a tu estilo, utilizando redes neuronales.

Es uno de los ejemplos de IA en videojuegos que Gamasutra recomienda estudiar a los desarrolladores en este artículo: https://www.gamasutra.com/view/news/269634/7_examples_of_game_AI_that_every_developer_should_study.php

ARMA (2006-2013)

ARMA 3 (2013) demostró una IA muy avanzada para su momento.

Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress (2006)

Apodado a menudo simplemente como "Dwarf Fortress". Todos los sistemas realistas del juego están interconectados, y el universo generado tiene una historia de milenios. Ahora están preparando un remake para Steam.

Es uno de los ejemplos de generación procedimental de contenidos en videojuegos que Gamasutra recomienda estudiar a los desarrolladores en este artículo: https://www.gamasutra.com/view/news/262869/7_uses_of_procedural_generation_that_all_developers_should_study.php

Gears of War (2006-2016)

Este FPS también posee una IA que beneficia al jugador en ciertas ocasiones para que la jugabilidad sea más satisfactoria. Son trucos básicos de diseño más que técnicas de IA pero aplicados de manera positiva. Por ejemplo, las últimas balas del cargador hacen más daño, contribuyendo a la sensación frenética del combate al matar a los enemigos casi siempre con las últimas balas que te quedan.

Yavalath (2007)

Juego de cartas, en físico, diseñado por una IA creada por Cameron Browne.

Bioshock (2007-2013)

Hay video sobre la IA de Bioshock Infinite (2013) en el canal de Youtube de AI and Games: https://www.youtube.com/user/tthompso

Uncharted (2007-2017)

Esta aventura de acción posee una IA que beneficia al jugador en ciertas ocasiones para ofrecer una jugabilidad más satisfactoria, utilizando trucos básicos de diseño en realidad. Por ejemplo, cuando el jugador se mueve entre una cobertura y otra, los bots enemigos te disparan pero siempre fallan los 2-3 primeros disparos a propósito, para dar más sensación de epicidad al juego sin llegar a poner en riesgo la salud del jugador. De paso sirve para aviso al jugador de que quedan enemigos y están en la zona.

Left 4 Dead (2008-2009)

Hay video sobre su famoso Director IA en el canal de Youtube de AI and Games: https://www.youtube.com/user/tthompso

La segunda entrega continuó mejorando el sistema, aunque la tercera no parece que vaya a ver la luz nunca.

Hay otros juegos como Far Cry, Evolve o Rocksmith 2014 que también usan los llamados "AI Director" para supervisar tu experiencia como jugador y tratar de mejorarla.

Es uno de los ejemplos de IA en videojuegos que Gamasutra recomienda estudiar a los desarrolladores en este artículo: https://www.gamasutra.com/view/news/269634/7_examples_of_game_AI_that_every_developer_should_study.php

Spelunky (2008)

Originalmente era un indie de código abierto donde los niveles se generan procedimentalmente y cada partida es distinta.

Es uno de los ejemplos de generación procedimental de contenidos en videojuegos que Gamasutra recomienda estudiar a los desarrolladores en este artículo: https://www.gamasutra.com/view/news/262869/7_uses_of_procedural_generation_that_all_developers_should_study.php

Spore (2008)

Simulador de vida donde las criaturas, a varios niveles de escalabilidad, son generadas procedimentalmente.

Al hablar de generacion procedimental de contenido, lo primero que uno piensa es en terrenos como los de Minecraft, o incluso en universos enteros como el de Elite Dangerous. Pero estos procesos también se pueden aplicar a la creación de animaciones o incluso texturas. Un ejemplo interesante lo tenemos en la generación de contenido de este juego, que puede aplicarse a muchos ámbitos: https://www.youtube.com/watch?time_continue=474&v=WumyfLEa6bU

Batman: Arkham Asylum (2009)

Hay video sobre su IA en el canal de Youtube de AI and Games: https://www.youtube.com/user/tthompso

Angry Birds (2009-2018)

No es que el juego tenga una IA, pero se propuso un reto para crear un generador procedimiental de nuevos contenidos (niveles del juego) en el IEEE Symposium on Computational Intelligence and Games (CIG) 2018.

Borderlands (2009-2014)

Hay video sobre la IA de Borderlands 2 en el canal de Youtube de AI and Games: https://www.youtube.com/user/tthompso

Dark Souls (2009-2018 )

Los jefes finales de los juegos Dark Souls y Bloodborne se comportan de una manera bastante sencilla: calculan la distancia que tienen al jugador, así como su orientación y, según esta, escogen entre un conjunto de ataques o movimientos disponibles que vayan a ser efectivos a esa distancia. Por ejemplo, si el jugador se encuentra lejos de estos, probablemente los enemigos optarán por un ataque a larga distancia o de acercamiento, mientras que si el jugador se encuentra cerca del jefe final, pero está detrás, realizarán ataques más rápidos y de giro para ponerse de frente al jugador, o de daño en área cercana... para ver si pueden darle ahí donde se encuentre.

Aunque esta saga no se suele mencionar mucho en cuanto a IA, hay video sobre el ajuste de dificultad del primer Dark Souls en el canal de Youtube de AI and Games: https://www.youtube.com/user/tthompso

Hanabi (2010)

Juego de cartas ganador de algunos premios prestigiosos. Se propuso un reto para crear IAs que jueguen a este juego en el IEEE Symposium on Computational Intelligence and Games (CIG) 2018.

Minecraft (2011)

Minecraft es un videojuego de simulación libre, que destaca por la generación procedimental de todo su contenido, principalmente el terreno (aunque el mundo entero está formado por cubos interactivos) utilizando un algoritmo del tipo de ruido de Perlin. Empezó como proyecto independiente y se ha convertido en uno de los videojuegos mas jugados e importantes de los últimos años.

No sólo es un ejemplo para los mundos generados procedimientalmente, sino que también según Gamasutra es uno de los ejemplos a tener en cuenta a la hora de diseñar sistemas de fabricación o "crafting": https://www.gamasutra.com/view/news/247908/7_crafting_systems_game_designers_should_study.php

The Binding of Isaac (2011)

Al funcionar como un RPG de acción con muchos elementos tipo Rogue, los niveles se genera procedimentalmente. Muchas veces los niveles generador por un ordenador podrían resultar repetitivos, a diferencia de los más inspirados, creados por diseñadores humanos. Una solución es un modelo mixto como el que tiene este juego, que genera pisos de las mazmorras en base a unas salas que han sido previamente diseñadas. No corrige el problema de que a veces hay pisos desequilibrados, demasiado fáciles o demasiado difíciles, pero hace que la jugabilidad sea mucho más satisfactoria.

The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

Utiliza el sistema Radiant AI, también existente en Oblivion, que permite comportamiento libre a los personajes dentro de unos parámetros. También se generan misiones para el jugador de manera procedimental, como se dice en artículos como este: http://www.terminally-incoherent.com/blog/2011/12/16/skyrim-radiant-quest-system/

City Conquest (2012)

Juego de defensa de torres que salió para móviles y usaba algoritmos genéticos.

Es uno de los ejemplos de IA en videojuegos que Gamasutra recomienda estudiar a los desarrolladores en este artículo: https://www.gamasutra.com/view/news/269634/7_examples_of_game_AI_that_every_developer_should_study.php

Spec Ops: The Line (2012)

Hay video sobre su IA y su narración interactiva en el canal de Youtube de AI and Games: https://www.youtube.com/user/tthompso

Ryse: Son of Rome (2013)

Se promocionaba como juego con reconocimiento del habla potente, a través de Kinect, para dar órdenes a las tropas

Aliens: Colonial Marines (2013)

Hay video sobre su IA en el canal de Youtube de AI and Games: https://www.youtube.com/user/tthompso

The Last of Us (2013)

Esta obra de Naughty Dog es considerada uno de los mayores juegos de la actual generación. La inteligencia artificial era estado del arte en el momento de salida del juego.

Alien: Isolation (2014)

En este juego eres perseguido por un xenomorfo que te intenta dar caza. Se dice que la IA de este enemigo cuenta con dos mentes o 'cerebros', una de ellos tiene conocimiento total de donde está tu personaje y lo que hace es darle 'pistas' a la otra mente sobre tu localización. Este segundo cerebro es el que realmente controla al xenomorfo: no es tan inteligente, pero tiene la capacidad de aprender. De esta forma, si por ejemplo te escondes en una taquilla en una sala y haces ruido, la mente inteligente le dará alguna 'pista' sobre la sala en que podrías estar a la otra mente, y entonces el xenomorfo podrás buscarte hasta dar contigo y aprender en el proceso, de modo que si te vuelves a esconder en la misma sala el alien no necesitará que hagas ruido para buscar con cierta prioridad en aquella taquilla en la que te escondiste.

Este sistema consigue dar sustos muy eficaces, y produce ansiedad al jugador, no sólo por lo difícil que es esquivar al enemigo sino por la necesidad de tener que encontrar constantemente nuevas formas de esconderse o esquivarlo. Los comportamientos de la IA no es tanto que se generan procedimentalmente sino que se van desbloqueando poco a poco, y así el jugador percibe ese aprendizaje gradual que tiene el enemigo.

Hay video sobre su IA en el canal de Youtube de AI and Games: https://www.youtube.com/user/tthompso Concretametne el video habla sobre cómo el equipo de trabajo consiguió replicar las emociones de las películas originales creando esta IA: https://www.youtube.com/watch?v=Nt1XmiDwxhY

Es uno de los ejemplos de IA en videojuegos que Gamasutra recomienda estudiar a los desarrolladores en este artículo: https://www.gamasutra.com/view/news/269634/7_examples_of_game_AI_that_every_developer_should_study.php

Blood & Laurels (2014)

Ficción interactiva con personajes que tienen inteligencia artificial avanzada. Utiliza el motor Versu, de Emily Short y uno de los creadores de la IA de Los Sims.

Sitio web: https://ifdb.tads.org/viewgame?id=ivtfrko6hxfr13b6 Sitio de la plataforma Versu: https://versu.com/

Elite Dangerous (2014)

Aunque se basa en videojuegos muy anteriores, esta entrega de la saga es la primera en incluir la posibilidad de multijugador masivo y de generar procedimentalmente todo su universo.

Hearthstone (2014)

Se propuso un reto para crear IAs que jueguen a Hearthstone en el IEEE Symposium on Computational Intelligence and Games (CIG) 2018.

Bot Colony (2014)

Se basa integramente en NPCs que reconocen tus órdenes por voz, está en acceso anticipado aún.

Middle-Earh: Shadow of Mordor (2014)

Cada orco generado es único y puede permanecer y ser significativo en la historia.

Es uno de los ejemplos de generación procedimental de contenidos en videojuegos que Gamasutra recomienda estudiar a los desarrolladores en este artículo: https://www.gamasutra.com/view/news/262869/7_uses_of_procedural_generation_that_all_developers_should_study.php

Titanfall (2014-2016)

Hay video sobre el diseño de campaña, sistemas de combate, etc. de Titanfall 2 en el canal de Youtube de AI and Games: https://www.youtube.com/user/tthompso

Destiny (2014-2017)

Destiny 2 (2017) permite utilizar Ghost, dispositivo compatible con Amazon Alexa: https://www.polygon.com/2017/11/30/16719532/destiny-2-amazon-alexa-voice-commands-ghost-shell

RymdResa (2015)

Genera un amplísimo mundo, como en Elite y No Man's Sky.

Es uno de los ejemplos de generación procedimental de contenidos en videojuegos que Gamasutra recomienda estudiar a los desarrolladores en este artículo: https://www.gamasutra.com/view/news/262869/7_uses_of_procedural_generation_that_all_developers_should_study.php

Enter the Gungeon (2016)

Una especie de 'matamarcianos roguelike' indie donde, como es habitual en el género, las mazmorran se generan procedimentalmente.

Aquí se habla sobre su funcionamiento: https://www.gamasutra.com/view/news/270719/QA_The_guns_and_dungeons_of_Enter_the_Gungeon.php

Quick, Draw! (2016)

Google creó este juego como parte de su iniciativa A.I. Experiments. Básicamente es el Pictionary pero con una IA que tiene 20 segundos para averiguar lo que estamos dibujando. Gracias al aprendizaje máquina, según vamos dibujando la red neuronal aprende y de esa manera cuanta más gente juega, más probable es que la IA sea capaz de reconocer los dibujos.

Sitio web: https://quickdraw.withgoogle.com/

No Man's Sky (2016)

Juego que produjo gran expectación al generar todo un universo procedimentalmente (+ 18 quintillones de planetas, es decir 18,446,744,073,709,551,616 planetas) cada uno con sus especies de flora y fauna, biomas, etc., aunque la primera versión publicada resultase decepcionante para algunos.

Cabe destacar que la música ambiente también es generada procedimentalmente, convirtiéndolo en un juego muy cambiante.

En este video se explica un poco cómo funciona: https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=AFISmcAigfY

The Ice-Bound Concordance (2016)

Combina un libro con un juego narrativo, que tiene un motor de combinación narrativa bastante avanzado, según comentan en este artículo de Rock, Paper, Shotgun: https://www.rockpapershotgun.com/2016/03/02/the-ice-bound-concordance-review/

Sitio web: http://ice-bound.com

Es uno de los ejemplos de IA en videojuegos que Gamasutra recomienda estudiar a los desarrolladores en este artículo: https://www.gamasutra.com/view/news/269634/7_examples_of_game_AI_that_every_developer_should_study.php

The Witness (2016)

Cuenta con un algoritmo especial para evitar colisiones en el movimiento y hacer mucho más confortable el juego para los jugadores.

Es uno de los ejemplos de IA en videojuegos que Gamasutra recomienda estudiar a los desarrolladores en este artículo: https://www.gamasutra.com/view/news/269634/7_examples_of_game_AI_that_every_developer_should_study.php

Tom Clancy's The Division (2016)

Hay video sobre su IA en el canal de Youtube de AI and Games: https://www.youtube.com/user/tthompso

Es uno de los ejemplos de IA en videojuegos que Gamasutra recomienda estudiar a los desarrolladores en este artículo: https://www.gamasutra.com/view/news/269634/7_examples_of_game_AI_that_every_developer_should_study.php

The Last Guardian (2016)

Busca credibilidad en Trico, un animal compañero cuya IA debe comportarse como tal

Quick, Draw! (2016)

Juego desarrollado por Google en el que una IA basada en Machine Learning debe adivinar lo que estamos dibujando (como en el clásico Pictionary) La gracia es que va contrastando imágenes con lo que estamos dibujando, con el añadido de que almacena más patrones (se hace más lista) cada vez que alguien juega una partida

For Honor (2017)

Cuando un jugador se desconecta de la partida y lo reemplazan por un bot, sucede que el bot suele jugar mucho mejor que el propio jugador pero no de forma injusta sino por verdadera inteligencia y táctica de juego. Cualquier con práctica puede hacerles frente, pero hay que saber jugar... en ese sentido, cumplen muy bien su función.

Horizon Zero Dawn (2017)

Hay video sobre su IA en el canal de Youtube de AI and Games: https://www.youtube.com/user/tthompso

Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands (2017)

Hay video sobre su IA en el canal de Youtube de AI and Games: https://www.youtube.com/user/tthompso

Hello Neighbor (2017)

En este juego, el vecino es el enemigo, y este consiste en una IA que se esforzará en impedir que entremos furtivamente en su casa. Cada vez que el jugador toma una de las muchas rutas posibles para entrar, la IA aprende y es capaz de poner trampas en lugares estratégicos para que tengas que buscar caminos distintos para entrar en cada ocasión.

Recuerda un poco a Alien: Isolation en el sentido de ser de terror y basarse en una IA que aprende.

Rain World (2017)

Juego 2D con una estética muy interesante, que se pone de ejemplo de generación procedimental de animaciones en Unity útil y capaz de generar comportamientos interesantes como se explica aquí: https://www.alanzucconi.com/2017/04/17/procedural-animations/

Monster Hunter: World (2018)

En artículos como este hablan de una "inteligencia artificial impredecible" en las criaturas: https://www.thejakartapost.com/life/2018/05/21/monster-hunter-world-expanding-on-the-excitement-of-its-predecessors.html

También hay un post-mortem del juego en general en el canal de GDC Vault: https://www.gdcvault.com/play/1024981/-Monster-Hunter-World-Postmortem

Semantris (2018)

Google creó este juego como parte de su iniciativa A.I. Experiments. Es una especie de Tetris semántico, en el primer modo de juego "arcade" consiste en escribir la palabra que se te ocurra más relacionada con aquellas otras que se te muestran. Según lo mucho que te acerques a las palabras objetivos, obtendrás más puntos. En el otro modo de juego tienes que explotar la mayor cantidad de bloques conectados escribiendo la palabra más cercana que se te ocurra a la que pone en el bloque que quieres explotar.

Gracias al aprendizaje máquina, la IA intenta aprender sobre las relaciones entre palabras, y la idea es construir una base de datos muy amplia y accesible para todos los desarrolladores de IA.

Sitio web: https://research.google.com/semantris

RimWorld (2018)

Utiliza generación procedimental principalmente para los personajes, ya qie sus características son muy variables. Es un juego de construcción y simulación que hasta tiene un editor para que los usuarios puedan cambiar el argumento.

Sure Footing (2018)

Utiliza generación procedimental de niveles, como se cuenta en este video del canal de AI and Games: https://www.youtube.com/watch?v=kYwfFGJdCqI

Star Citizen (?)

Videojuego de simulación espacial anunciado en 2012 y todavía en desarrollo, que aspira a ser uno de los más ambiciosos de la historia en cuando a generación procedimental de contenidos.

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