Diferencia entre revisiones de «Tendencias en Realidad Virtual»

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Con respecto a las mejoras que sufrió la pantalla, es obligatorio explicar la importancia de la implementación de la baja persistencia en la pantalla. Esta baja persistencia produce que la pantalla permanezca encendida mucho menos tiempo de lo habitual, mostrando cada frame de la imagen (recordamos que en DK2 la tasa de refresco es de 75Hz) durante un tiempo mucho menor. Esto consigue que los píxeles sean más reactivos ante los cambios de color, y puedan encenderse rápidamente con otro color sin necesidad de transitar entre un color y otro mientras el LED está encendido. Esto produce que se elimine por completo el efecto Blur de las pantallas antiguas, que emborronaba la imagen si movíamos rápidamente la cabeza, junto con la eliminación de efectos "fantasma" en la imagen, en los que podemos ver imágenes que ya no se deberían ver en los píxeles. Gracias a esto, conseguimos una mayor sensación de fluidez en el visor, y por consiguiente, una reducción drástica de los mareos en la mayoría de los casos.
Con respecto a las mejoras que sufrió la pantalla, es obligatorio explicar la importancia de la implementación de la baja persistencia en la pantalla. Esta baja persistencia produce que la pantalla permanezca encendida mucho menos tiempo de lo habitual, mostrando cada frame de la imagen (recordamos que en DK2 la tasa de refresco es de 75Hz) durante un tiempo mucho menor. Esto consigue que los píxeles sean más reactivos ante los cambios de color, y puedan encenderse rápidamente con otro color sin necesidad de transitar entre un color y otro mientras el LED está encendido. Esto produce que se elimine por completo el efecto Blur de las pantallas antiguas, que emborronaba la imagen si movíamos rápidamente la cabeza, junto con la eliminación de efectos "fantasma" en la imagen, en los que podemos ver imágenes que ya no se deberían ver en los píxeles. Gracias a esto, conseguimos una mayor sensación de fluidez en el visor, y por consiguiente, una reducción drástica de los mareos en la mayoría de los casos.


* '''Oculus Crescent Bay''': Primer prototipo desde que Facebook adquirió la compañía Oculus VR cuyo lanzamiento está previsto para el primer semestre de 2016. Las mejoras que está previsto que incluya son una mejora del audio, incremento de la resolución de la pantalla para que desaparezca el efecto screendor, incremento del FOV y el aumento de las lentes para la reducción del efecto de gafas de buzo. Aún con todas estas mejoras previstas, el público pide una pantalla 4K para que la tasa de refresco sea mucho más pequeña, pero no parece que por el momento vayan a cumplirse sus demandas.
'''Oculus Crescent Bay''': Primer prototipo desde que Facebook adquirió la compañía Oculus VR cuyo lanzamiento, como versión comerciál, está previsto para el primer trimestre de 2016. Las mejoras que está previsto que incluya son una mejora del audio, incremento de la resolución de la pantalla para que desaparezca el efecto screendor, incremento del FOV y el aumento de las lentes para la reducción del efecto de gafas de buzo. Aún con todas estas mejoras previstas, el público pide una pantalla 4K para que la calidad de la imagen sea mucho mejor, pero no parece que por el momento vayan a cumplirse sus demandas.

* '''HTC Vive''': Dispositivo de realidad virtual desarrollado por valve que está disponible desde el 22 de abril de 2015. Tiene dos pantalas de 2400 x 1080 (1200x1080 píxeles cada una) con una frecuencia de refresco de 900 Hz. Ha conseguido tener un posicionamiento absoluto con la introducción de dos sensores externos. Estos sensores recogen también la posición de dos mandos, uno para cada mano, con los que cuenta este dispositivo. Se ha reducido ya de forma muy considerable, (por las pruebas realizadas parece ser que casi por completo) el efecto screendoor y los problemas de mareos para la persona que utiliza el dispositivo. La versión aún está disponible únicamente para desarrolladores y tiene un precio elevado comparado con otros dispositivos actualmente en el mercado.
Oculus Rift Crescent Bay incorpora un sistema de audio binaural, el cual es muy superior al audio normal esterero (aunque los auriculares siguen siendo estereo), pues es capaz de ubicar en el espacio y transmitir a nuestros oidos la posición exacta de una fuente de sonido. La tecnología que implementa Crescent Bay se llama RealSpace3D, y es un software que llevaba más de 10 años desarrollándose en la Universidad de Maryland. Además de lo anterior dicho, RealSpace3D además añade efectos de Reberveración que hacen variar el sonido dependiendo de si nos hayamos en una sala grande que añade eco, o en una habitación cerrada. Esta tecnología se incluye en el SDK de Oculus.
* '''FOVE''': Casco de realidad virtual que quiere registrar los movimientos de nuestra cabeza y de nuestros ojos. Reconoce el punto de atención de tu mirada en la escena mediante dos cámaras de infrarrojos. FOVE pretende dar prioridad a la zona de la escena donde se dirija la atención de los ojos. Se han dado a conocer con un niño en Japón tocando el piano con el movimiento de los ojos. Esto permite hacer partícipe de la realidad virtual a personas con problemas de movilidad. Actualmente trabajan en el soporte de las principales herramientas de desarrollo de videojuegos como son Unity, Unreal o CryEngine. El proyecto está alojado en kickStarter. El principal problema es que compiten contra empresas ya muy grandes y consolidadas como Sony, Facebook o Microsoft.

Con respecto a las mejoras de la pantalla, se anunció que este dispositivo utilizaba las mismas pantallas que la futura versión comercial de Oculus Rift. Es decir, dos pantallas OLED a 1080x1200 cada una, con una frecuencia de refresco de 90 Hz. En total, si colocásemos las pantallas una junto a la otra, conseguiríamos una resolución de pantalla de 2160X1200, lo cual es bastante superior a los 1920x1080 de la versión anterior, pero sigue siendo inferior a lo deseado, pues muchos usuarios esperaban resoluciones de 2k o 4k. Con este aumento de tamaño en las pantallas y con la disminución del espacio entre píxeles, se consigue eliminar completamente (Como se prometió en un comienzo) el efecto rejilla que existió desde el primer prototipo.

Por otra parte, Crescent Bay incorpora leds infrarrojos en su parte trasera, por lo que ya no tendremos que preocuparnos de que, si nos damos la vuelta, el sistema de posicionamiento absoluto deje de posicionarnos en el espacio, y por consiguiente, romper la inmersión.

'''HTC Vive''': Dispositivo de realidad virtual desarrollado por valve que está disponible desde el 22 de abril de 2015. Tiene dos pantalas de 2160 x 1200 en total (1080x1200 píxeles cada una) con una frecuencia de refresco de 900 Hz. Ha conseguido tener un posicionamiento absoluto con la introducción de dos sensores externos. Estos sensores recogen también la posición de dos mandos, uno para cada mano, con los que cuenta este dispositivo. Se ha reducido ya de forma muy considerable, (por las pruebas realizadas parece ser que casi por completo) el efecto screendoor y los problemas de mareos para la persona que utiliza el dispositivo. La versión aún está disponible únicamente para desarrolladores y tiene un precio ligeramente más elevado comparado con otros dispositivos actualmente en el mercado.

La característica principal de HTC Vive es el sistema de posicionamiento absoluto Lighthouse, el cual es en muchos sentidos superior al de Oculus. Gracias a Lighthouse podremos transformar una habitación en un entorno virtual en el que podremos movernos e interactuar con todo lo que se haya en su interior. Dado que las habitaciones tienen un espacio limitado y es muy probable que nos chocásemos contra las paredes si se nos deja se andar libremente, el SDK de Vive genera en el entorno virtual unas paredes "holográficas" que nos avisan de que, si nos chocamos contra ellas, nos vamos a chocar contra las paredes reales de nuestra habitación, lo que se presenta como una buena opción que garantiza y no rompe la inmersión en ningún momento. Finalmente destacar, que Lighthouse no sólo posiciona el visor en el espacio, sino que también es capaz de posicionar los dos controladores que incluye Vive, por lo que podremos interactuar con los elementos del entorno extendiendo nuestra mano, añadiendo un grado más a la inmersión.

Con respecto a los controladores de Vive, los cuales vienen incluidos en el Kit, son bastante rompedores comparados con otros dispositivos similares, pues en lugar de botones o joysticks, incorporan touchpads que podremos presionar, deslizar o tocar para interactuar. Estos controladores tienen la fama de ser bastante feos y aparatosos, aunque los que los han probado, dicen no haber encontrado ningún problema con ellos, y haberlos sentido ergonómicos y ligeros.

Finalmente destacar que HTC Vive se unió hace poco al estandar OSVR, por lo que se plantea como una muy buena alternativa al visor de OSVR que fabrica Razer, el cual es bastante pobre y similar al Oculus Rift DK2. La noticia de que HTC Vive y Valve se unieran a la OSVR supuso un empujón muy grande para la misma, pues Valve es un titán en el mundo de los videojuegos y ha levantado la OSVR hasta el nivel de sus competidores Oculus Rift y Proyect Morpheus, los cuales se plantean como opciones cada vez más privativas y menos integrables con otros dispositivos.


'''FOVE''': Casco de realidad virtual que quiere registrar los movimientos de nuestra cabeza y de nuestros ojos. Reconoce el punto de atención de tu mirada en la escena mediante dos cámaras de infrarrojos. FOVE pretende dar prioridad a la zona de la escena donde se dirija la atención de los ojos. Se han dado a conocer con un niño en Japón tocando el piano con el movimiento de los ojos. Esto permite hacer partícipe de la realidad virtual a personas con problemas de movilidad. Actualmente trabajan en el soporte de las principales herramientas de desarrollo de videojuegos como son Unity, Unreal o CryEngine. El proyecto está alojado en kickStarter. El principal problema es que compiten contra empresas ya muy grandes y consolidadas como Sony, Facebook o Microsoft.

El hecho de poder interactuar con nuestros ojos en el mundo virtual supone un salto mas en la inmersión, pues, el desarrollador podría realizar desenfoques de la escena en zonas donde no estamos mirando y enfocar aquellas en las que centramos nuestra visión. Además, podríamos realizar comunicación visual con otras entidades virtuales (pudiendo hacer un personaje de un videojuego al que, si le mantenemos mucho la mirada, se enfadaría). Por otra parte, mejoraría mucho la interacción con las interfaces virtuales, las cuales hasta el momento son muy ortopédicas y necesitamos girar la cabeza y centrar la visión en la parte de la interfaz con la que deseamos interactuar.


====Carcasas móviles====
====Carcasas móviles====

Revisión del 00:58 16 jun 2015

Este recurso de aprendizaje es una lección creada originalmente como material didáctico del proyecto de aprendizaje Tecnologías Multimedia e Interacción.

La promesa de realidad virtual ha sido siempre enorme. Ponerse una gafas de realidad virtual y ser tranportado a cualquier lugar. Es la mismo fantasia/imaginación del traficante de drogas, el alcohol, sexo y el arte. Es tirar los grilletes de lo mundano a través de la trasportación metafisica a un orden alterado. Nace de la tecnologia, la realidad virtual es su nucleo y es una experiencia orgánica. Si, el ser humano se una a la máquina, pero lo que sucede esta estrictamente en su mente, by Matthew Schnipper.


Historia de la realidad virtual

¿Cómo nace la realidad virtual? Se suele denominar el origen de la realidad virtual a un sistema desarrollado por la compañía Philco Corporation en el año 1958. En 1965 Ivan Sutherland (creador del primer puntero para ordenador) habló de tentadores mundo virtuales, y fue en 1966 cuando llevó a cabo los preliminares de experimentos en tres dimensiones. A finales de los 70´s se crea como material para una clase de aviación en el departamento de defensa de los Estados Unidos, para hacer simulaciones de vuelo.

Primeros dispositos de realidad virtual: En 1982 Thomas Zimmerman patenta un Electroguante que invento mientras investigaba sobre como controlar con la mano un instrumento musical virtual. En 1988 Scott Foster inventa un dispositivo para la generación de sonido tridimensional. En 1989 Atari saca al mercado la primera máquina con tecnología 3D.

Virtual Boy de Nintendo: Creación de la conocida marca de videojuegos japone en 1995. No alcanzó un gran éxito comercial. Desde ese punto de vista, fue un fracaso (770.000 ventas), no así desde el punto de vista técnico. Es decir, en palabras de https://es.wikipedia.org/wiki/Shigeru_Miyamoto, el problema fue que se percibió comercialmente como si fuese la sucesora de la Game Boy, y en ningún caso era así, era un proyecto de investigación que, de haberse tratado así, el número de ventas que obtuvo se calificaría como un éxito rotundo. Su desarrollo en Nintendo coincidió con la N64 y eso hizo que los esfuerzos se centrarán en la que tuvo más éxito. Buscaba usar modelos de generatrices6 para simular un espacio tridimensional. Pensando en la potencia de los Cores de entonces, tiene sentido, pero no había muchos juegos que empleasen ese método de representación visual. La mayoría alineaba imágenes 2D a diferentes profundidades para crear un efecto tridimensional. Virtual Boy representaba gráficos en dos colores (rojo y negro) y tenía un coste de 180$.

Oculus Rift: La revolución de 2012

Oculus rift fue el primer dispositivo económico de realidad virtual. Fue desarrollado por Oculus VR y lo consiguió generando la realidad virtual por software y no a través de lentes extremadamente costosas. Antes de la creación de las Oculus Rift Development Kit 1, se realizaron diferentes prototipos para explorar las diferentes tecnologías a incorporar (wireless,estereoscopio,FOV de 270º).

El creador:Palmer Luckey

El creador de Oculus DK1, Palmer Luckey, comenzó a desarrollar prototipos de cascos de realidad virtual al estar descontento con todos los dispositivos que probaba. Ante esta tesitura, comenzó a crear dispositivos y a utilizar el foro MTBS3D para promocionarlos y darse a conocer. Para la financiación de los proyectos, inició un proyecto en kickstarter que tuvo en éxito inimaginable que le permitió desarrollar sus prototipos con más medios. El famoso desarrollador de videojuegos John Carmack solicitó a Palmer Luckey un prototipo de Oculus DK1 y lo utilizó en la presentación del videojuego Doom 3, algo que hizo que todavía más gente conociese el invento del creador. La camapaña de kickstarter obtuvo 240.000.000 dolares y obtuvo aproximadamente diez veces más que el objetivo inicial. Recientemente, Palmer Luckey ha sido galardonado con los premios Smithsonian Ingenuity Awards 2014 y World Technology Award 2014.

Realidad virtual vs realidad aumentada

Aunque se habla mucho de ambas tendencias, no hay una diferenciación clara entre ambas. La principal característica que diferencia a la realidad virtual con la realidad aumentada es que la realidad aumentada requiere hacer uso del mundo real, y busca fusionarse con el mismo y que no se distinga la diferencia entre lo real y lo virtual. En cambio, en la realidad virtual el usuario se introduce, utilizando dispositivos de inmersión, en un mundo generado completamente virtual, de tal manera que tiene la creencia de estar formando parte de dicho mundo. Es conveniente tener clara la diferencia entre la realidad virtual y la realidad aumentada. En la realidad virtual el usuario se introduce, utilizando dispositivos de inmersión, en un mundo completamente generado por ordenador, permitiendo la interacción, de tal manera que crea que forma parte de él. Sin embargo, en la realidad aumentada se busca la fusión del mundo real con el mundo virtual, intentando que no se pueda distinguir la parte real de la parte virtual, pero siempre hay una parte de mundo real. La principal diferencia radica en la inmersión. En la realidad virtual se aisla al usuario del mundo real mientras que en la realidad aumentada se requiere que el usuario esté en contacto con el mundo real. Los principales problemas que arrastra la realidad virtual es la complejidad para la creación de un mundo virtual completo, mientras que los problemas de la realidad aumentada están asociados con la sincronización entre el mundo real y el virtual.

Clasificación de dispositivos de realidad virtual

Los dispositivos de realidad virtual pueden clasificarse según el ámbito para el que están diseñador, distinguiendo entre visores, los dispositivos que buscan la interacción focalizada en partes concretas del cuerpo, los que lo hacen con el cuerpo completo, y otros dispositivos para aumentar la inmersión que no interaccionan directamente con el cuerpo.

Visores

Oculus Rift Development Kit 1: Primera versión de Oculus. Fue enviado a todas las personas que financiaron el proyecto kickstarter con 300 dólares o más. Utilizaba una pantalla de 7 pulgadas con una profundidad de color de 24 bits por píxel. Fue retirado del mercado en marzo de 2014. El campo de visión es de 110º buscando crear sensación de inmersión. Asombró a las personas que lo probaron y se produjo un gran hype con su lanzamiento, a pesar de los numerosos problemas que tenía. A destacar son los mareos y náuseas que provocaba por el efecto buzo, el efecto screendoor debido al gran tamaño de los píxeles y el desenfoque de la pantalla con el movimiento de la cabeza.

El visor consiste en un reproductor de imágenes estereográficas, las cuales, mediante una serie de deformaciones realizadas por Software, consiguen que, al colocar un par lentes a escasos centímetros de distancia de la pantalla, y muy cercanas a nuestros ojos, se consiga el efecto de que la imagen que estamos observando parezca real.

Adicionalmente a esto, se añade un sensor de orientación que capta en todo momento la orientación hacia donde estamos mirando, y transmite esta señal a través de un puerto USB para que una aplicación sea capaz de interpretarla y hacernos "girar la cabeza" dentro del entorno virtual. Este sensor es de desarrollo propio, diseñado específicamente para reducir al máximo el tiempo de respuesta del visor ante giros de cabeza, intentando conseguir una mayor inmersión.

Por último, y para hacer la tarea de generar experiencias de realidad virtual mas sencilla, junto al visor, se otorga a los desarrolladores un SDK (Software Development Kit), es decir, un pack de librerias y herramientas que, de ser incluidas en nuestra aplicación, adaptarán por completo la aplicación para que pueda ser visionada con el Oculus Rift. Este SDK era facilmente integrable en grandes motores de videojuegos como Unity o UE4. Con el tiempo, la existencia del SDK se ha ido integrando dentro de los motores, los cuales proveen en la actualidad de modos VR nativos sin necesidad de un SDK.

Aún no se introdujo el posicionamiento absoluto, es decir, la capacidad de posicionarnos dentro de las tres dimensiones del espacio XYZ, y determinar en qué coordenadas nos ubicábamos. Ante la falta del posicionamiento absoluto, algunos usuarios realizaron experimentos en los que acoplaban un mando de un Razer Hyda (Dispositivo que dispone de posicionamiento absoluto) al visor, y configurando el mando para que controle y gestione nuestra posición, permitiéndonos asomarnos por una ventana, o apartarnos antes de recibir el impacto de un balón.

Una de las características adicionales de este visor, es que incluía 3 pares de lentes, pensados para las personas que tienen problemas de visión y necesitan utilizar gafas. Por otra parte, es el único de los visores de Oculus que tiene desacoplado completamente el controlador de la pantalla del propio visor. Este controlador consistía en una pequeña cajita negra que incluía multitud de botones (de manera similar a los monitores de ordenador), entre los cuales encontramos la configuración del brillo o el contraste, además de una salida HDMI, DVI y un puerto USB necesario para mandar los datos de la IMU al ordenador.

InfiniEye: Visor similar al Oculus Rift que busca aumentar el FOV (Field of Vision). Para ello utiliza dos pantallas independientes de 1280x720 píxeles cada una y utiliza las lentes de Fresnel. Las lentes de fresnel, que hasta este momento no se utilizaban en la realidad virtual, aportan un mayor FOV debido a que, las lentes tradicionales que abarcan tanto campo de visión, son muy grandes y pesadas. Las lentes de Fresnel realizan una serie de cortes circulares concéntricos en la lente, los cuales se reducen su altura al mínimo, generando una especie de escalera circular cuyos escalones, cuanto mas se alejan del centro, tienen una mayor inclinación debido a que, una lente, cuanto más se aleja del centro, más parabólica se vuelve. Palmer Luckey ofreció colaboración a los creadores del proyecto, los cuales permanecieron en la sombra hasta el día 15 de Junio en el que presentaron los avances obtenidos en su nuevo visor StarVR (El cual se explicará mas adelante).

Dentro de las mejoras que incorpora este sensor para incrementar la inmersión, encontramos, principalmente, el incremento del FOV, el cual, según decían, incluso si mirabas hasta los bordes horizontales de nuestra visión, seguías viendo pantalla. Si algo hay que criticar de este FOV, es que, pese a ser un FOV Horizontal tan alto, el FOV vertical, es decir, el que obtenemos entre el punto mas alto de nuestra visión, y el punto mas bajo, era similar o inferior al del Oculus Rift, teniendo la sensación de estar visionando el mundo virtual a través de una pantalla de cine muy ancha, lo cual eliminaba por completo la sensación de efecto buzo.

Finalmente decir que, para el posicionamiento absoluto, en este dispositivo se realizaba mediante sensores IMU de 9 grados de libertad de la placa controladora Arduino, por lo que no disponía de un tiempo de respuesta tan alto como el del Oculus Rift.

True Player Gear AKA VRVana Totem: Visor del grupo VRVANA que comenzó este proyecto como un reto personal en 2005 y que ha tenido una mayor repercusión tras la compra de Facebook de la compañía Oculus VR. Actualmente están desarrollando el prototipo número 5 y en él pretenden que haya posicionamiento absoluto y sistema de corrección de distorsión acelerado por hardware, una pantalla OLED de 1080 píxeles y compatibilidad con PC, PS3, PS4, XBOX 360 y XBOX One, así como ajuste focal para cada ojo y lentes muy grandes para facilitar la lectura de texto.

La característica principal de este visor consiste en que incorpora en su parte frontal un par de cámaras que nos ofrecen tres nuevas funciones:

  • La posibilidad de utilizar el visor como visor de realidad aumentada, permitiéndonos mostrar el mundo real (de forma tridimensional ya que incorpora una cámara para cada ojo), con mejoras propias de la realidad aumentada.
  • La posibilidad de realizar posicionamiento absoluto del visor de realidad virtual controlando los cambios que se producen en las imágenes, y pudiendo establecer puntos de referencia para controlar nuestra posición.
  • La posibilidad de introducir partes de nuestro cuerpo dentro del mundo virtual escaneando, por ejemplo, nuestras manos e introduciéndolas en el mundo virtual.

El visor se presentó como un artículo robusto y compacto, y muchos de los fanáticos de la Realidad Virtual optaron por esperar a esta alternativa de visor.

AntVR: HMD inalámbrico de origen chino que apareció en el año 2014 y que incorpora una pistola que se abre y se convierte en gamepad. Se definió compatible con todo tipo de contenidos. Tenía una pantalla con lentes asféricas para no deformar la imagen cuyo resultado era que daba un aspecto de 4:3 con un campo de visión de 100º. El proyecto se fundó con éxito en Kickstarter, consiguiendo recaudar más de lo necesario.

Tiempo después de ser anunciado, la versión comercial salió al mercado y se mandó a todos aquellos que lo precompraron en la campaña de Kickstarter, además de ponerse a la venta. Los resultados de esta versión no fueron para nada los esperados, con muchos usuarios descontentos que explicaban sus razones de por qué este visor no se podía utilizar en la realidad virtual.

Dentro de los fallos de la versión comercial encontramos que, el sensor inercial que utiliza el dispositivo falla constantemente, produciendo saltos en la imagen o "ticks" que producen grandes mareos y eliminan por completo la inmersión al realizar movimientos que el usuario no ha realizado con su cabeza. Además, el sensor en reposo no gozaba de un buen calibrado, por lo que poco a poco se desviaba en uno de los ejes, lo que hacía que si estábamos utilizando una aplicación en la que debemos mirar al frente, al final acabemos con el cuello torcido mirando a unos de los laterales.

Por otra parte, la calidad del Gamepad/pistola fue uno de los aspectos más cuestionables, pues, tanto el visor, como el gamepad, tenían la fama de estar construidos con un plástico de mala calidad. El mecanismo de transformación del mando en pistola era bastante endeble, y una vez estando en posición de mando, no resultaba tan cómodo como parecía, cerrándose constantemente mientras lo utilizábamos. Por último, el mando incorporaba un sensor inercial similar al del casco para saber hacia donde apuntábamos con el mismo cuando se encontraba en posición de pistola. Dicho sensor gozaba de los mismos problemas que su hermano del visor.

Proyecto Morpheus: Proyecto que sony espera sacar al mercado el primer semestre de 2016. Necesitará un dispositivo intermedio con 3 procesadores. uno para el audio digital, un adaptador de frame rate y otro que deforma la imagen para adaptarla a las lentes. Estos procesadores harán el trabajo de la adaptación del juego al visor para no sobrecargar el procesador de la PS4. El dispositivo está diseñado para funcionar a 120Hz pero con compatibilidad a 60 Hz.

La primera versión de Morpheus tenía unas caracterísiticas similares al Oculus Rift DK1, con muchos de los problemas que tenía el mismo. Esta versión no se comercializó, pues se presentó al mercado como un prototipo que sería capaz de funcionar junto a la PS4 de manera similar a cómo lo hace Oculus Rift con PC. Estas características fueron muy decepcionantes para el momento, pues en las mismas fechas saldría al mercado el Oculus Rift DK2, que tendría características muy superiores al DK1 o Morpheus, y con multitud de nuevas tecnologías y mejoras.

No obstante el proyecto no fue abandonado, y ya se han revelado datos acerca de la versión final del visor, que se presentará en el E3 2015, las cuales incorpora: pantalla 1080p OLED, con 100º de FOV, una latencia inferior a 18ms y una tasa de refresco de 120Hz. El dispositivo incorporará posicionamiento absoluto gracias a unas luces de colores y al sistema PlayStation Move. Una versión muy similar a la versión final de Proyect Morpheus fue mostrada en el SVVR, donde muchos de los que la probaron quedaron asombrados con la calidad que estaba alcanzando el dispositivo.

Finalmente, se espera que para el anuncio en E3 2015, el dispositivo incluya un nuevo tipo de controlador, similar al controlador de PlayStation Move, pero mas ergonómico y con un mayor número de botones, pensando para poder jugar con el mientras se lleva el visor puesto. No se sabe si estos controladores estarán incluidos junto al visor, o será necesario adquirirlos a parte.

Oculus Rift Development Kit 2: Su lanzamiento se produjo el 19 de marzo de 2014. Esta segunda versión de Oculus Rift ya incorporó posicionamiento absoluto. En este proyecto se disminuyó el tiempo refresco de la pantalla y se aumentó la resolución de la misma, consiguiendo así reducir los efectos adversos de la utilización de estos dispositivos, como pueden ser los mareos o vómitos. Sigue teniendo problemas como la limitación del campo de visión, el efecto screendor, aunque se ha reducido respecto a las Oculus Rift DK1, continúa siendo notable y la resolución de la pantalla, aunque se ha mejorado, hace que aún se noten los píxeles al estar los ojos tan cerca de la pantalla-

Con respecto al sistema de posicionamiento absoluto, Oculus Rift DK2 incorpora un sistema de posicionamiento absoluto óptico. Este tipo de sistemas de posicionamiento son famosos por su bajo precio, pues utilizando únicamente una cámara y una matriz de puntos en el espacio, podemos determinar en todo momento donde se haya el visor en el espacio. Esta matriz de puntos se incluyó por debajo de la carcasa del visor con pequeñas bombillas infrarrojas capaces de atravesar el plástico protector, mejorando el aspecto final del dispositivo si se compara con el prototipo Crystal Cove que incluía un sistema de posicionamiento similar. Estas luces infrarrojas nos permiten ser posicionados con cualquier tipo de iluminación, sin necesidad de tener una zona bien iluminada para que el posicionamiento absoluto se produzca. Por último, la cámara no goza de una resolución impactante, y no se puede utilizar como una Webcam, pues, al ser un dispositivo especializado, está diseñada para identificar los puntos de Oculus Rift DK2 ante cualquier iluminación, y con una elevada tasa de refresco, reduciendo la latencia al mínimo.

Por desgracia, el sistema de posicionamiento absoluto no es perfecto, y no nos posiciona si nos colocamos de espaldas a la cámara o si nos salimos de su campo de visión. Esta opción de la cámara defraudó a muchos de los usuarios, quienes esperaban un sistema de posicionamiento absoluto no dependiente, que permitiera utilizar el Oculus Rift junto a otros dispositivos como Virtuix Omni.

Uno de los puntos flojos del Oculus Rift DK2 consiste en que, al reducir el tamaño de la pantalla, e incrementar el tamaño de las lentes, podemos observar los bordes de la pantalla como dos franjas negras a los bordes de nuestro campo de visión. Esto causó descontento entre muchos de los usuarios quienes se quejaban de la reducción de la inmersión. No obstante, los usuarios habituales comentaban que, aunque al principio las franjas verticales parecían molestas, con el tiempo desaparecían.

Con respecto a las mejoras que sufrió la pantalla, es obligatorio explicar la importancia de la implementación de la baja persistencia en la pantalla. Esta baja persistencia produce que la pantalla permanezca encendida mucho menos tiempo de lo habitual, mostrando cada frame de la imagen (recordamos que en DK2 la tasa de refresco es de 75Hz) durante un tiempo mucho menor. Esto consigue que los píxeles sean más reactivos ante los cambios de color, y puedan encenderse rápidamente con otro color sin necesidad de transitar entre un color y otro mientras el LED está encendido. Esto produce que se elimine por completo el efecto Blur de las pantallas antiguas, que emborronaba la imagen si movíamos rápidamente la cabeza, junto con la eliminación de efectos "fantasma" en la imagen, en los que podemos ver imágenes que ya no se deberían ver en los píxeles. Gracias a esto, conseguimos una mayor sensación de fluidez en el visor, y por consiguiente, una reducción drástica de los mareos en la mayoría de los casos.

Oculus Crescent Bay: Primer prototipo desde que Facebook adquirió la compañía Oculus VR cuyo lanzamiento, como versión comerciál, está previsto para el primer trimestre de 2016. Las mejoras que está previsto que incluya son una mejora del audio, incremento de la resolución de la pantalla para que desaparezca el efecto screendor, incremento del FOV y el aumento de las lentes para la reducción del efecto de gafas de buzo. Aún con todas estas mejoras previstas, el público pide una pantalla 4K para que la calidad de la imagen sea mucho mejor, pero no parece que por el momento vayan a cumplirse sus demandas.

Oculus Rift Crescent Bay incorpora un sistema de audio binaural, el cual es muy superior al audio normal esterero (aunque los auriculares siguen siendo estereo), pues es capaz de ubicar en el espacio y transmitir a nuestros oidos la posición exacta de una fuente de sonido. La tecnología que implementa Crescent Bay se llama RealSpace3D, y es un software que llevaba más de 10 años desarrollándose en la Universidad de Maryland. Además de lo anterior dicho, RealSpace3D además añade efectos de Reberveración que hacen variar el sonido dependiendo de si nos hayamos en una sala grande que añade eco, o en una habitación cerrada. Esta tecnología se incluye en el SDK de Oculus.

Con respecto a las mejoras de la pantalla, se anunció que este dispositivo utilizaba las mismas pantallas que la futura versión comercial de Oculus Rift. Es decir, dos pantallas OLED a 1080x1200 cada una, con una frecuencia de refresco de 90 Hz. En total, si colocásemos las pantallas una junto a la otra, conseguiríamos una resolución de pantalla de 2160X1200, lo cual es bastante superior a los 1920x1080 de la versión anterior, pero sigue siendo inferior a lo deseado, pues muchos usuarios esperaban resoluciones de 2k o 4k. Con este aumento de tamaño en las pantallas y con la disminución del espacio entre píxeles, se consigue eliminar completamente (Como se prometió en un comienzo) el efecto rejilla que existió desde el primer prototipo.

Por otra parte, Crescent Bay incorpora leds infrarrojos en su parte trasera, por lo que ya no tendremos que preocuparnos de que, si nos damos la vuelta, el sistema de posicionamiento absoluto deje de posicionarnos en el espacio, y por consiguiente, romper la inmersión.

HTC Vive: Dispositivo de realidad virtual desarrollado por valve que está disponible desde el 22 de abril de 2015. Tiene dos pantalas de 2160 x 1200 en total (1080x1200 píxeles cada una) con una frecuencia de refresco de 900 Hz. Ha conseguido tener un posicionamiento absoluto con la introducción de dos sensores externos. Estos sensores recogen también la posición de dos mandos, uno para cada mano, con los que cuenta este dispositivo. Se ha reducido ya de forma muy considerable, (por las pruebas realizadas parece ser que casi por completo) el efecto screendoor y los problemas de mareos para la persona que utiliza el dispositivo. La versión aún está disponible únicamente para desarrolladores y tiene un precio ligeramente más elevado comparado con otros dispositivos actualmente en el mercado.

La característica principal de HTC Vive es el sistema de posicionamiento absoluto Lighthouse, el cual es en muchos sentidos superior al de Oculus. Gracias a Lighthouse podremos transformar una habitación en un entorno virtual en el que podremos movernos e interactuar con todo lo que se haya en su interior. Dado que las habitaciones tienen un espacio limitado y es muy probable que nos chocásemos contra las paredes si se nos deja se andar libremente, el SDK de Vive genera en el entorno virtual unas paredes "holográficas" que nos avisan de que, si nos chocamos contra ellas, nos vamos a chocar contra las paredes reales de nuestra habitación, lo que se presenta como una buena opción que garantiza y no rompe la inmersión en ningún momento. Finalmente destacar, que Lighthouse no sólo posiciona el visor en el espacio, sino que también es capaz de posicionar los dos controladores que incluye Vive, por lo que podremos interactuar con los elementos del entorno extendiendo nuestra mano, añadiendo un grado más a la inmersión.

Con respecto a los controladores de Vive, los cuales vienen incluidos en el Kit, son bastante rompedores comparados con otros dispositivos similares, pues en lugar de botones o joysticks, incorporan touchpads que podremos presionar, deslizar o tocar para interactuar. Estos controladores tienen la fama de ser bastante feos y aparatosos, aunque los que los han probado, dicen no haber encontrado ningún problema con ellos, y haberlos sentido ergonómicos y ligeros.

Finalmente destacar que HTC Vive se unió hace poco al estandar OSVR, por lo que se plantea como una muy buena alternativa al visor de OSVR que fabrica Razer, el cual es bastante pobre y similar al Oculus Rift DK2. La noticia de que HTC Vive y Valve se unieran a la OSVR supuso un empujón muy grande para la misma, pues Valve es un titán en el mundo de los videojuegos y ha levantado la OSVR hasta el nivel de sus competidores Oculus Rift y Proyect Morpheus, los cuales se plantean como opciones cada vez más privativas y menos integrables con otros dispositivos.


FOVE: Casco de realidad virtual que quiere registrar los movimientos de nuestra cabeza y de nuestros ojos. Reconoce el punto de atención de tu mirada en la escena mediante dos cámaras de infrarrojos. FOVE pretende dar prioridad a la zona de la escena donde se dirija la atención de los ojos. Se han dado a conocer con un niño en Japón tocando el piano con el movimiento de los ojos. Esto permite hacer partícipe de la realidad virtual a personas con problemas de movilidad. Actualmente trabajan en el soporte de las principales herramientas de desarrollo de videojuegos como son Unity, Unreal o CryEngine. El proyecto está alojado en kickStarter. El principal problema es que compiten contra empresas ya muy grandes y consolidadas como Sony, Facebook o Microsoft.

El hecho de poder interactuar con nuestros ojos en el mundo virtual supone un salto mas en la inmersión, pues, el desarrollador podría realizar desenfoques de la escena en zonas donde no estamos mirando y enfocar aquellas en las que centramos nuestra visión. Además, podríamos realizar comunicación visual con otras entidades virtuales (pudiendo hacer un personaje de un videojuego al que, si le mantenemos mucho la mirada, se enfadaría). Por otra parte, mejoraría mucho la interacción con las interfaces virtuales, las cuales hasta el momento son muy ortopédicas y necesitamos girar la cabeza y centrar la visión en la parte de la interfaz con la que deseamos interactuar.

Carcasas móviles

Evolución de los visores

En la siguiente tabla se pueden apreciar las características de diferentes dispositivos desarrollados en el ámbito de la realidad virtual.

FALTA TABLA

Interacción focalizada en partes concretas del cuerpo

Interacción con el cuerpo en su totalidad

  • Virtuix omni: Dispositivo que interacciona con todo el cuerpo. Dispone de una base para el movimiento de las piernas. Al principio funcionaba con kinnect, pero actualmente cuenta con sensores propios. Tiene aún varios inconvenientes, como el peso de la base, que es de aproximadamente 50 kg, y su tamaño, cuya diagonal mide 122 centímetros. Es necesario utilizar zapatos con sensores proporcionados por la compañía.
  • Cyberith Virtualizer: Andador que cuenta con tres barras de sujeción. En este dispositivo no es necesario zapatos especiales, los sensores se encuentran en la base del andador. Tiene una ventaja respecto a otros dispositivos, al jugar sin zapatos, se reduce el ruido realizado durante su utilización. Están trabajando en la creación de un SDK para facilitar su integración.
  • ViiWok:
  • wizdish:
  • Runpad:

Otros dispositivos que incrementan la inmersión

  • Petal: Ventilador que se conecta por USB al PC o controlador del dispositivo de realidad virtual y es capaz de emitir corrientes de aire controladas por software. Se está estudiando en incluir pluggins para los principales motores de videojuegos como Unreal Engine o Unity. El sistema es parecido al amBX de Phillips. Se podrían utilizar varios ventiladores para simular corrientes que provengan de distintas direcciones.
  • FeelReal: Máscara de sensaciones que se conecta al visor (compatible con Oculus Rift, Morpheus, Gear VR y más dispositivos similares) para simular con mayor realismo la sensación de formar parte del mundo virtual. Cuenta con dos vaporizadores, dos motores de vibración, dos calentadores, un micrófono y cartuchos de olores con diferentes ambientes (de momento, 7: océano, jungla, fuego, hierba, metal, pólvora y flores). Los kits de desarrollo saldrán el verano de 2015.

El futuro: OSVR (Open Source Virtual Reality)

OSVR es una plataforma de código abierto

Integración en la sociedad

Actualmente hay numerosos proyectos donde se está utilizando la realidad virtual. Estos son algunos ejemplos sobre dicha utilización en proyectos sociales:

  • El ejercito británico utiliza el dispositivo Oculus Rift para atraer posibles reclutas. Les permite participar en un ejercicio de entrenamiento, haciendo sentir a la persona que lo prueba que se encuentra en un ejercicio real. [1]
  • En el hospital de Las Palmas de Gran Canaria Perpetuo Socorro están realizando pruebas colocándole un dispositivo Oculus Rift durante intervenciones quirúrgicas. Una mujer lo aceptó en lugar de la anestesia general. Esta operación se grabó con unas google glass, uniendo así la realidad virtual y la realidad aumentada [2]
  • La NASA tiene pensado utilizar Oculus Rift para mantener la buena salud mental de los astronautas durante sus viajes espaciales, permitiendo a los astronautas estar en otro lugar que no sea el interior de la nave. Para ello quiere simular entornos amigables y familiares incluyendo olores que permitan aumentar el realismo.[3]
  • Jaunt Studios ha anunciado que va a dedicarse por completo a la creación de experiencias cinemáticas para realidad virtual. Ya ha colaborado con varios artistas para crear experiencias en 3D y 360º[4]
  • La compañía automovilística estadounidense Ford lleva tiempo utilizando los dispositivos NVIS X60 y, en abril del 2014, añadió las Oculus Rift a sus laboratorios. Utilizan la realidad virtual para acelerar el proceso de diseño de sus vehículos. En 2012 ya utilizaban sistemas de posicionamiento absoluto con NVIS X60. Utilizan una mano virtual para interactuar con los elementos virtualmente creados.[5]

Referencias

Participantes activos

Categorías

  1. El ejército británico utiliza Oculus Rift
  2. Oculus Rift ayuda a mejorar la experiencia del paciente en el quirófano
  3. La nasa utilizará Oculus Rift para ayudar a los astronautas
  4. Jaunt Studios, nuevo estudio de cine para realidad virtual
  5. Ford trabaja con Oculus Rift