Diferencia entre revisiones de «Animación 3D»

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=== Enfoque de la acción ===
=== Enfoque de la acción ===
Consiste en enfocar la cámara a una parte concreta de la escena.
Consiste en enfocar la cámara a una parte concreta de la escena.
== Cambios en la morfología ==
Consiste en deformar un objeto para que adopte una forma distinta para transformaciones complejas de objetos que cambian a lo largo del tiempo como las características faciales.<br />
Se utilizan los fotogramas intermedios para realizar una transición entre las modificaciones de las formas de los polígonos entre dos fotogramas claves.<br />


Los fotogramas intermedios añaden o quitan las aristas necesarias de los polígonos para realizar la transformación de un fotograma clave al siguiente. Este proceso se conoce como ecualizar fotogramas.
==Referencias==
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Revisión del 10:51 3 may 2015

Este recurso de aprendizaje es una lección creada originalmente como material didáctico del proyecto de aprendizaje Tecnologías Multimedia e Interacción.

Esta lección es una breve introducción a la animación 3D por computador. Se presentan los métodos utilizados para generar secuencias animadas y las técnicas para lograr distintos efectos visuales.

Introducción

Animación por computador se puede definir como cualquier secuencia temporal donde se aprecien cambios visuales en una imagen.[1] Estos cambios pueden ser en el tamaño, color, posición, transparencia o textura de los objetos. También se pueden variar parámetros en la posición de la cámara y la iluminación de la escena.

Por otro lado, un objeto tridimensional es una conexión de puntos. Por ejemplo, un cubo tridimensional está compuesto de seis cuadrados de dos dimensiones, cada uno colocado en un cara independiente. El efecto de trazar un objeto 3D en una pantalla de dos dimensiones se logra con trigonometría y manipulación de matrices.

Por tanto, la animación 3D consiste en realizar manipulación sobre objetos tridimensionales en un secuencia temporal de forma tal que se puedan apreciar cambios visuales.

Métodos para generar secuencias animadas

Tiempo real

Tiempo real es un método que consiste en mostrar cada etapa de la secuencia a medida que se va generando. Es el método utilizado en los simuladores.

Método de barrido de doble búfer

Este método se utiliza para generar animaciones en tiempo real utilizando dos búferes. Un búfer de refresco es un área de memoria donde se almacena la definición de la imagen.

Durante este proceso se conmuta entre ambos búferes. En uno se genera una imagen mientras el otro se utiliza para refrescar la pantalla. Esto ocurre durante toda la secuencia de animación.

Por otro lado, la construcción de una imagen tiene que completarse en lo que dura un ciclo de refresco de lo contrario la animación no será fluida.

Imagen a imagen

El método de imagen a imagen consiste en generar por separado cada imagen de la secuencia para luego mostrarlas de manera consecutiva. Se utiliza para animaciones de escenas con muchos detalles como pueden ser las de una película de dibujos animados en 3D generados por computador.

Etapas de desarrollo de una secuencia animada

El proceso de desarrollo de una secuencia animada consiste en la creación de un guión, la definición de los objetos, definición de los fotogramas claves y generación de los fotogramas intermedios.

Guión

Conjunto de dibujos junto a una breve descripción de los movimientos o simplemente una lista donde se describe la secuencia de animación.

Objetos

En la secuencia de animación es necesario definir que objetos tomarán parte de la acción animada. Además de definirse dichos objetos, deben definirse los movimientos que realizarán durante la secuencia de animación.

Fotogramas claves

Es un dibujo de la escena en un cierto momento de la secuencia de animación. Los movimientos elaborados requieren más fotogramas claves que los movimientos lentos.

Fotogramas intermedios

Son los que se encuentran entre un fotograma clave y el siguiente y permiten suavizar la transición entre fotogramas claves.

Técnicas de animación

Existen varias técnicas para generar secuencias de movimiento como son la deformación de un objeto, temporizar fotogramas, la anticipación y el enfoque de la acción.

Compresión y expansión

Es una técnica que se utiliza para simular la aceleración de objetos no rígidos. El objeto se expando cuando acelera y se comprime cuando desacelera.

Temporización

Hace referencia a como espaciar los fotogramas en una secuencia. “Un objeto que se mueva más lentamente se representa mediante fotogramas con una espaciado menor, mientras que un objeto que se mueva rápidamente se mostrará distribuyendo menos fotogramas a lo largo de todo el trayecto de movimiento.”

Anticipación

Son los movimientos preliminares antes de realizar una acción. También se pueden utilizar movimientos de seguimiento después de haber realizado una acción.

Enfoque de la acción

Consiste en enfocar la cámara a una parte concreta de la escena.

Cambios en la morfología

Consiste en deformar un objeto para que adopte una forma distinta para transformaciones complejas de objetos que cambian a lo largo del tiempo como las características faciales.

Se utilizan los fotogramas intermedios para realizar una transición entre las modificaciones de las formas de los polígonos entre dos fotogramas claves.

Los fotogramas intermedios añaden o quitan las aristas necesarias de los polígonos para realizar la transformación de un fotograma clave al siguiente. Este proceso se conoce como ecualizar fotogramas.

Referencias

  1. Hearn, Donald (2006). Gráficos por computador con OpenGL. 

Participantes