Diseño de videojuegos/La interacción en el diseño de videojuegos

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Este recurso de aprendizaje es una lección creada originalmente como material didáctico del proyecto de aprendizaje Diseño de videojuegos.

La interacción es el paradigma más esencial del videojuego, idealmente todo lo que trasmite y todo lo que recibe del jugador un videojuego lo hace a través de una interacción inmersiva en tiempo real.

Introducción[editar]

En el corazón de la relación entre un jugador y un juego está el proceso de interacción que les pone en contacto. Por eso los diseñadores de videojuegos deben ser expertos en interacción persona-ordenador, y en general en la psicología y el diseño de productos que deben resultar divertidos y agradables de utilizar.

 Lente #16: Lente del Jugador
 Para usar esta lente, deja de pensar en tu juego y comienza a pensar en tu jugador.
 Hágase estas preguntas sobre las personas que jugarán su juego:
 ● En general, ¿qué les gusta?
 ● ¿Qué es lo que no les gusta? ¿Por qué?
 ● ¿Qué esperan ver en un juego?
 ● Si estuviera en su lugar, ¿qué me gustaría ver en un juego?
 ● ¿Qué les gustaría o les disgustaría de mi juego en particular?
 Un buen diseñador de juegos siempre debe estar pensando en el jugador, y debe ser un defensor del jugador. Diseñadores expertos sostienen La Lente del Jugador y La Lente del Diseño Holográfico en la misma mano, pensando en el jugador, la experiencia del juego y la mecánica del juego, todo al mismo tiempo. Pensar en el jugador es útil, pero aún más útil es verlo jugar tu juego. Cuanto más los observes mientras juegan, más fácilmente podrás predecir qué disfrutarán.

Esta cuestión tiene mucho que ver con el campo de la Informática de Diseño de Sistemas Interactivos. También es importante conocer desde antes los conceptos de inmersión, proactividad y reactividad, etc. y en general todo lo que explicaba tan bien Brenda Laurel en su Computers as Theatre.

En breve, desarrollaremos esta lección creando una serie de secciones y contenidos que abordarán:

  • Flujo de Juego y Puntos de Vista. Interesante señalar el tema de las posibles perspectivas visuales de un juego (aunque sea un tema artístico): http://pix3m.deviantart.com/art/Ref-Game-perspectives-366577828
  • Hablar de la metáfora que se usa (sobretodo física, en menús y otras cosas así). Hablar de Diseño Web, skeumorfismo, flat design y otras filosofías similares (sobretodo la metáfora que hay detrás, poner ejemplo de Dino Tim, rotar hacia arriba o hacia abajo las piezas del minipuzle, etc.). Hablar de APRENDIZAJE también, de cómo se enseña al jugador?
  • Navegación y Control. Navegación es movimiento a través de los escenarios (como usamos la metáfora de la navegación para la web, pues igual). Interesante los [ http://www.mundogamers.com/noticia-la-barrera-generacional-de-la-kinestetica.8953.html problemas que generan los juegos retos al ofrecer cinestesia distinta]...
  • Movilidad y Ubicuidad.
  • Realimentación Sensorial. Hablar sobre cómo nos afectan los sentidos (por ejemplo, con la Visión, el tema del color, contraste, etc.) Y recordar que tenemos 5 sentidos expernos y unos 4 internos (2 de ellos la memoria y la imaginación...)
  • Sociabilidad (una cuestión muy en boga por todo aquello de las redes sociales, el compartir todo lo que hacemos con los demás, las campañas de marketing viral, etc.)

Existe un principio del buen diseño llamado "KISS" (Keep It Simple, Stupid), que nos recuerda que la sencillez es fundamental para hacer interfaces asequibles para el usuario.

Sensación de Juego[editar]

La sensación de juego es la experiencia que el jugador tiene jugando un videojuego. Esta depende en gran parte de las capacidades de nuestro cerebro:

  • Modelar y Simplificar la realidad para que tenga sentido sin necesitar lógica complicada y aburrida. Esa ilusión permite a los jugadores vivir experiencias raras o imposibles en la vida real. Es importante mantener la ilusión de que las emociones que sienten los jugadores son reales, aunque sean representaciones imperfectas de la realidad.
  • Concentrarse en el deseo y la voluntad al 100%, para entrar en la zona de inmersión, donde los objetivos y metas son claros, sin distracciones y el desafío es constante. Los jugadores se sienten como si estuvieran en el juego.
  • Empatizar y ubicarse con los personajes, ambientes, problemáticas y soluciones. Si un jugador se puede identificar con el protagonista, el juego tendrá una experiencia distinta a la de uno que no logra o no quiere ponerse en el lugar del protagonista (ya sea porque este no posee suficientes cualidades para serlo, por su trama, u otras causas)
  • Imaginar para completar la imagen mental del juego sin tomar en cuenta la realidad. Es importante fomentar el uso de la imaginación para proporcionar una reacción satisfactoria al jugador
 Lente #1: Lente de la Experiencia Esencial
 Para usar esta lente, deja de pensar en tu juego y empieza a pensar en la experiencia del jugador. Hágase estas preguntas:
 ● ¿Qué experiencia quiero que tenga el jugador?
 ● ¿Qué es esencial para esa experiencia?
 ● ¿Cómo puede mi juego capturar esa esencia?
 Si existe una gran diferencia entre la experiencia que desea crear y la que realmente está creando, su juego debe cambiar: debe indicar claramente la experiencia esencial que desea y encontrar tantas formas como sea posible para inculcar esta esencia en tu juego.
 Lente # 72: La Lente de Control Indirecto
 Cada diseñador tiene una visión de lo que les gustaría que los jugadores hicieran para tener una experiencia de juego ideal. Para ayudar a garantizar que los jugadores hagan estas cosas por su propia voluntad, hágase estas preguntas:
 ● Idealmente, ¿qué me gustaría que hicieran los jugadores?
 ● ¿Puedo establecer restricciones para que los jugadores lo hagan?
 ● ¿Puedo establecer metas para que los jugadores lo hagan?
 ● ¿Puedo diseñar mi interfaz para que los jugadores lo hagan?
 ● ¿Puedo usar el diseño visual para que los jugadores lo hagan?
 ● ¿Puedo usar personajes del juego para que los jugadores lo hagan?
 ● ¿Puedo usar música o sonido para que los jugadores lo hagan?
 ● ¿Hay algún otro método que pueda usar para forzar a los jugadores a que se comporten de manera ideal sin afectar su sentimiento de libertad?

Flujo de juego y puntos de vista[editar]

Algunas técnicas para hacer que un juego tenga un buen flujo, y por tanto, satisfazca al jugador, pueden ser que el usuario se familiarice rápidamente con las mecánicas y los controles, que se sienta más hábil jugando de lo que pensaba que iba a ser antes de jugar, que el nivel de habilidad necesario aumente de forma moderada, y que el jugador sienta que está controlando al personaje de la forma más directa posible en todo momento, de forma que el personaje se sienta como una extensión del jugador.

Además, distintos puntos de vista pueden cambiar totalmente la experiencia de juego y la interacción entre el juego y el usuario. Por ejemplo, existen diferentes puntos de vista visuales que cambian por completo el estilo del juego:

  • Vista total desde arriba: muy fácil de hacer, pero acaba viéndose muy poco natural.
  • Perspectiva estilo Zelda: al estar en interiores, se ven las cuatro paredes, pero sigue siendo poco natural.
  • Vista oblicua desde arriba: más profundidad que en la total, pero extraña y no muy orientativa
  • RPG oblicua: fácil de hacer a partir de un conjunto de tiles ya seleccionados, aunque no cómoda de ver
  • RPG oblicua (variante): más dinámica que la normal, pero todavía incómoda de ver
  • RPG perspectiva estándar: fácil de hacer, pero solo se ven dos planos.
  • Perspectiva trimétrica: tres planos visibles y muy dinámica, aunque difícil de hacer.
  • Perspectiva estilo Earthbound: tres planos visibles, pero puede verse poco natural.
  • Isométrica verdadera: tres planos visibles, pero difícil de hacer y muy difícil de usar con tiles predefinidos.
  • Isométrica pixel: tres planos visibles, pero difícil de hacer y de crear mapas.
  • Vista lateral: fácil de hacer, sobre todo para juegos de plataformas, pero solo un plano visible.


Conclusiones[editar]

La interacción es el paradigma más esencial del videojuego, idealmente todo lo que trasmite y todo lo que recibe del jugador un videojuego lo hace a través de una interacción inmersiva en tiempo real. Para divertir al jugador hay que poner su mente a modelar, enfocar, empatizar e imaginar; y no hay que olvidar cuidar la sensación de juego pues es algo importante para la experiencia del jugador.

Lecciones relacionadas[editar]

Referencias[editar]

Como fuentes de información principales para esta lección hemos tomado las siguientes referencias:

  • Kent, S. L.: The Ultimate History of Video Games: from Pong to Pokemon and Beyond... the Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Prima Pub. New Edition (2001)
  • Perry, D. and DeMaria, R.: David Perry on Game Design: A Brainstorming Toolbox. Charles River Media. First Edition (2009)
  • Schell, J.: The Art of Game Design. A Book of Lenses. A. K. Peters / CRC Press. Second Edition (2014)

Para complementar esta lección con la parte relacionada con sensaciones virtuales, se recomienda:

  • Swink, S.: Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation. Morgan Kaufmann Game Design Books, 1st Edition (2008)

Participantes activos[editar]

  • Federico Peinado
  • Daniel Garcia-Villarrubia Lopez-Menchero
  • Alejandro Plázer Arnaz
  • Raúl Blas (Lente 1,16 y 72)