Diseño de videojuegos/Introducción al diseño de videojuegos

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Este recurso de aprendizaje es una lección creada originalmente como material didáctico del proyecto de aprendizaje Diseño de videojuegos.

El diseño de videojuegos es el proceso de concebir y especificar en detalle cómo tiene que ser el contenido y el funcionamiento de un videojuego que tiene intención de producirse.

Introducción[editar]

El diseño de videojuegos, como el diseño de juegos en general, es una actividad con la que se idea y se documenta de alguna manera cómo va a ser, cómo va a funcionar, cómo va a percibirse y sentirse un videojuego que no ha terminado de producirse o que ni siquiera se sabe si llegará a producirse. Es por tanto uno de los primeros procesos dentro de la cadena de producción de un videojuego. Consiste en generar conceptos y desarrollarlos hasta definir una jugabilidad que haga disfrutar al jugador.

En breve, desarrollaremos esta lección creando una serie de secciones y contenidos que abordarán:

  • La inspiración y cómo generar ideas. Muchas técnicas de brainstorming son comunes a otros procesos creativos, aunque hay algunas pistas que nos pueden ayudar a hacer una generación de ideas específicas para videojuegos, o para características y rasgos nuevos dentro de un videojuego que ya tengamos previsto realizar
  • Herramientas básicas de trabajo (para documentar bien, para escribir bien en realidad... para ser formales y rigurosos anotando ideas que tenemos, o referencias que vemos y que tenemos que archivar, etc.). Parte de esto es productividad personal: ser organizado cuando se trabaja con 'conocimiento'.
  • Vocabulario más específico sobre cómo hablar técnicamente de videojuegos.
  • Herramientas de análisis y conceptualización que permiten estudiar videojuegos ya hechos, o partes de estos, para así poder crear un vocabulario común con el que luego trabajar. Piezas que luego juntar o cambiar de forma para dar lugar a mejoras y nuevas creaciones. Aquí se pueden incluir algunos casos prácticos, e incluso se sugerirán las bases de sistemas que aparecerán en el siguiente tema (como MDA o AGE) para explicar a grosso modo un videojuego. También se puede introducir brevemente lo que es presentar una propuesta de diseño o un documento de diseño.

El papel de diseñador y el diseño de videojuegos[editar]

El diseñador no suele elegir el producto o negocio a realizar, las empresas los hacen; no participa en la historia ni diálogos ya que suele haber escritores para eso. Tampoco dibuja ya que hay artistas, ni programa ya que hay programadores. En muy pocos casos el diseñador es el director (director creativo). Existe una jerarquía en los equipos de desarrollo, tras la preproducción el diseñador pasa a hacer un poco de todo. Sin embargo, el diseñador es una pieza clave ya que el diseño es una tarea esencial en la producción. Suele destacar su papel en la preproducción del juego: en este momento él es el que decide las reglas, y cómo será el juego de forma general, crea conceptos y los desarrolla al detalle, creando mecánicas de juego divertidas. Posteriormente también participa en la producción y postproducción haciendo los cambios necesarios en el diseño del juego para que el proyecto sea viable o resolviendo dudas que surjan. El diseñador destaca por su experiencia relacionada con los juegos (jugando, revisando y analizando juegos) y su industria (arte, informática..). A la hora de hacer un juego es esencial tener un diseñador con experiencia, que fomente el trabajo en equipo, domine varios idiomas (ej. más claro, el inglés) y sea bueno comunicando ideas. En especial un videojuego llamado Minecraft el cual es un juego que ha llegado a millones de ventas, y basado en su temática de supervivencia el diseño solo se basa en sobrevivir, crear y dejar volar tu imaginación, a consideración de grandes cambios que ha pasado el juego.

Ideas a la hora de crear el juego[editar]

Las ideas suelen venir de fuera, ya sean encargos, propuestas del publisher, etc. Cuando las ideas vienen de dentro la inspiración puede venir de otros juegos, cine, televisión, experiencia reales... Hay técnicas para dar con la mejor idea: Destaca el "Brainstorming"; una vez que se tenga el objetivo, se desarrollan dos fases:

  • 1ª- Se acumulan todas las ideas sin censura.
  • 2º- Revisar, descartar y organizar dichas ideas. Se suele utilizar la técnica de "Minimax" para priorizar ideas (se valora cada propuesta respecto COSTE y VALOR QUE APORTA).
Coste Valor Enfoque
Min Max Son aquellas que se debe priorizar, permiten obtener buenos resultados con relativa rapidez
Min Min Eye candy: Son detalles que conviene dejar para cuando se hayan implementado las características importanes
Max Max Killer Feature: Suele ser el eje del juego. Es preferible tener pocas, ya que permite centrar los recrusos y un desarrollo más ágil
Max Min Agujero negro: Es necesario identificar y evitar estas cualidades lo antes posible porque retrasan el desarrollo sin aportaciones significativas
  • 3º- Una vez se tiene un esbozo general del proyecto, una opción es comprobar la idea de diseño mediante las lentes de Schell:
    • Impulso artístico: "¿Te atrae la idea del juego?".
    • Demografía: "¿Hay jugadores para este juego?".
    • Experiencia de juego: "¿Tiene sentido este diseño?".
    • Innovación: "¿Aporta algo nuevo?".
    • Negocio y Marketing: "¿Ganarás dinero o generarás algún beneficio?".
    • Ingeniería: "¿Serás capaz de hacerlo?".
    • Social/Comunitario: "¿Funcionará en la sociedad/comunidad de destino?".
    • Objetivo "serio": "¿Enseña lo que se propone?". Por ejemplo, en el caso de un videojuego terapéutico, ¿cura?.
Lente 1# La lente de la experiencia esencial                                                                                                                                                                                                                     Para usar esta lente deja de pensar en tu juego y piensa en la experiencia del jugador. Hazte estas preguntas:                                                                                                                                                  ¿Cuál es la experiencia que quiero que mis jugadores tengan?                                                                                                                                                                                                                    ¿Cuál es la esencia de dicha experiencia?                                                                                                                                                                                                                                         ¿Cómo puedo capturar esa esencia?

Herramientas de trabajo[editar]

  • La mente del diseñador es su herramienta esencial.
  • Herramientas ofimáticas (Word, Power Point...)
  • La organización es esencial, todo lo que le ayude a conseguir esto le hará más eficaz.
  • Herramientas de comunicación para darse a conocer (Gmail, foros, bugtrackers...)

Análisis[editar]

Estudiar un juego no es lo mismo que revisarlo, un estudioso es un científico de videojuegos con fines académicos, toma un sentido más crítico y en un ámbito informal; genera conocimiento analizando todo lo relevante. Sin embargo, un revisor es un "consumidor profesional" que opina si merece la pena el juego en cuestión. Métodos propuestos en ludología para analizar un juego:

  • Jugar a fondo el título
  • Decidir el tipo de análisis (la tesis) que vas a realizar
  • Contextualizar el juego
  • Explicar el juego a gran escala (el genero, la estática, etc)
  • Analizar los elementos "formales" (características del juego, estrategias o técnicas que el jugador utiliza..)
  • Conclusiones: resumen y repetición de la tesis


Lente 8# El diseño holográfico                                                                                                                                                                                                                                                    Para usar esta lente, debes ver todo en tu juego a la vez: los cuatro elementos y la experiencia del jugador, así como la forma en que se interrelacionan. Es aceptable cambiar tu enfoque de la piel al esqueleto y viceversa, pero es mucho mejor ver tu juego y tu experiencia de forma holográfica. Hágase estas preguntas:                                                                                                                                                                                                                     -¿Qué elementos del juego hacen que la experiencia sea agradable?                                                                                                                                                                                                            -¿Qué elementos del juego restan valor a la experiencia?                                                                                                                                                                                                                       -¿Cómo puedo cambiar los elementos del juego para mejorar la experiencia?

El documento de diseño[editar]

El documento de diseño de un videojuego es la principal herramienta de la que se vale un diseñador para transmitir su idea a un equipo de desarrollo o empresa.

Un buen documento de diseño debe estar bien estructurado y presentar todas las características importantes del videojuego. Debe incluir explicaciones concisas y claras sobre la jugabilidad (incluidos los valores de salto, de daño, etc.), el diseño de niveles o del mundo, la experiencia de juego, el arte, los contenidos (personajes, objetos...), etcétera. Por norma general, se puede decir que un buen documento de diseño presenta todas las características del juego para que un equipo de desarrollo sea capaz de construirlo sin necesidad de realizar cuestiones al diseñador (si bien en la práctica es fundamental una buena comunicación entre los miembros de un equipo).

Se puede descargar una plantilla de documento de diseño aquí.

Conclusiones[editar]

  • El diseño de videojuegos es el proceso de concebir y especificar en detalle cómo tiene que ser el contenido y el funcionamiento de un videojuego que tiene intención de producirse.
  • El diseño es clave en la construcción del juego.
  • El diseñador debe tener mucha experiencia y conocimientos, ser capaz de analizar con sentido crítico y comunicar bien.
  • Es importante partir de una buena idea.
  • La mente del diseñador es esencial pero también tiene que tener habilidad y experiencia.
  • Analizar un juego no es lo mismo que revisarlo.
  • Un diseñador debe ser capaz de analizar un juego críticamente, siendo objetivo y sistemático.

Lecciones relacionadas[editar]

Referencias[editar]

Como fuentes de información principales para esta lección hemos tomado las siguientes referencias:

  • Kent, S. L.: The Ultimate History of Video Games: from Pong to Pokemon and Beyond... the Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Prima Pub. New Edition (2001)
  • Perry, D. and DeMaria, R.: David Perry on Game Design: A Brainstorming Toolbox. Charles River Media. First Edition (2009)
  • Schell, J.: The Art of Game Design. A Book of Lenses. A. K. Peters / CRC Press. Second Edition (2014)

Participantes activos[editar]

  • Federico Peinado
  • Lucía CG
  • Jeremy J. Ruzicka
  • David Pérez Cogolludo.
  • Sergio Alberto Luis Cano.
  • Sergio Gavilán Fernández
  • David Czepiel(Lente 1 y 8)
  • Adrián Álvarez